Jedan od najlukavijih trikova koje je id Software izveo sa igrom Doom: The Dark Ages, najnovijim naslovom iz svoje „nove“ Doom trilogije je to da je na sva zvona oglasio kako je ovo „spora“ igra. Iako njena prethodnica, Doom Eternal i dalje slovi za jednu od najboljih FPS igara svih vremena, sa svojim akrobatskim, vratolomnim igranjem i vrlo zahtevnim mehaničkim sklopovima, upravo su ta zahtevnost i visoka brzina igranja gde „normalan“ igrač pogleda pet sekundi onoga što se dešava na ekranu i zaključi da je too old for this shit jer NIŠTA NE RAZUME, zaslužni i za neku vrstu negativne reputacije koja Doom Eternal prati, evo, već pet godina. Gdegod da se igra pomene, u pozitivnom ili neutralnom tonu, pojaviće se i odredi komentatora koji će reći da „ovo više nije Doom“, da je igra previše šarena, previše vizuelno intenzivna, prebrza i previše tehnički zahtevna, da je idealni balans iz njene prethodnice, igre Doom (2016) fatalno narušen imperativom korišćenja tačno određenih oružja u tačno određenim situacijama, potrebom da se precizno nišane slabe tačke na telima neprijatelja, da se neumoljivi pokolj u zatvorenim arenama pretvara u mučan, repetitivni kuluk i da to naprosto nije TO.
Doom: The Dark Ages je onda najavljivan kao neka vrsta „back to basics“ reseta, Doom koji će držati obe noge čvrsto na zemlji i staviti vas naspram velike količine demona koji ispaljuju spore projektile da između njih vozite slalom kao olimpijski šampion i unesete se svakom pojedinačnom đavolu u lice pre nego što mu uradite dubinski piling sa obe cevi stare dobre dvocevke. Doom: The Dark Ages je reklamiran otprilike ovim rečima: “U Doom Eternal ste bili lovački avion. Ovde ste tenk“, sa sve srednjevekovnim oklopom i viteškim štitom koji ste mogli da vidite u najavama.
Sve je ovo tačno i ništa nas nisu lagali. Doom: The Dark Ages je zaista pažljiva i metodična analiza onoga što jeste i nije valjalo u Doom Eternal, jedna iznenađujuće ambiciozna transformacija osnovnog dizajna igre tako da se ono što se sa pet godina dodatne perspektive prepoznaje kao ipak problematično, ili isuviše ekscentrično zameni nečim novim, smisleno strimlajnovanim, da se prepozna skoro svaka zamerka koju su igrači imali na Doom Eternal i na nju pruži racionalan, inteligentan odgovor. Ali Doom: The Dark Ages istovremeno ne da nije spora igra, nego je jedno od najintenzivnijih iskustava koje ćete uopšte imati ove godine, metamfetaminska halucinacija o nezamislivoj moći koja se pred vama odmotava takvom brzinom da će vam sva čula istovremeno biti spaljena, dovedena u stanje apsolutnog šoka, sa mozgom zaleđenim u momentu tako neizdrživog udara dopamina da ćete tek nekoliko sati kasnije povratiti moć govora i promrmljati jedno zadivljeno „jebote“. Doom: The Dark Ages nije spora, igra, ne, i ovo je samo bio način da vas id Software uljuljka u pomisao da će fore koje ste naučili pre trideset godina igrajući originalne Doomove nekako paliti i u novoj igri, proračunata igra na kartu nostalgije – uključujući sve izraženiju nostalgiju za idovim drugim serijalom, Quake – pre nego što vas sunovrate u ždrelo još jedne ikonoklastične first person shooter revolucije koja je zadala nove domaće zadatke zajednici nezavisnih boomer shooter developera što su nakon pola decenije koliko je proteklo od Doom Eternal pomislili da konačno kapiraju kako se ove stvari rade.
Za Doom: The Dark Ages se može čuti i pročitati mnogo toga. Da je igra „isuviše laka“ i „repetitivna“, da su nivoi isuviše veliki i otvoreni a da tajne uopšte nisu tajne jer se sve vide na vašoj mapi, da ima previše narativa i kinematika, pa i da je „smeće“, ali Doom: The Dark Ages je naprosto prva igra u novoj epohi first person shootera, ona koju će tokom narednih pet godina drugi boomer shooteri pokušavati da pristignu i da se očešu o njenu popularnost. Ovo je jedan od „najtehničkijih“ FPS naslova u čitavoj istoriji žanra, inteligentan – i iskren – pogled na sve ono što je Doom Eternal radio dobro ili loše, ali i na ono što su radile indie igre pravljene u međuvremenu, poglavito akrobatski, high-skill-ceiling naslovi poput Ultrakill, Sprawl ili Boomerang X, a onda rekonstrukcija Doom formule od poda do plafona da se igračima pruži nešto što će istovremeno biti i „čuli smo vas“ gest u smeru nostalgije i familijarnosti, ali onda i izazov da se, ako mogu, ispentraju na OVU planinu sumanuto mehanički kompleksnog i tehnički zahtevnog dizajna koji, barem se TO nije promenilo nakon Doom 2016 i Doom Eternal, na momente više deluje kao da igrate Street Fighter ili Devil May Cry nego igru sa sačmarama i projektilima punjenim plazmom. A ovde decidno NE mislim na plazma-keks.
Da se odmah na početku razjasnimo i nešto oko čega će se koplja lomiti sledećih nekoliko godina: da li je Doom: The Dark Ages dostojan naslednik Doom Eternal? Da li je *recite ovo opreznim šapatom* on možda i BOLJI od Doom Eternal?
Teško je govoriti u apsolutima ali recimo to ovako: da je Doom: The Dark Ages izašao PRE Doom Eternal, možete biti sigurni da bi se o ovoj igri danas govorilo kao o revolucionarnom FPS-u koji je izmenio ceo žanr i koga ni jedan nastavak neće tako lako moći da dostigne, pa bi i Doom Eternal često i dugo bio kritikovan za to da nema eleganciju dizajna svog prethodnika. No, apsoluti nisu bitni, niti je rangiranje zaista tako značajno, dovoljno je znati da je Doom: The Dark Ages DRUGAČIJA igra od Doom Eternal, koja MOŽDA nije bolja od nje jer ima neke vrlo upitne momente u svojoj kampanji, ali koja je u momentima svoje najviše mehaničke izbrušenosti napravila nekoliko jasnih koraka DALJE od Doom Eternal, zaista spajajući old school Doom dizajn sa nečim što je samo na savremenoj generaciji hardvera uopšte moguće postići.
