Kreiranje video-igara je težak posao. Kreiranje skupih, visokobudžetnih video-igara koje treba da igrača osvoje i kvalitetom produkcije i obiljem ponuđenog sadržaja i dubinom svog dizajna je đavolski težak posao. Kreiranje skupih, visokobudžetnih video-igara koje treba da igrača osvoje i kvalitetom produkcije i obiljem ponuđenog sadržaja i dubinom svog dizajna a da pritom pošalju i poruku da su u pitanju igre koje se obraćaju tradicionalnom igraču, onim koji je hlebom hranio iste ove developere dok su još bili mali studio sastavljen od D’n’D entuzijasta što su svoje stone vikend-kampanje pretakali u profesionalni rad, da će taj igrač u njima naći dah avanture upamćen iz mladosti i za kojim čezne tolike godine, zrno nesaznatljivosti koje će ga terati da u igri provede desetine sati tražeći njene tajne i stvarna značenja, da neće biti grubo istrgnut iz njene fikcije integracijom sa „live service“ dizajnom, drugim ljudskim igračima i nedijegetičkim marketingom – to je skoro nemoguća misija. Dragon Age: The Veilguard je produkt nemoguće misije, igra napravljena sa opipljivim entuzijazmom i ljubavlju prema medijumu, igra napravljena u najskupljoj produkciji koju možete da zamislite, igra napravljena da bude konačni, definitivni iskaz serijala Dragon Age, i igra koja potvrđuje da je njena misija od samog početka bila nemoguća na najgori moguć način. Čime hoću da kažem da najviše boli kad sve vreme vidite da je igra bila „skoro tu“ a da nikada nije uspela da „tu“ i stigne.
Dragon Age: The Veilguard sam mentalno zabeležio kao „igrati kad uđe u Playstation+ rotaciju“, odlučan da je ne kupim već na ime toga da nakon prve igre iz ove franšize, Dragon Age: Origins iz 2009. godine (a gde sam odmah kupio dve kopije – jednu za PC, jednu za Playstation 3) nisam kupio ni jedan jedini naredni Dragon Age produkt. Ni Dragon Age II sa kojim je BioWare očajnički pokušao da pivotira prema akcionim igrama i otrese sa Dragon Agea „stigmu“ da je u pitanju nekakav komplikovani produkt za PC nerdove. Ni Dragon Age: Inquisition koji je jednako očajnički pokušao da nađe srećnu sredinu između prve dve igre ali se onda izgubio u apsolutno prevelikoj širini vizije, puneći igru banalnim „sadržajem“ koji je uspeo da zakloni mnogo onog dobrog što je, kažu, ona imala. Nisam čitao ni Dragon Age stripove, niti knjige, nisam igrao Flash i mobilne spinof-igre, nisam gledao animirane serije niti slušao podkast-dramatizacije. Dragon Age je za mene, nakon prve igre a koju sam, eto ironije, jedino igrao na konzoli na kojoj je NISAM kupio (koristeći piratsku kopiju za Xbox 360) bio označen kao ukaljani korporacijski produkt, pokušaj kreiranja nečeg „nerdovskog“ ali ne putem aplikacije nesputane mašte i posezanja u nutrine ličnosti iz kojih će onda na površinu isplivati autentične emocije i mnogo metaforičkih (i nemetaforičkih) demona, već putem powerpoint prezentacija, floučartova, brejnstorminga u sobi-za-pisanje, fokus-testiranja i generalnog pristupa materiji iz pozicije „proizvodnje“ a ne „kreacije“.
Treba da budemo iskreni: Dragon Age je od početka bio igra sa ozbiljnom identitetskom krizom. BioWare su, poneseni uspehom – uglavnom zasluženim – serijala Mass Effect imali sasvim razumnu ambiciju da se vrate svojim korenima, da kreiraju nov fantazijski svet, sistem i serijal, koji bi bio unapređena, modernizovana verzija onog što su radili u igrama poput Baldur’s Gate, Icewind Dale i Neverwinter Nights – a koje su ih i stavile na mentalnu mapu većine igrača – samo bez oslanjanja na Forgotten Realms licencu i robovanja AD&D pravilima. Dragon Age je trebalo da bude okruženje i mitos u kome bi kanadski studio stvarao „sadržaj“ decenijama, omeđen samo sopstvenom imaginacijom i usmeren na igrače koji su voleli klasične Infinity Engine igre ali željne novih, modernih iskustava.