Doom: The Dark Ages je, naravno, prikvel za Doom 2016 i Doom Eternal, igra smeštena u „srednji vek“, osim što je ovo srednji vek u kome „naši“ imaju oružja koja ispaljuju ledene metke ispunjene plazmom, radio-vezu i balističko oružje čiji su projektili pokretani crnim barutom (doduše taj barut JESTE napravljen od zemnih ostataka demona) a sačmara umesto oroza ima demonske kandže koje udarom o kremen izazivaju varnicu što pali barut u patronama. Komplikovani „lore“ u serijal uveden sa Doom Eternal je ovde masivno proširen, sa najvećim udelom „priče“ u jednoj Doom igri od početka naše pisane istorije. Ovde imamo „likove“, kao što su kralj Novik, plemeniti suveren nacije koja trpi demonsku najezdu, njegova ćerka Thira koja je oficirka u njegovoj vojsci Sentinela ali i natprirodni ključ do konačne pobede, Kreed Maykr, predstavnik tuđinske rase koja zapravo upravlja akcijama protagoniste igre i praktično ga iznajmljuje Sentinelima, pa onda i negativac, demonski princ Ahzrak, koji za razliku od praktično svih finalnih bosova prethodnih Doom igara, ima karakter, agendu, izgovara dijaloge, pokazuje ljudske emocije (uglavnom bes, zluradost pa na kraju, kada ga dohvatite, a ZNATE da ćete ga dohvatiti na kraju, i strah).
Nije sad ovo neki kompleksan narativ ali jeste naporan za praćenje, a što je verovatno najgora kombinacija. Doom je decenijama bio igra u kome se narativ podrazumeva i nikada ne izgovara, serija borbenih i orijentacijskih izazova koji su bili jasni sami za sebe i „priču“ igre činili onim to igrač u igri radi – a što je verovatno najbolja kombinacija, pogotovo za igru ovako monomanijački usredsređenu na ubijanje. No u ovoj fazi Doom istorije id smatra da Doom treba da ima, pa, baš to, istoriju. Doom: The Dark Ages onda pokazuje kako je Doom Slayer, protagonista serijala, od praktično marionete kojom su upravljali Maykri, postao neka vrsta prirodnog fenomena, sile koju niko ne kontroliše i koja dela poput imunosistema univerzuma tamo gde se pokaže da je opasnost od demonske invazije prevelika. Završetkom priče u ovoj igri postaje i malo jasnije odakle Doom Slayer u kovčegu iz kog je izašao pre devet godina u Doom 2016, ali i to da je za kreiranje nekakvog doslednog poretka između Doom igara iz devedesetih, uključujući Doom 64, pa onda Doom 3 iz ranih godina ovog veka, te nove trilogije, neophodno da se u recept doda nekoliko kašika paralelnih univerzuma i putovanja kroz vreme.
Što, kada se uzme u obzir perfektna jednostavnost originalnog Dooma iz 1993. godine, jeste malo naopako. Ali je to sada TAKO. U prvom Doomu je glavni junak bio tek neimenovani svemirski marinac na Fobosu tokom najezde demona ravno iz pakla, a u Doom: The Dark Ages je on mitološki, natprirodni superheroj koga ispaljuju iz orbite na bojište tako da kada aterira silina udara o tle kreira seizmički efekat od koga dobar broj prisutnih demona eksplodira u krvave komadiće. Ono što se nikako ne može zameriti igri Doom: The Dark Ages je da nije u stanju da napravi spektakl.
Štaviše, kada sam rekao da ovakva igra ne bi mogla biti napravljena na hardveru prethodnih generacija, to nije bila hiperbola. Doom: The Dark Ages u velikoj meri definišu prostrane mape, sa čitavim odredima neprijatelja sa kojima se borite u isto vreme, neverovatnom količinom projektila u vazduhu, nezamislivom brzinom kojoj se pokolj odvija.
„Sporost“ Doom: The Dark Ages je, dakle, najveća prevara što je igra manirom iskusnog iluzioniste izvodi pred očima igrača koji ne razume šta ga čeka, sa prvih par mapa koje su planski urađene da budu manje gusto naseljene i smeštene u nešto što više podseća na klasične Doom „hodnike“. Ovo je i vrlo tutorial-heavy deo igre jer Doom: The Dark Ages mora da igrača nauči kako da zaboravi navike koje je pet godina negovao igrajući Doom Eternal i kako da usvoji čitav novi vokabular koji ova igra ima da mu ponudi.
Je li Doom Slayer u ovoj igri zaista spor? U nekakvim najtehničkijim terminima on jeste manje „mobilan“ nego što je bio u Doom Eternal, sa teškim srednjevekovnim oklopom koji nosi i krznenim plaštom što se vijori iza njega. Ovde nema dvostrukih skokova, nema hvatanja za strateški raspoređena vratila, nema „airdash“ trkova po vazduhu, nema kuke i lanca na sačmari kojima ste sebe privlačili protivnicima na distancu gde su vas mogli ubiti već zadahom iz usta. Takođe, neprijatelji ispaljuju i mnogo sporijih projektila, slično igrama iz devedesetih, od kojih su neki čitave „ograde“ napravljene od laserskih zraka i paklene plazme, dizajnirani ne samo da zahvate popriličan deo prostora kojim se vi krećete nego i da, dok putuju prema vama apsorbuju vaše hice i štite demone koji vas napadaju. „Srednjevekovnost“ ovog dizajna je besprekorno ulivena u to da ovi projektili imaju formu koja podseća na štitove i tornjeve, ali i na đulad povezanu lancem po uzoru na projektile ispaljivane iz brodskih topova kojima ste u ono doba lomili neprijateljske katarske i cepali im jedra. Ako ste devedesetih godina igrali Doom, ako imate žive, pomalo halucinantne uspomene na to kako ste trčali između salvi neprijateljskih projektila koji su po bojištu putovali srazmerno sporo, unapred na prezir osuđujući dosadna hitscan oružja koja će u decenijama što dolaze početi da dominiraju u FPS igrama, ovo će vam biti odmah poznato, odmah familijarno, odmah razumljivo.
„Sporost“ Doom: The Dark Ages, međutim, nestaće onog trenutka kada vam igra u ruke gurne štit. A to je, praktično, ODMAH. Vidite, OVAJ Doom nema nameru da se vraća u devedesete. Ovaj Doom je sasvim svestan da NIKO, bez obzira na Jutjub sledbeništvo koje ga smatra bogom FPS-a ne bi mogao da juri po OVAKO velikim bojištima, sa OVOLIKIM brojem neprijatelja i NEPREBROJIVOM količinom municije koja leti kroz vazduh i da ostane živ, a i ako bi mogao da to ne bi bilo ZABAVNO.
Otuda – štit. Prosta alatka što se koristi intuitivno i onda nekako služi kao kamen-temeljac za jednu sasvim novu Doom igru koja iz korena menja sve što smo mislili da znamo ne samo o ovom serijalu nego i o ovom žanru.
Štit je, naime, verovatno najveći, najznačajniji dodatak bazičnom FPS dizajnu Dooma, sa konsekvencama koje drastično utiču na bukvalno svaki element borbe, ali, dalje, i način kretanja po mapama igre. Ovo je svestran, esencijalno bitan komad opreme sa kojim se jasno vidi koji su elementi Doom Eternal secirani u komadiće pa sklapani u nešto novo, ali onda sa dodatkom mnogo toga SASVIM novog, da bi se dobila jedna drugačija igra.
Štit, dakle, štiti Doom Slayera i omogućava igraču da doslovno „tenkuje“ kroz neprijateljsku paljbu, apsorbujući štetu na željezo koje drži ispred sebe i postavljajući se u idealnu poziciju da demonima uputi sopstveni vatreni odgovor, kao Dragiša Binić onomad kad su ga na ulici napala NN lica. Štit nije večit, on može biti „polomljen“ ako ga previše koristite za zaklanjanje i ovde igra odmah uvodi koncept pariranja, postulirajući da svi „crveni“ projektili moraju biti „prihvaćeni“ štitom (ili izbegnuti) dok svi zeleni moraju biti, pravovremenim podizanjem štita u trenutku pre udarca, parirani. Pariranje ima nekoliko jasnih, intuitivno razumljivih posledica. Prva je da neutrališe štetu koju bi sam štit pretrpeo, time mu produžujući život – kad se štit „polomi“, Slayer je bez njega svega par sekundi, ali to je u najvećem broju slučajeva i poslednjih par sekundi njegovog života – a druga je da štit pretvara u ofanzivnu alatku vraćajući silinu napada na neprijatelja koji je projektil uputio, često ga time onesposobljavajući na nekoliko sekundi, a neretko i ubijajući na mestu.
Pariranje je postalo vrlo popularna tehnika u borilačkim i akcionim igrama otkada ga je krajem devedesetih Capcom uveo u Street Fighter 3 i Doom: The Dark Ages ovaj proaktivni pristup odbrani i zaštiti pretvara u jednu od svojih centralnih mehanika.
Ako vas je upravo oblio hladan znoj i imate sve simptome PTSP-a, sećajući se Doom Eternal i shvatajući da su sada SVI neprijatelji nekako postali Marauder iz te igre, setite se šta sam gore napisao. Doom: The Dark Ages pametno, pošteno, i bez sentimentalnosti analizira mehanike Doom Eternal i onda uzima ono što je bilo dobro a unapređuje ono što je bilo loše, kreirajući neku vrstu ultimativno novog, ali za stare igrače i odmah razumljivog koncepta. Pariranje ovde nije puko „reaktivno igranje“ kako je bilo u slučaju Maraudera koga ste morali da čekate da krene na vas pre nego što mu spičite sačmu u lice, već taktička i strateška konstanta, sa igračem koji će razmišljanjem o svom pozicioniranju, ali i o svom bildu, pariranje umešno uvezati u svoj vokabular, kreirati intencionalne, planirane situacije gde pariranje jednog hica jednog protivnika ima moć da čitav vod demonske vojske stavi u stazis na nekoliko sekundi i otvori prostor za kažnjavanje kakvo ne pamtite još od onog momenta kada ste sa šest godina izašli na sims zgrade da dohvatite avion od papira koji vam se zakačio za oluk.
Ali štit nije samo da štiti i samo da parira. Štit je i projektil. Znate kako Kapetan Amerika svoj štit baci prema grupi neprijatelja, on se odbije od glava svih njih i nakon što ih nokautira nekako se vrati u ruke Stevea Rogersa? E, pa Doom Slayer ima veće bicepse i manje obzira vezanih za dobrobit neprijateljske vojske i čim budete kupili prvi apgrejd za štit, radićete isto ovo. Oh, osim što Doom Slayer NIJE Steve Rogers pa će vaš štit imati i cirkularnu testeru na svom obodu.
Odsustvo „obične“ motorne testere iz Doom igre bi u normalnim okolnostima bilo povod za pobunu, izlazak na ulice i rušilačke demonstracije – čak ni Doom 3 se nije usudio na takvu jeres, ubacujući negde u tekstualne logove na koje natrčavate u igri i celo in-fiction objašnjenje šta će motorna testera na Marsu na kome nema ni drveća ni benzina – ali u Doom: The Dark Ages se ono ne oseća jer vaš štit JESTE vaša motorna testera. Samo ta motorna testera sada leti, sama bira komplikovane putanje kroz neprijateljske redove da na komadiće iscepa što više demona u jednom prolasku, odbija se od zemlje i lojalno vraća u Slayerovu levicu čim PIPNETE taster za blokiranje tako da bezbedno možete da je bacite na grupu demona i sledećeg mikrosekunda parirate hitac Arachnotrona koga ste krajičkom oka spazili na sasvim drugoj strani arene. Manji demoni – Zombiji, Kultisti, Vojnici – ODMAH ginu kada ih pogodite štitom. Veći demoni neće odmah umreti ali će im štit ostati zariven u grudi, da ih reže cirkularom, zamrzavajući ih na nekoliko sekundi u mestu dok vi natenane nišanite i ispaljujete u njih količinu municije za koju bi i ekipa kriminalaca što je na početku Robocopa ONAKO ubila mučenog policajca Marfija rekla da je malo preterana. Štit može da lomi i demonske oklope, kada ste ih dovoljno usijali pucajući u njih, terajući demone da se zateturaju dok sav oklop leti ka vama da vam posluži kao dodatna zaštita. Štit je vaš NAJBOLJI drug a ovo kažem sa punom svešću da u ovoj igri imate i zmaja sa ugrađenim elisama i mitraljezom koga Doom Slayer tretira kao ljubimca.
Jer, a ovde dolazimo i do te „brzine“, štit je i sredstvo kretanja preko bojišta, način da nišaneći protivnika podignutim štitom i pritiskanjem tastera kojim inače pucate iz oružja u desnoj ruci, sebe bacite pravo na tog protivnika, leteći kao strela kroz baraž – naravno da imate i-frejmove tokom ovog poteza – i udarajući ga POSRED FACE štitom iza koga je nekoliko stotina kila teškog metala i prečišćene mržnje za sve što je pakleno i paklenoga roda. Ponovo, manji demoni će od ovakvog iznenadnog susreta sa vašim najboljim drugom, na mestu eksplodirati u krvavu parčad, ne samo onaj u koga ste se nemilosrdno zakucali, već i svi njegovi saborci oko njega. Doom Slayer je toliko težak i jak da on već i padom sa malo veće visine izaziva potres koji ubija demone, praćen praktično zvukom grmljavine, a onda je pomenuti „shield bash“ jedna od najjednostavnijih i najjeftinijih ofanzivnih tehnika, ali i tehnika za povećanje mobilnosti, koju ćete u igri stalno koristiti.
Kada se malo izvežbate sa štitom shvatate da je Doom Slayer skoro potpuno dovršio svoju transformaciju u superheroja i, ako ste osoba sa manje vere a više sumnje u svom srcu zapitaćete se da li su onda vatrena oružja koja Slayer nosi u desnoj ruci uopšte potrebna.