U praksi, Dragon Age je bio serijal sklopljen od odležalih, nemaštovitih fentezi klišea, opterećen zamornom terminologijom i prevelikim brojem lokaliteta, rasa, organizacija i grupa koje treba pamtiti, nekako istovremeno i predetaljan u svojoj istoriji i mitologiji i bezmirisan, bezukusan, lišen stvarnog identiteta. Da bude još gore, nakon ambiciozne prve igre koja je pokušala da ukrsti fini, granularni mikromenadžment građenja družine i upravljanja njome u borbi sa „konzolizovanom“ lakoćom pregleda, pristupa i kontrole, BioWare su lutali kroz bespuća modernog akcionog RPG-a, ne uspevajući da zaista pogode zdravu mehaničku ravnotežu između spektakla i kompleksnosti, ali onda i ne uspevajući da na bilo koji način uhvate uzbudljivost dizajna sveta i misija koji je krasio njihove Infinity Engine igre. U međuvremenu, njihov naučnofantastični serijal, Mass Effect se vozdigao do razine gotovo obogotvorenja, a što MORA da je bilo frustrirajuće na posebno glup način, da sa jedne strane, eto, možete, a da sa druge, koju i bolje znate, odjednom ne možete. Onda se ispostavilo da ni sa te druge druge strane možda više ne možete.
Dragon Age: The Veilguard je stigao deset godina nakon Dragon Age: Inquisition, krajem Oktobra prošle godine. Ali Dragon Age: The Veilguard je stigao nakon deset godina u kojima je BioWare nastavio da posrće kroz korporativnu strukturu Electronic Arts, rastačući se i bukvalno – sa odlaskom praktično svih ljudi koji su prethodne igre studija činili posebnim – ali i metaforički, sa gubljenjem svog duha, vizije, identiteta. Između Dragon Age: Inquisition i Dragon Age: The Veilguard BioWare je napravio samo dve igre (a bio je tu i mučeni Shadow Realms koji je eutanaziran daleko pre kraja razvoja) a te dve igre su bili najgori Mass Effect u serijalu Mass Effect (dakle, bezukusni, mehanički sklopljeni Mass Effect: Andromeda) i katastrofalni eksperiment sa „live service“ dizajnom poznat kao Anthem.
Utoliko, Dragon Age: The Veilguard je napravljen i kao skoro pa – ponovo – očajnički pokušaj da se BioWare resetuje na neku vrstu fabričkih podešavanja, da se napravi igra koja će se oslanjati na sržne vrednosti i kapacitete studija umesto da juri aktuelne trendove u industriji a što je, uostalom, jalov posao kada su vam razvojni ciklusi igara dugački pola decenije ili – u ovom slučaju – čitavu deceniju. Dragon Age: The Veilguard je napravljen da bude igra za fentezi-nerdove, akcioni, fantazijski spektakl sa čarobnjacima i zmajevima, odmetnutim bogovima i šarenom, s-koca-i-konopca sakupljenom družinom pustolova koji će, uprkos sasvim različitim motivacijama, poreklu, interesovanjima, do kraja, uz velike žrtve morati da spasu svet.
To da je igra stigla u pretplatničku rotaciju ni pola godine nakon svog izlaska je, nažalost, signal da je u pitanju bio neuspešan produkt. Slaba prodaja* je jednim delom bila rezultat kvarne, ružne kampanje „internet-desnice“ koja je igru napadala da je suviše „woke“, ali je i verovatno mnogo presudnijim delom ishodište činjenice da serijal nikada nije našao svoj stvarni identitet, nikada nije proizveo barem jednu odličnu igru, da je deset godina bio u limbu, bez ideje, kada je na kraju igra izašla, kome se ona obraća.