Ali jesu. Ne samo potrebna, ona su neophodna. I ne samo neophodna, ona su FANTASTIČNA. Doom: The Dark Ages ima možda najbolji arsenal od SVIH Doom igara u istoriji, sa izluđujuće sofisticiranim grananjem apgrejda za svaku od pojedinačnih pušaka i nekim od najmaštovitijih kombinacija efekata koje ćete uopšte videti u FPS igrama. Ovo kažem uz punu svest da neka od oružja naprosto nećete koristiti kada dobijete njihovu unapređenu verziju – pre svega to da se osnovno i napredno plazma-oružje razlikuju vrlo malo, ali i da drugo oružje koje je neka vrsta automatske sačmare što ispaljuje deliće demonskih kostiju u svoje dve verzije ne demonstrira previše razlika – ali i uz još puniju da igrač često samo MISLI da su unapređena i osnovna verzija oružja premalo različite a ispostavlja se da su to dve sasvim drugačije alatke.
Kod sačmare je to, naravno, poznato još iz Doom Eternal (pa i iz Doom 2016), gde borbena sačmara – u prethodnim igrama pumparica, ovde sa na karabin nalik mehanizmom za ubacivanje novih patrona kojim Slayer operiše jednom rukom jer se drugom drži za svog najboljeg druga* – sa malo zlata i dragulja uloženih u apgrejde postaje strahovita alatka destrukcije što ne samo da ispaljuje po tri patrone odjednom (igrali ste Quake: Arcane Dimensions?) već i te patrone demone odmah zapale a dok demoni gore sa njihovih tela leti oklop i kači se na vas. Naravno da NIŠTA ne može da ZAISTA zameni Super-sačmaru, monstruoznu u pancir optočenu dvocevku koja, kada je apgrejdujete do kraja, kroz svoje dve cevi tera takvu silu da ćete dobar deo svog prvog prolaska kroz igru nju koristiti 90% vremena, ali ovde je dizajn zaista lepo odmeren. Super-sačmara ne radi sjajno na daljinu i municiju troši strahovitom brzinom, tako da postoje sofisticiranije taktike koje vas, korišćenjem drugih oružja, stavljaju u manji rizik i zapravo veće grupe neprijatelja rešavaju za kraće vreme.
*štit
Uzmite na primer Shredder. Shredder je unapređena verzija Impalera, a Impaler je poluautomatska puška koja ispaljuje metalne klinove kao one korišćene u gradnji železnice, i koji demone, putujući paraboličnom putanjem, prikivaju za zidove, ubijajući one manje jednim pogotkom a one veće sa dva-tri komada u glavu. Ali Shredder je onda automatska puška koja ispaljuje strahovit mlaz metalnih klinova velikom brzinom koji se zabadaju u demone i vire iz njih. Ako odaberete odgovarajući put apgrejda ovog oružja, posle dovoljnog broja klinova koje ste zakucali u demona, pogodak štitom u njega će ne samo da mu nanese VELIKU štetu nego će i svi ti klinovi eksplozijom biti poslati unaokolo da oštete, često i ubiju sve DRUGE demone koji su pritrčali da se tu, kao, nešto umešaju. Ćaciji!
Ili, uzmite recimo, raketni bacač, uobičajeno oružje u idovim igrama. Jak u napadu, on je nezgodan u odbrani jer ima veliku „spleš“ štetu i ako ga nesmotreno ispalite na demona koji vam je preblizu, sasvim je verovatno da će detonacija ubiti i vas. No, ako ste bili mudri sa apgrejdima, pariranje demonskog napada ne samo da vam garantuje kratak period imuniteta od sledeće ispaljene rakete, nego i MASIVNO uvećava štetu koju će ta sledeća raketa naneti neprijatelju.
Pomenuli smo Shredder, a koji bi bio pandan teškom mitraljezu iz starih Doom igara (ili teškom mitraljezu sa ekserima iz Quakea), no Doom: The Dark Ages ima i pomenuto oružje što ispaljuje komadiće kostiju – a za šta je, ako ste se pitali, stručno lice na Jutjubu ukazalo da u principu ne bi baš išlo jer kost nema dovoljnu masu da bude kvalitetan balistički projektil – a koje je pandan automatskoj pušci iz Dooma. Osim što ovde komadiće kostiju pravite puneći magacin puške demonskim lobanjama koje onda dva žrvnja mrve, i što rezultirajuća paljba više podseća na sačmaru koja puca bez prestanka, zahvatajući veliki ugao ispred korisnika i uvećavajući gustinu paljbe što duže držite okidač pritisnutim.
Svakome ko voli Doom ali i druge slične igre sa apsurdno moćnim oružjima je verovatno (intelektualna) erekcija već na teorijskom maksimumu, pogotovo jer igra usvaja maksimalističku filozofiju u apgrejdovanju, tako da na kasnijim nivoima apgrejda imate po dve moguće varijante apgrejda ali obe su vam dostupne čim kupite jednu i možete slobodno među njima šaltati onako kako situacija zahteva, no, nadam se da je ostalo još par procenata tvrdoće da se dostignu jer MORAMO da pričamo o najoriginalnijem oružju koje Doom: The Dark Ages ima, ujedno i njegovoj „najsrednjevekovnijoj“ pušci koja se zove Chainshot.
Sasvim je fer da pomislite da vam pored nabrojanih sačmara koje neprijatelje pretvaraju u zapaljene dispanzere oklopa i automata što demone pretvaraju u bombe, puška koja ispaljuje samo metalnu kuglu na lancu možda i nije potrebna. No, to da je Chainshot JEDINO oružje koje nema drugu („napredniju“) varijantu od celog arsenala sugeriše da se radi o pušci koju je vrlo teško, možda i nemoguće unaprediti. Jer je već SAVRŠENA. Ovo je oružje ciljano dizajnirano za razbijanje teških oklopa i nanošenje strahovite štete jednim hicem, donekle slično super-sačmari osim što Chainshot ima značajno veći domet i svoje najbolje rezultate postiže nakon što par sekundi držite okidač stisnut, da se projektil DOBRO zaleti, pa kad pustite, količina sile kojom se gvozdena kugla zavitla na neprijatelja bude APSURDNO velika. Ovde, dakle, imamo jasan odnos rizika i potencijalnog benefita jer u tih par sekundi koje provodite ne pucajući SVAŠTA može da se desi, ali kada Chainshot pogodi to je onda MONEY SHOT. Ako se razumemo. A i ako ne pogodi, oh, pa, kugla se automatski vraća u pušku vučena lancem i onda i u tom povratku ima šansu da nanese štetu demonima. I to s leđa. A tu su istorijski oni i najslabiji KAO I SVE KUKAVICE.
Kome ovo nije dovoljno destruktivnog potencijala, radovaće se da čuje da postoje i rune koje dobijate tokom igre a koje vašem štitu daju JOŠ ofanzivnih kapaciteta. Svaka od njih ima sopstveni put apgrejdovanja i možete ih slobodno menjati kada god želite, i ovde praktično nema lošeg izbora. Prva runa nakon uspešnog pariranja kreira talas usijane lave koji prži demone ispred vas. Druga ispaljuje jato eteričnih, duhovnih bodeža što se rasprše unaokolo i bodu neprijatelje na sve strane. Treća vam na levom ramenu materijalizuje mali automatski mitraljez koji nekoliko sekundi sam puca po neprijatelju, nišaneći „pametno“ onako kako vi okrećete kameru. Ova runa je toliko dobra i tako BRUTALNO jede neprijatelje ispred Slayera da sam bio veoma nevoljan da uopšte isprobam narednu. No, kada igru igrate na višim nivoima težine naučite da cenite i taktičke benefite četvrte rune a koja posle nekih pariranja priziva munje direktno sa neba (na ma kojoj planeti da se nalazite u tom momentu) što će ne samo naneti štetu svim neprijateljima u blizini već i staviti čak i one najveće od njih u nemoćni stazis tokom nekoliko sekundi. Igrajući na „Hurt Me Plenty“ nivou težine, ovo deluje kao praktično nefer prednost koju sebi dajete, ali na Nightmare nivou težine ovo je za mene bio jedini način da pređem neke teške susrete sa odredima demona.
Kao što se iz navedenog vidi, upravljanje velikim brojem neprijatelja u isto vreme, prioritizacija meta i njihovo taktičko imobilisanje su važni delovi strategije u Doom: The Dark Ages i igra je čitava dizajnirana oko toga. Manji neprijatelji su na bojištu često samo da biste njihovim ubijanjem sebi obezbedili malo dodatnog zdravlja, municije ili oklopa, a ogromni demoni, od kojih su neki u igru uvedeni kao bosovi na krajevima ranih poglavlja a kasnije su samo deo ofanzivne sile sa kojom imate posla, zahtevaju hladnokrvnost, uletanje u klinč, pravovremena pariranja od kojih će oni biti ošamućeni na par sekundi, korišćenja naprednih tehnika da ih stavite u stazis, zapalite, konačno dovedete do nesvestice koja omogućuje da izvedete „glory kill“.
Ove tehnike završnica su zapravo deakcentovane u odnosu na Doom Eternal i ovde se zovu „egzekucije“, sa mnogo manje kompleksnim animacijama kojima „završavate“ grogiranog protivnika. Neretko je to samo udarac nogom od kojeg se ovaj rasprsne kao zrela lubenica. Gospodski, odmereno, šmekerski. Doom Eternal lojalisti, pak, će vam probiti uši insistiranjem da je ovo NEPRIHVATLJIVO i da su im oteti klimaksi borbi iz prethodne igre. Budale! Ne samo da „prave“ glory kill egzekucije, dakle, sa posebnom animacijom tokom koje ostatak bojišta stoji, i dalje imate u ovoj igri – ne samo kada čupate srca bosovima, već i svaki put kada egzekuciju izvedete iz skoka gde onda dobijate GNUSAN prikaz korišćenja štita kao cirkularne testere da, recimo, Mancubusa presečete od učkura do bijela grla, samo u suprotnom smeru –već je i odluka da egzekucije ovde budu rađene bez prekida toka igranja urađena sasvim očigledno namerno, uvažavajući da neprijatelja ima MNOGO i da igrač zapravo više želi da bude u stanju da pomera kameru tokom egzekucije i priprema svoj sledeći potez nego da posmatra petosekundnu „zaključanu“ animaciju nakon koje tek mora da se snađe i vidi šta dalje.
Druga stvar zbog koje nikome ne treba da nedostaju glory kill ekscesi je to da je borba hladnim oružjem ovde DALEKO više involvirana nego u Doom Eternal. Umesto slabašnih udaraca pesnicom i povremenog „blood puncha“ koji ste redovno čuvali za momente najzajebanijeg mošinga da vam spasu život, ovde imate čak tri oružja za borbu na blizinu – metalnu rukavicu sa šiljcima, buzdovan na lancu i veliki topuz sa šiljcima – koja sva imaju svoj ograničen broj korišćenja i kuldaune ali je i ovde igra dizajnirana maksimalistički. Svako pariranje koje izvedete skraćuje kuldaun, a bojišta su redovno prepuna „municije“ za ova oružja tako da je ubacivanje udarca pesnicom ili topuzom u kombo koji se sastoji od pariranja, shield basha i hica iz sačmare ne samo MOGUĆE već najnormalnija stvar na svetu. I zapravo, kao i u Doom Eternal, kreiranje sopstvenih kombo stringova, sa sve učenjem koji se završni delovi kojih animacija mogu otkazati da biste brže zamenili oružje predstavlja veliki deo „ekspertskog“ načina da se Doom: The Dark Ages igra. Apsolutni HAOS na bojištima, sa desetinama neprijatelja, neverovatnom količinom projektila, ali i hijerarhijom protivnika – neke oficire ne možete napasti pre nego što im porazite podređene (iako oni mogu vas), a što se predstavlja skalom „morala“ demonske armije – ne treba nikog da zavara, ovo je IZRAZITO tehnička igra gde se, pogotovo na višim nivoima tehnike za imobilisanje demona i potezi koji povređuju čitave grupe stavljaju daleko ispred pukog preciznog nišanjenja. Ovo potvrđuje i činjenica da vam se neizbežno „megaoružje“, u prethodnim igrama BFG, a ovde BFC (ballistic force crossbow, naravno) ovde na raspolaganje stavlja tek dosta kasno u kampanji i sa veoma malo municije na raspolaganju, da ga koristite onako kako je i zamišljeno, samo kao poslednji, očajnički resurs u NAJTEŽIM situacijama. Konsekventno, nisam ga uopšte koristio na default nivou težine jer je ono tu nepotrebno pored raskošne druge tehnologije i tehnike koju čovek ima na raspolaganju.
id Software su onda, da bi sva ta tehnika imala na kome da se upotrebi, temeljito redizajnirali demone, očigledno sami sebi govoreći da nema svetih krava i da će svaki od demona imati svoje mesto u kontekstu ove igre. Neki su ostali skoro isti – Mancubusi su skoro identični svojim Doom Eternal predlošcima, sa skoro istim animacijama, a što jeste nekakav dokaz da savršenstvo ne možete unaprediti. Arachnotroni su fizički gotovo identični ali su sada MNOGO opasniji, podsećajući da su ovo u starim igrama bili ozbiljni protivnici. Arachnotron će vas sada sa daljine zasipati strahovitim rafalom iz teškog mitraljeza, gotovo jednako iritantnim kao i vojnik sa štitom koji to isto radi ali koga ne možete da parirate jer ne koristi plazma-oružje. Barons of Hell su ovde dobili svoju lavkraftovsku verziju u vidu Kosmičkih Barona i onoliko su košmarni koliko možete da zamislite, baš kao što je i „Košmarni Imp“ koga jedva vidite jer je transparentan i u koga ne možete da izvedete shield bash jer vaš sistem za targetiranje ne može da ga obeleži. Naravno, možete ga GAĐATI štitom a nakon čega je ovaj demon „opipljiv“ i podložan svim normalnim tehnikama.