*do danas nemamo zvaničnu cifru ali su procene da je igra prodala manje od jedan i po milion kopija, što je za produkt koji je pravljen deset godina i koštao verovatno više od dvesta miliona dolara katastrofalno loš učinak
Ovo je veoma tužno, pogotovo u poređenju sa Larianovom Baldur’s Gate 3 koja je prethodne godine ostvarila neverovatno dominantan uspeh ukazujući da kompleksne, duboke role playing igre sa klasičnim fantazijskim okruženjem i maštovitim sistemima i pisanjem ne da imaju publiku nego imaju MNOGO publike, ali je i refleksija činjenice da je Dragon Age: The Veilguard, pored toga što je svakako najbolja Dragon Age igra u istoriji Dragon Age franšize, istovremeno i duboko osrednja igra, samo umotana u toliko skupu produkciju da prođe malo vremena pre nego što to primetite.
U mom slučaju prošlo je, uh, pa ne više od petnaest minuta pre nego što sam počeo da prevrćem očima i podsećam se da je u BioWareu već od prvog Mass Effecta kvalitet dijaloga postajao eskalirajuće problematičan. Kada unutar prvih četvrt sata igre, inače ispunjenih suludom akcijom i spektaklom, čujete i „I’m getting too old for this“ i „We got company“, teško je da se malo ne snuždite i pomislite da niste sigurni kako imate snage da ovakve frazetine slušate narednih trideset sati.
Dobra vest je da sam igru, koju sam zaista nameravao da slupam na brzinu, trčeći kroz „critical path“ unutar 20 ili 25 sati, na kraju igrao dvostruko toliko, sa 49 sati na meraču vremena nakon odgledane odjavne špice*. Loša vest je da sam se dobrih tridesetak sati tog vremena pošteno dosađivao, igrajući više iz osećaja dužnosti nego nošen nekakvim ekstatičkim entuzijazmom. Dragon Age: The Veilguard je igra sa moćnih prvih šezdeset minuta i spektakularnim, uzbudljivim finalnim sukobom koji traje dva ili tri sata. Mnogo toga između je, pa, eto, agresivno osrednje.
*a da nisam tu špicu rolao trostrukom brzinom, stigli bismo i do pedeset sati bez problema
Da kažemo to ovako: Dragon Age: The Veilguard je 6/10 igra sa 10/10 produkcijom. Ili, još jasnije (i gore), Dragon Age: The Veilguard je 6/10 igra koja jedva zaslužuje 6/10 i među samim igrama klase 6/10, a što je baš loš scenario. Neke 6/10 igre, na primer RoboCop: Rogue City su apsolutna zabava od početka do kraja i to da ih percipiramo kao skromnija iskustva (ili produkte) je na ime nižeg budžeta, trapavijeg sklapanja njihovih delova i sistema, na ime bagova i tehničkih neizbrušenosti, na kraju često na ime svedenog opsega onog što uopšte pokušavaju da urade. Dragon Age: The Veilguard je na drugom polu 6/10 skale – igra koja ima raskošnu produkciju, minucioznu art-direkciju, izvanrednu glasovnu glumu, vrhunski je tehnički izbrušena* i ima čitav koloplet složenih sistema koji pokreću njenu role-playing komponentnu i kontrolišu njenu vrlo taktilnu, vrlo akcionu borbu. Ali istovremeno, ona ne uspeva da se koaguliše kao išta više od zbira svojih delova, ostajući preveliki deo vremena hladan, mehanički sklopljen produkt koji radi samo na papiru i ne uspeva da zaista oživi kada se ovaploti u realnosti.