Nešto slično važi i za totalno redizajniranog Revenanta koji posle dve igre u kojima su ovi neprijatelji bili skoro pa komični, ponovo predstavlja pretnju. Revenanti sada lete unaokolo i gađaju igrača lobanjama, najveći deo vremena u eteričnoj formi koja vas sprečava da izvedete shield bash ili da ih pogodite štitom. Naravno, pariranje njihovih plazma-napada menja stvari i otvara ih za imobilisanje štitom, shield bash, nanošenje velike štete i konačnu egzekuciju.
Kakodemoni ovde ne liče na sebe već najpre na Octabrain neprijatelje iz Duke Nukem, i mnogo su opasniji nego u prethodne dve igre sa svojim snažnim napadima iz visine, a igra uvodi i novi tip neprijatelja, veštice, koje kreiraju svoje klonove i nepovredive su dok te klonove ne ubijete, vijajući ih dok se teleportuju po bojištu. Možda je najvće iznenađenje Pinky Demon koji se ovde koristi kao jahaća životinja za snajperiste što će vas gađati sa velike udaljenosti i koje morate ukloniti pre nego što se pozabavite i njihovim, takođe opasnim „konjima“.
Tu su i povratnici iz Doom Eternal, poput Stone Imp (imuni na gađenje štitom, EKSPLODIRAJU na shield bash) i nezgodnih Whiplasha, tu su neizbežni Hell Knightovi i Cyberdemoni, a igra onda uvodi i svu silu novih nepijatelja koji, rekosmo, prvo budu bosovi na krajevima nivoa a posle ostanu deo redovne neprijateljske sile i SILNO umeju da vam zagorčaju život na terenu. Vagary Champion je paukoliki oklopljeni demon sa PREVIŠE nogu, PREVIŠE oklopa i navikom da sipa otrov svuda oko sebe. Agaddon Champion je veliki mačevalac sa projektilima koji se ne mogu blokirati, a Komodo Champion je, pa, baš to, Komodo-zmaj sa motornom halebardom i dugačkim repom. Svaki od ovih neprijatelja je pretnja sam za sebe a košmar kada se nalazi u masi drugih neprijatelja i onda su borbe svaki put pune taktičkog nadmudrivanja ali i do KRVI napetih susreta oči-u-oči sa skoro sigurnom smrću.
Jer, Doom: The Dark Ages ima generalno relaksiraniju strukturu od Doom Eternal i njegovi sukobi nisu samo set pisovi u sobama gde su sva vrata zaključana dok ne pobijete sve demone. Veliki deo borbi u ovoj igri – i njena velika diferencija specifika – su borbe u otvorenom delu mape, u koje možete ući kad hoćete, sa koje strane hoćete, upravljati njima mnogo slobodnije nego što je slučaj sa normalnom borbom u areni koje su bile standard za Doom Eternal. I to je vrlo oslobađajuće, naravno, samo do momenta kada vas igra par minuta kasnije IPAK zaključa u areni i krene na vas da pušta talas po talas demona, često kao deo opcionih testova veštine koji vode do važnih materijala za apgrejd, ali, da, negde i kao deo obaveznog sastava kojim otključavate dalji tok kampanje. Ovde se sva vaša spretnost u pariranju, kretanju, korišćenju hladnih oružja i obraćanju pažnje na to da posebni potezi iz vašeg protivnika izvlače zdravlje, oklop ili municiju koji su vam potrebni stavlja na probu i igra u ovakvim momentima apsolutno blista, dosežući iste vrhunce na koje vas je vodio Doom Eternal.
Ono što me je, međutim, iznenadilo, je da igra blista i u domenu dizajna samih mapa a što, imajući u vidu njihovu veličinu, nisam očekivao. Doom: The Dark Ages već na prvih par, srazmerno manjih i srazmerno klasičnijih „hodničkih“ mapa pokazuje da old school dizajn nije u idu ispao iz mode, sa velikim brojem tajnih odeljaka i skrivenih putanja kroz nešto što na početku deluje kao puki linearni ambijent. Onda se nekako ta ista filozofija prenosi i na kasnije, ogromne mape po kojima se šetate po slobodnoj volji, nelinearno birajući koji ćete od na primer tri ravnopravna cilja prvi da napadnete. To da sam u istraživanju mapa i pronalaženju tajni – a koje su nekada resursi a nekada samo nagradice u vidu skinova za puške, igračaka urađenih po uzoru na demone itd. – uživao praktično jednako kao u borbi, uključujući i mnogo relaksiranije ali istovremeno „pametnije“ platformske zagonetke od onih koje su svi mrzeli u Doom Eternal, je potvrda da su se u id Software baš ozbiljno potrudili da se igra ne svede na seriju arena, a što je statistički ono kako najveći broj indie igara rađenih po šnitu Doom Eternal izgleda. No to, da su lokacije svih tajni obeležene na mapi i da je to ne samo nekontroverzno već i najpametnija stvar koju su autori igre mogli da urade je već demonstracija zrelosti koju velika većina kolega (indie ili ne) nema i, nadam se trend koji će Doom: The Dark Ages nametnuti ostatku industrije.
Jer, da se razumemo, „tajne“ ovde nisu tajne jer ne znate gde su već jer ne znate kako da im PRISTUPITE čak i kada vidite gde su. Ovde se starinski (i zastareli) dizajn tajni koje su skrivene BILO GDE i naći ćete ih samo ako nasumično udarite u SVAKI zid u igri zamenjuje modernijim, smislenijim dizajnom gde se tajne naziru ili jasno vide ali je serija poteza koje će dovesti do toga da im pristupite često nekakav zaista ingeniozni novi način da razumete okruženje, upotrebite štit ili neku od svojih sposobnosti. Štaviše, jedna soba u kojoj rotirate čitavu arhitekturu pod uglovima od devedeset stepeni i koristite lebdeći bazen sa vodom da stignete tamo gde drugačije ne biste mogli je mogla doći i iz neke „čiste“ misaone igre.
Ovakav pristup tajnama i zagonetkama donosi dvostruki benefit: igrač dobija predah od strašnog pokolja od kog se sastoji najveći deo igre, ali istovremeno sam tempo prelaska igre ne pada previše jer uvek znate gde se tajne nalaze i nećete provesti pola sata udarajući u SVAKI zid pored kog prođete na mapama koje su zaista OGROMNE.