*posle više od deset godina, ima se utisak da su ljudi koji su ovo pravili konačno ovladali tajnama Frostbite endžina
U najgorim momentima igranja Dragon Age: The Veilguard smrknuto sam notirao da vidim mnogo zanimljivih ideja i sistema ali da BioWare oko njih nisu stigli – posle deset godina rada a koje su obuhvatile i jedan potpuni reset i kretanje od nule 2018. godine – da naprave igru koja bi te ideje razvila a te sisteme upotrebila na interesantne, memorabilne načine. U najboljim momentima igranja Dragon Age: The Veilguard delići njenog dizajna su uspevali da se sudare u sinergijskim scenama skupog spektakla i primećivao sam kako detalji doprinose celini i uspevaju da izdignu čitavo iskustvo iznad puke rekonstrukcije nekakvog ruskog ili ukrajinskog akcionog RPG naslova iz 2010. godine, i kreiraju trenutke koje vredi upamtiti.
Ne znam da li je do BioWarea, ili je do Electronic Artsovih producenata, ne znam da li je igri falilo još godinu dana „u rerni“ ili je od početka dizajn bio nedorađen, tek Dragon Age: The Veilguard nekako ima sve osim živog, kucajućeg srca u svom središtu. Kada mi je u finalu igre izginuo dobar deo tima, na ime mojih loše donesenih odluka pa je i finalna pobeda bila, jelte, Pirova, i obeležena senkom velikog gubitka, nisam uspeo da osetim baš nikakvu emociju niti prema likovima koji su svi bili beživotne hrpe klišea, ali ni prema tim mojim odlukama za koje mi se i dalje čini da su ugrađene u igru jedino zato što je tradicija da BioWareove igre imaju „velike“ momente odlučivanja i da nisu nikako organski proizašle iz načina na koji sam igrao.
A opet, ne radi se o tome da u BioWareu nisu imali očigledno dobre namere, pa i ambicije da naprave nešto DOBRO. RPG sistem ove igre jeste dizajniran da bude istovremeno i pristupačan i jednostavan za manipulisanje, ali i dovoljno kompleksan da garantuje unikatna iskustva tokom konsekutivnih prelazaka igre. Umesto fokusiranja na iskustvene poene i atribute, on se vrti oko kompleksnih mapa povezanih sposobnosti u koje se ulažu sakupljeni bodovi, a koji su opet vezani za način igranja (članovi družine bodove dobijaju kada im se „spona“ sa glavnim junakom pojača, bilo kroz borbu, bilo kroz dijalog i donošenje odluka) i ovde postoji dosta fleksibilnosti sa mogućnošću „respekovanja“ u bilo kom trenutku igranja tako da igrač može da bez velikih odricanja isprobava veoma različite bildove i pristupe igranju. Mada, naravno, pre svega borbi jer se ceo ovaj sistem sposobnosti vrti isključivo oko borbe.
Slično je i sa opremom koja može da se unapređuje, ali i kastomizuje dodacima koji joj daju specifične karakteristike (znate već, vatra, led, er, nekroza itd, pa onda jači efekat teturanja neprijatelja u zamenu za nešto niže nanošenje štete itd. itd. itd.), da se zanimljivo sinergijski kombinuje a da je opet nema previše i da njen menadžment ne zahteva posebno radno mesto u vašem domaćinstvu. Vrlo je očigledno da su Mass Effect 2 i 3 ovde bili zlatni standard prema kome su u BioWareu gradili pa je i upravljanje saborcima na terenu – u timovima od troje, naravno – veoma slično dizajnu ovog serijala, sa kuldaun tajmerima za njihove posebne sposobnosti, posebnim „kombo“ napadima koje je moguće izvesti za nanošenje velike štete teškim protivnicima, ali i sa mogućnošću automatizacije nekih elemenata njihovog ponašanja čime smanjujete pauziranja i petljanja po menijima u žaru borbe i činite je tečnijom i, na kraju krajeva, LEPŠOM onako kako idete ka kraju igre.
No, kako je unapređenje veština i kapaciteta drugih likova u družini direktno vezano za unapređenje njihove „spone“ sa glavnim likom – a koji je nov za ovaj serijal i koristi nadimak Rook da bi bio rodno neutralan* – to i praktično znači da sam nakon pola igre prestao da u svaku narednu misiju vodim druge saradnike i fokusirao se na one čiji mi je stil najviše odgovarao, produbljujući sponu sa njima, ali zapostavljajući ostalo petoro – što je i dovelo do njihovih pogibija na kraju a koje mi nisu ništa značile. Pretpostavka je da je ovde fokusiranje na druge likove nešto što bi bilo prirodno da uradim u narednom prelasku igre ali imajući u vidu sve što sam do sada napisao, iznenadilo bi me da se on desi pre 2048. godine.
*moja Rook je, naravno, bila drusna žena afrokaripske fizionomije i perfektnog British English naglaska, sa kovrdžavom, nemirnom kosom, vitiligom i tetovažama na licu
A ovde pričam samo o borbi. U nekom širem smislu, kapacitet za „pravi“ roleplaying i nekakvu ekspresiju igrača je zapravo skučen za moj ukus, pogotovo kada igra dolazi od strane studija koji je napravio prva dva Baldur’s Gatea, KOTOR i Mass Effect. I to sad treba razmotriti sa raznih aspekata.
PRVI je to da su dijalozi i karakterizacije, pa, drek. Ne NAJGORI drek, sve je ovde korektno napisano i pažljivo ChatGPT-uglancano pre nego što je dato na rad odličnim glasovnim glumcima, ali Dragon Age: The Veilguard strahovito pati od straha da će reći ili samo sugerisati nešto kontroverzno pa je onda sav dijalog, sva karakterizacija izblendovana do apsolutne bezukusnosti uz preobilnu upotrebu najizlizanijih klišea na svetu. U tehničkom smislu, dijalozi prate Mass Effect filozofiju u kojoj igrač ne bira same reči što će biti izgovorene već njihov duh i ton (najgrublja podela: asertivno, empatički, humoristički) ali u praktičnom smislu sam 90% vremena imao utisak da je apsolutno svejedno koju ću od opcija izabrati jer one niti vode nekakvim smislenim grananjima narativa, niti je njihov uticaj na spone sa likovima delovao kao presudan u odnosu na ono što bih sa tim istim likovima radio u borbi na terenu. Sami likovi su pritom zaista strahovito stereotipni i mada ništa loše nemam da kažem ni o njihovoj art-direkciji i dizajnu, niti o glasovnim glumcima, do kraja niko od njih meni nije „iskočio“ iz dve dimenzije i zaista se formirao kao lik. Umesto toga, imao sam u ekipi gomilu stereotipa: vatreni latinski asasin, muškobanjasta nebinarna ortakinja sa rogovima koja bljuje vatru ali ne ume majci da objasni da nije „obična devojka“, empatična elfska čarobnjakinja, odlučna patuljica malo zbunjena novim sposobnostima koje su se u njoj probudile, ledena ali liderski nastrojena čarobnica sa jednom veštačkom nogom i prefinjenim, aristokratskim držanjem, namršteni, stoički ratnik koji se samo brine da mu njegov mladi grifon ne pogine u borbi, stariji nekromant prefinjenih manira očigledno dizajniran da liči na Vincenta Pricea… Na papiru ovo zvuči zabavno, u praksi nisam uspeo da osetim ikakvu PRAVU sponu sa ijednim od njih.
Jer, DRUGO, Dragon Age: The Veilguard se događa u jednom svetu koji je iznenađujuće dosadan – i nereaktivan – uprkos svojoj veoma potenciranoj začudnosti. Na primer, Rook i njen tim su svoj štab napravili na mestu „između dimenzija“ koje je prepuno lebdećeg kamenja i spektralnih skeleta koji voze čamce po vazduhu itd, ali ovo bi u svakom praktičnom smislu bolje i lepše funkcionisalo kao samo serija menija gde birate unapređenje opreme ili dijaloge sa saradnicima umesto da se šetate po praznjikavom, mrtvom prostoru (a koji vas igra još i poziva da dekorišete kupovinom predmeta po pijacama širom sveta – u mom slučaju sasvim uzaludno jer ovaj mrtvi prostor ništa ne može da oživi niti je ijedan predmet kupljen na pijaci mogao da ima osećaj da je to nešto MOJE što će me na nešto podsetiti kada ga vidim).