Ali i prelepe. Doom: The Dark Ages ima mnogo dobrih strana ali distinktni vizuelni dizajn je ono što možda prvo upada u oči. Preovlađujuća vizuelna filozofija „hi-tech srednjeg veka“ je ovde besprekorno razvučena od dizajna Slayerovog oružja i opreme, preko oklopa i kopalja demonskih bosova, pa do letelica, arhitekture, zmajeva. Ne treba ni da napominjem da idova u kući razvijana tehnologija, idtech 8 sebe rutinski potvrđuje kao jedan od apsolutno najboljih endžina za ovaj tip igara u ovom trenutku, i mada mi igra jeste povremeno štuckala a jednom i krešovala na (osnovnoj) Playstation petici, 99,9% vremena je ovo bio BESPREKORNI šezdesethercni performans čak i u trenucima najvećeg masakra na ekranu, sa strimovanjem OGROMNIH i kompleksno osvetljenih mapa strahovitom brzinom sve vreme. id Software su ovde strašno mnogo matematike prebacili na ray tracing algoritme, idući toliko daleko da je ovu tehnologiju proračunavanja putanja u realnom vremenu nemoguće isključiti čak ni u PC verziji igre. Iako ovo, prirodno, IRITIRA puriste koji će insistirati da im je NEOPHODNO da imaju konstantnih 120 Herca osvežavanja slike na ekranu u ničim kompromitovanoj 4K rezoluciji u SVAKOM trenutku, a osvetljenje ih ne zanima, istina je i da endžin ovu tehnologiju koristi ne samo za osvetljenje (a idov Billy Khan je pojasnio da bi razvoj igre trajao nekoliko godina duže da su korišćene klasične tehnike unapred izračunatih svetlosnih mapa) već i za detekciju pogodaka, reagovanje projektila na pogotke u različite materijale (koža, metal itd.) i slično.
I, mislim, idove igre su od devedesetih godina prošlog veka sinonim za tehnološku naprednost koja čitavu industriju vodi u budućnost i mada otkada njihova tehnologija pripada Microsoftu i time se ne koristi mnogo izvan Bethesdinih zidina (Indiana Jones o kome ću uskoro pisati je takođe rađen na ovom endžinu), ovo što Doom: The Dark Ages prikazuje kao moguće i dostižno na konzolama tekuće generacije deluje kao naučna fantastika u poređenju sa stvarima koje nude igre rađene na Unreal endžinu, uključujući neverovatno kratka vremena učitavanja i NULA štucanja za vreme uvodnih momenata svake mape tokom kojih Unreal uobičajeno radi kompajliranje šejdera i ne može da postigne potreban frejmrejt.
Uz jaku tehnologiju i tu vrlo doslednu art-direkciju igra će mestimično kreirati prizore koji će vam se doslovno urezati u pamćenje i pominjaćete ih deset godina od sada kao VELIČANSTVENE videoigračke momente, uključujući borbe TITANSKIH demona i robotizovanih Sentinel-oklopa koje vidite u pozadinama scena tokom ranog dela igre, i onda je legitimno pitati se koliko je vizuelna signalizacija kojom se igraču daju potrebne informacije, kako izvan borbe tako i u njoj, zapravo nametljiva, koliko smeta i kvari estetiku igre.
Mislim, Doom Eternal je bio notorno DREČAVA igra koja je snažnu kolornu paletu koristila da igraču u strahovitom haosu na ekranu pruži intuitivne informacije. Sa Doom: The Dark Ages id je i ovaj deo jednačine sofisticirao, uspevajući da prirodnije pomiri mekše, „srednjevekovnije“ osvetljenje sa drečavijom signalizacijom ali i obeležavajući interaktivne predmete ili teksture u okruženju manje napadno a opet upadljivo. Naravno, video sam RAZJARENE komentatore na internetu što id crta mete na zidovima koje možete probiti shield bashom ili što su zidovi uz koje se možete popeti izgrebani, ali ovo je, iz moje perspektive, izvedeno sa ukusom, bez „ispadanja“ iz osnovne estetike. I, mislim, na kraju krajeva, igra i dalje municiju, pakete zdravlja i oklopa prikazuje kao praktično ikone na tlu, ofarbane drečavo i dizajnirane sasvim nedijegetički, pa ipak mislim da Doom: The Dark Ages ima više koristi nego štete od toga. A sama raznovrsnost mapa je takva da će i zahtevnog igrača do kraja odobrovoljiti: ovde se ide na nekoliko planeta, naravno, par puta i u sam pakao, ima dosta podvodnih scena, tumaranja po ruševinama koje su gradile nestale civilizacije, u jednoj dugačkoj sekvenci morate iz na-smrt-nalik sna probuditi samog Ktulua, da biste onda sledeći nivo proveli u njegovom digestivnom traktu.
I, ne, ne izlazite na drugu stranu, to bi bilo NEDOSTOJNO.
Otkucao sam preko 35 hiljada karaktera da sugerišem da mi se Doom: The Dark Ages BAŠ MNOGO DOPADA, jelte. Mislim da je i kampanja taman dugačka koliko treba, sa završnicom koja ima nekoliko klimaksa ali ni jedan od njih nije takav da posle njega ne želite JOŠ, sa uvođenjem novih bosova i generalno veoma solidnim poslednjim nivoom, a koji se dešava u paklu i vodi do sasvim zarađenog poslednjeg sukoba. Borba je, generalno, BRILJANTNA, tehnička, duboka, kompleksna a sa nivoom spektakla koji naprosto NEMATE kod drugih firmi i ako Doom: The Dark Ages ne lansira bar 2-3 nove strimerske i JuTjub karijere kao što je Doom Eternal učinio za Under the Mayo, živimo u najgorem od svih univerzuma. Istraživanje je odlično, a čak ni priča nije rđava. Povrh toga, igra ne samo da je srazmerno „laka“ na default nivou težine a onda razumno teško na onim visokim već su ovi nivoi samo preseti koje zatim dalje možete da čačkate sami koliko hoćete. Dopada mi se taj trend da igra dozvoljava igraču da veoma granularno podesi elemente koji utiču na izazov – od toga koliko je precizan tajming potreban za pariranje, preko agresivnosti demona, količine resursa koji iz njih izlaze kad ih udarate, pa do boje projektila gde možete da napravite da su oni koji se mogu parirati gotovo identični onima koji ne mogu – jer mislim da će to dovesti do čitavih novih speedrun kategorija. I mada sam sam igrao samo sa presetovanim vrednostima (uglavnom na Hurt me Plenty a onda na Ultra Violence pa na kraju na Nightmare), jako pozdravljam što id ima toliko poverenja u svoju igru da igračima sav taj alat daje u ruke da s njim rade šta žele. Ovo je sasvim suprotno pristupu koji ima, recimo, FromSoftware i pošto je Doom Eternal, nagađate, inspirisao sličan „git gud“ mentalitet kakav su u moderni gejming donele Fromove igre a koji se onda degenerisao u elitističko merenje kurca, veoma je gospodski da sa svojom narednom igrom id Software ide u mnogo demokratičnijem, inkluzivnijem smeru. Sav izazov koji želite, ako ga želite, je, naravno i dalje tu, ali dopustite da ovo može da igra ko kako poželi, molimhvala.
I dakle, otkucao sam sada i skoro 40 hiljada karaktera da kažem da je Doom: The Dark Ages jedan od najzabavnijih, najdubljih i, dođavola NAJBOLJIH FPS naslova koji sam ikada igrao i svi se sada s razlogom pitaju imam li igri šta da zamerim. Imam. Ne mnogo. Ali imam.
U najavama igre prikazane su i sekcije koje vidno odstupaju od „normalnog“ Doom dizajna: letenje na zmaju i korišćenje džinovskog robotizovanog oklopa da se uđe u direktan sukob sa Titanima, demonima veličine solitera. Ove deonice su, kako se nekako i očekivalo, u igri zaista više da se kreira spektakl, malo preseče jednoličnost osnovnog dizajna i da se izmontiraju kul trejleri. Mecha-nivoi su svakako izvanredno vizuelno upečatljivi. To da je ovo prva Doom igra u kojoj imate destruktibilno okruženje (možete izlomiti sve stolove, ograde, drvene konstrukcije, burad itd. u normalnim nivoima) u ovim misijama znači da ćete trčanjem po gradu rušiti mostove i zgrade. A kad krene šorka sa Titanima to je kao da ste u nekom SVOM SOPSTVENOM Godzila-snu. I to je lepo za videti, ali u mehaničkom smislu potpuno plitko i nalik na nekakvu old school arkadnu igru koja ima samo dva glagola i tri unapred pripremljene animacije a koncept „dizajna nivoa“ se nalazi još neke 3-4 godine u budućnosti.
No, ovi nivoi su kratki, LUDAČKI spektakularni i generalno služe kao dobrodošao predah. Nažalost, deonice u kojima jašete zmaja su MNOGO duže i značajno dosadnije. Najbolje što mogu za njih da kažem je da se u njima još jednom vidi koliko je idtech 8 MOĆAN endžin, sa strimovanjem ogromnog prostora velikom brzinom, ali sama mehanika se svodi na sirotinjsku emulaciju Panzer Dragoona, sa nezgrapnim kontrolama, nezanimljivom borbom, neuverljivim letenjem. Ovo su jedini delovi igre zbog kojih sam aktivno stenjao kada sam posle završetka kampanje podigao težinu na Nightmare i krenuo da ponovo igram već pređene misije. Razumem, naravno da je ideja ovde bila da se igraču pruži nešto novo, epski i moćno, ali skoro da je ponižavajuće igrati nešto što jedva da je na nivou tech-demoa nasuprot ostatka igre koji je najbolji u svojoj klasi. Za ime sveta, u Doom: The Dark Ages možete projektilima otkidati delove tela demonima, i oni će i dalje pokušavati da vas napadnu – a Mancubus, kada više nema ruke, može da vas napadne samo ružnim rečima – i maltene je uvredljivo da u istoj igri imate „leteće“ deonice koje nisu ni na nivou drugog Star Foxa…
Poslednji element kojim nisam zadovoljan je, naravno, muzika. Saundtraci Micka Gordona za prethodne dve igre su bili strahovito mnogo zaslužni za njihov identitet i generalnu prepoznatljivost onog što su te igre radile pa je javna i ružna brakorazvodna parnica između njega i ida bila izvor razumljive zebnje još u vreme priprema DLC ekspanzija za Doom Eternal. No, za tu priliku angažovani su Andrew Hulshut i David Levy, obojica ljudi potrebnom ekspertizom i to na kraju nije ispalo rđavo. Nadao sam se Hulshutu i za Doom: The Dark Ages, međutim ovom prilikom angažovana je ekipa Finishing Move Inc., a što jesu ljudi sa vrlo respektabilnom istorijom pravljenja muzike za igre (The Callisto Protocol, Crackdown 3, Borderlands 3, Grounded itd. itd. Itd.), no, njihova muzika za ovu igru je… u najboljem slučaju neprimetna. Po formi dovoljno blizak Gordonovom koktelu elektronike i metala, ovaj saundtrak, nažalost, nema ni trunku Gordonovih prepoznatljivih tema, građenja strahovitih napetosti, katarzičnih, epskih klimaksa, i valjda je i to da je muzika u igri po default podešavanjima miksovana dosta nisko nekakva indikacija da ni u idu nisu smatrali da je vredna isticanja. A ŠTO JE ŠTETA i objektivan nedostatak.
Jesu li nabrojane loše strane Doom: The Dark Ages dovoljne da je stave u kategoriju „ovo možda ne morate da igrate ako niste baš dokoni“? Apsolutno ne. Doom: The Dark Ages nije savršena igra ali Doom: The Dark Ages je u nekim svojim elementima SAVRŠENA igra a onda je najveći deo vremena ovo IZVRSNA igra sa sinergijom tehnologije, art-direkcije, vizuelnog, zvučnog i dizajna kontrola, sa dizajnom mapa, bojišta i susreta takva da se komforno nalazi na bar dva-tri koraka ispred ostatka čopora i diktiraće trendove tokom narednih pola decenije. Masa koja već nekoliko godina gunđa da je Doom valjda već odsvirao svoje i da je vreme da se Quakeu pokloni malo ljubavi će ovde makar moći da smrknuto primeti kako je spoj srednjevekovlja i visoke tehnologije u ovoj igri ima više smisla nego u prvom Quakeu (koji ja, da ne bude neke zabune OBOŽAVAM) a generalna filozofija, vizuelna, narativna i „borilačka“ u Doom: The Dark Ages me još jednom podseća da je istorijska nepravda što id Software nikada nisu i po svemu sudeći nikada i neće imati prilike da naprave Warhammer 40,000 igru. A tako bi im lepo selo.
Kako god bilo, uskoro planiram da igram i Warhammer 40,000: Space Marine 2, jer mi je Doom: The Dark Ages BA razgoreo glad za još znojave akcije ovog tipa i mada znam da ništa neće biti kao Doom: The Dark Ages, sve dok Doom: The Dark Ages ne dobije nekakvu DLC ekspanziju, moraću da periodično igram Doom: The Dark Ages na najvišem nivou težine da bar PONEKAD osetim kao da sam živ. Dodatno, naravno, veoma sam zainteresovan da vidim kako će izgledati narednih pola decenije evolucije boomer shootera koje prave nezavisni autori. Jer Doom se vratio, drugovi. Novo seme je zasejano. Sad ga treba zalivati. Ako se razumemo.















[…] zaista ni jedan nije dovoljno dobar. Tako da, pošto sam El Paso, Elsewhere delom igrao naporedo sa Doom: The Dark Ages, mislim da je fer da ovo istaknem. Uz svu svest o tome da poredim malu igru napravljenu od strane […]
[…] nasuvo. Indiana Jones and the Great Circle, dakle koristi istu osnovnu tehnologiju kao i id-ov Doom: The Dark Ages, ali naravno dosta modifikovanu, da se prilagodi igri realističnijeg izgleda i znatno sporijeg […]
[…] Painkiller? Boomer shooteri se nalaze u apeksu svoje novostečene popularnosti. Ovogodišnji Doom: The Dark Ages je posvedočio da je prostor za inovaciju unutar podžanra koji neupućeni smatraju pukim […]
[…] a izlazak je najavljen za jedva šest nedelja – nemam utisak da će Seth moći da se meri ne sa