Dragon Age: The Veilguard nalazi zapravo dosta dobar balans između manje-a-gušće mape Dragon Age II i open-world ekscesa Dragon Age: Inquisition, nudeći nekoliko ekspanzivnih lokaliteta koji su otvoreni ali ipak „dizajnirani“ i sa solidnom gustinom misija, likova, loota i neprijatelja, ali onda ostaje samo na nivou koncepta i ne uspeva da kapitalizuje tu ideju. Drugačije rečeno: dizajn mapa je apsolutno bled, nezanimljiv, nemaštovit i ni na koji način ne inspiriše igrača da istražuje ili da, uopšte, oseti kao da se nalazi u bilo čemu drugom sem u seriji povezanih soba u kojima će se boriti.
I da budemo fer, RPG-ovi nisu ni platformske ni FPS igre i ne moraju da budu specijalno maštovito dizajnirani u topološkom i arhitektonskom smislu ako igrač na njihovim lokalitetima ima da radi nešto što će ga zabaviti ili zaintrigirati ali onda, TREĆE, dolazimo do toga da igra ima sisteme ali nema oko tih sistema izgrađene smislene interakcije i ekspresije.
Pomenuo sam već kupovinu predmeta na tezgama u gradu a što sam prestao da radim već pre polovine igre – Dragon Age: The Veilguard nema ni nekakav specijalno zanimljiv sistem unapređenja opreme (niti njenog pravljenja) ni potrebu da se opskrbljujete potrepštinama da bi tezge i trgovci bili važan element dizajna. Slično tome, nalaženje novih komada oružja i opreme u kovčezima na terenu je prestalo da daje smislene rezultate negde posle polovine – oprema koju sam lično kastomizovao je poslednjih dvadesetak sati igranja uvek bila bolja od onog što bih našao na mapama. U urbanim, naseljenim oblastima (npr. u snažno Latin-intoniranom gradu Trevizo) ima dosta ljudi na ulicama, pasa i mačaka da se pomaze i prosjaka da im se da po novčić, ali ovo su sve samo kulise i „sadržaj“ bez dubine, dobar da se vidi, banalan da se sa njim stupi u interakciju. Dragon Age: The Veilguard ni ne pokušava da kreira „simulaciju života“ koju biste našli (i potencijalno našli fascinantnom) u Bethesdinim igrama, ali onda i ove sitne detalje u zajednicama kroz koje prolazite čini neobično beznačajnim, bez stvarne interakcije igrača sa gradovima i logorima kroz koje će proći…
A ovo je dalje problem jer, ČETVRTO, dizajn misija je uznemirujuće banalan. Uznemirujuće jer dok možemo da prihvatimo da je u tehničkom smislu teško raditi igre sa ovako kompleksnom geometrijom i animacijama, sa složenim osvetljenjem i teksturama, da sve to treba osmisliti, postaviti, besomučno testirati i moliti se bogu da se ne raspadne kad dođe na normalnu konzolu ili PC, za dizajn „dobre“ RPG misije vam ne treba baš ništa sem kreativnosti, mašte i iskustva. BioWare je nekada drugima držao lekcije iz toga kako da iz naizgled trivijalnog detalja u odnosima likova izrastu kompleksni, višesatni narativi a iz naoko obične dungeon-crawling ekspedicije izrone epski događaji.
Dragon Age: The Veilguard nema ništa od toga. Čak su i „glavne“ misije u narativu, recimo one kroz koje podrobnije upoznajete članove svog tima, vrlo mehanički sklopljene, nimalo zanimljive procesije trčanja kroz ambijent, kliktanja na označene tačke, malo borbe i dalje reciklaže. Nije da ovde nema tragova koji ukazuju da se neko u BioWareu seća kako je ovaj studio umeo da napravi briljantne detektivske ili horor ili humorističke epizode u svojim igrama, ali u Dragon Age: The Veilguard ničeg sličnog nema. „Misaoni“ problemi su banalni i tiču se paljenja buktinja određenim redosledom a koji utvrđujete isključivo metodom probe i greške, „istraživanje“ praktično ne postoji jer su mape ravne i bez dubine a i jer igrač pred očima uvek ima dinamički marker koji ga vodi ka u tom trenutku najvažnijoj destinaciji, i onda se većina misija svodi na minut trčanja, pet minuta borbe, minut trčanja, pet minuta borbe i tako do kraja.
Sve ovo bi bilo skoro pa prihvatljivo da Dragon Age: The Veilguard ima BRILJANTNU borbu, ali Dragon Age: The Veilguard, PETO, ima borbu koja je repetitivna, mada spektakularna, potencijalno kompleksna ali u praksi plitka. I na ovom mestu hoću da ponovim iste stvari: vidi se da je neko sedeo i analizirao kako druge akcione igre rade ove stvari, pa eksperimentisao sa sistemima pa na kraju napravio jedan sasvim smislen mehanički sklop u kome igrač ima i da napada i da se brani, i da blokira i da parira, i da koristi magije i da aktivira pasivna ojačanja, i da kombinuje svoje i prijateljske sposobnosti za nesrazmerno velike efekte prema neprijatelju, i sve je to animirano MOĆNO i prepuno zapravo iznenađujuće čitljivih vizuelnih indikatora koji vas obaveštavaju kada ste i u kojoj vrsti opasnosti, dok vam saborci dovikuju da su im kuldaun periodi prošli i da mogu ponovo da koriste magiju ili vas upozoravaju da vas strelac sa drugog kraja arene ima na nišanu…
…ali…
…ali onda sa druge strane naprosto nema zanimljivih protivnika čije bi se sposobnosti skladno dopunile i pred igrača stavile izazov koji bi zahtevao išta više od ponavljanja jednog istog u trajanju od 30 ili 40 sati. Ponovo nije da se ne vidi svest o tome da je ovako nešto TREBALO napraviti, ali ili nije bilo iskustva i znanja ili, verovatnije, nije bilo vremena, pa su ovde protivnici i njihove sposobnosti više frustrirajući nego zanimljivi, sa napadima koji često dolaze sa svih strana i od izvan vašeg vidnog polja i svi ti fini sistemi blokiranja, pariranja i ripostea, izmicanja i kontre ne mogu da dođu do izražaja, ali i sa shvatanjem da protivnici, pogotovo minibosovi imaju STRAHOVITO dugačke skale zdravlja kojim se kompenzuje njihova siromašna paleta poteza.
Utoliko, Dragon Age: The Veilguard ima onu najgoru kombinaciju u kojoj igrač ima široku paletu potencijalnih poteza, ali će stalno koristiti jedne iste jer mu je cilj da što više skrati vreme interakcije sa protivnicima umesto da mora da prati šta oni rade, da reaguje na njihove poteze i gradi svoje taktike. U nekom najosnovnijem smislu, borba daje dobar OSEĆAJ, napadi deluju snažno (pogotovo „charge“ napadi pred kraj igre), protivnici umeju da i odlete – čak i u ambis – kada ih snažno tresnete štitom, a haptički fidbek u DualSense kontroleru zaista vas informiše da ste uradili nešto opipljivo, ali stvarni efekti na neprijatelje su često skoro zanemarljivi. Do samog kraja igre sam, ulažući većinu svojih poena u nanošenje štete i koristeći magije na koje su protivnici alergični, imao utisak više da pokušavam da sekirom oborim veliko drvo koje se mrda, a manje da se borim sa zanimljivim, proaktivnim ili makar reaktivnim protivnikom.
Sve ovo zvuči jako negativno, ali to je uglavnom jer je ono što je zaista dobro u Dragon Age: The Veilguard razmazano u pretankom sloju preko previše relativno nemaštovitog i trivijalnog sadržaja. Sporedni kvestovi su banalni i daju neinteresantne nagrade. Članovi družine nemaju zanimljive interakcije, čak i kada scenario zahteva da se posvađaju, a pogotovo ovo ne daje nikakve efekte na terenu. Borba je uglavnom repetitivan posao a tek povremeno katarzičan i uzbudljiv apeks igranja.
Ali kada stvari prorade, Dragon Age: The Veilguard ume da bude zabavan. Dread Wolf, koji je bio član družine u prošloj igri ovde je neka vrsta stožernog lika i na igraču je da sam sa sobom odluči ima li posla sa konfliktnim antiherojem, sa prevrtljivim negativcem ili sa nečim trećim. Art direkcija je konstantno odlična, oružje i oprema izgledaju vrlo dobro, a blago stilizovane (pa i karikirane) fizionomije likova im daju dosta vizuelnog šarma. Animacije su ODLIČNE i igra ne posrće ni u najžešćim momentima akcije.
Takođe, za mene ne manje važno, taj „woke“ faktor igre zbog kojeg su je napadali je zaista prisutan I TO JE DOBRO. Ili je makar dobro na papiru, u smislu da je ovo igra u kojoj sam imao herojsku fantaziju sa zaista šarolikom grupom avanturista u kojoj su mnogi članovi (i satelitski članovi) bili ili žene ili muškarci veoma udaljeni od dosadnog fantasy klišea, sa širokom lepezom fizionomija, rasnih karakteristika, tipova telesne građe, seksualnih preferenci…
Ono gde igra posrće u ovom segmentu je, nagađate, kvalitet samog pisanja koje je, da još jednom ponovim, izblendovano u happy meal bezukusje kroz taj meni prilično neshvatljivi napor da sve bude neuvredljivo i inkluzivno do mere da ne postoji nikakav ne konflikt već ni KARAKTER u samom timu. Sasvim je, naravno, okej da je imperativ bio da se kreira bezbedno, inkluzivno okruženje u kome će igrač imati utisak da sa ekipom dobrih prijatelja prolazi kroz uzbudljive pustolovine, ali je korekcija urađena predaleko u smeru „nekontroverznog“ i „neprovokativnog“ i onda likovi naprosto ne deluju ni ubedljivo ni zanimljivo. Da ne pominjem da je scena – zbog koje je igra najviše i napadana kako je nametljivo „woke“ – u kojoj jedna od članica tima preko posrednika saopštava ostatku družine da je odlučila da koristi „they/ them“ zamenice u daljem životu i radu nešto najnemaštovitije, najnezanimljivije što sam ikada video u RPG-u. A što je posebno zbunjujuće imajući u vidu koliko kvazisrednjevekovni, fantazijski seting sa gomilom egzotičnih rasa i kultura pruža mogućnosti da se o temi rodne raznolikosti i netradicionalnih, marginalizovanih identiteta priča sa više kreativnosti i žara.
U tom nekom najsuštinskijem smislu, mislim da je možda najveći problem Dragon Age: The Veilguard to da je ona neuspešna – i još gore, aktivno neambiciozna – u pogledu role playinga. To da je u pitanju osrednji akcioni komad softvera sa nezanimljivim mapama i repetitivnom borbom (ali MNOGO dobrim animacijama i vrhunskom produkcijom) ne bi bilo tako strašno da igrač ima utisak da njegove odluke zaista imaju nekakvog efekta na odvijanje igre. No, iznova i iznova sam se pitao zašto BioWare nisu naprosto napisali linearnu scenu sa samo jednom dijaloškom niskom replika koje bi igrač pasivno ispratio i apsorbovao, dakle, NARATIV igre, umesto što su ovakve scene redovno prekidane promptom da igrač odgovori i donese odluku, a onda bi tri ili četiri stvari koje on ili ona može da kaže, sve bile način da se kaže ista stvar, samo blago različitim tonom, i sa fundamentalno istim ishodom na kraju. Ovo je bacanje ljudskih radnih sati u đubre i kaljanje dobrog imena BioWarea koje je već dovoljno ukaljano Andromedama i Anthemima ovoga sveta. Da, u ovoj igri možete da flertujete, pa i da imate romanse sa bilo kojim od likova u timu, ali po prvi put u BioWare igri nisam imao apsolutno ni najmanju želju da ijednu od ovih romantičnih opcija ispratim do njenog zaključka. Dragon Age: The Veilguard, dakle, igra koja celibat čini pozitivno primamljivim: pa i to je neka vajdica.










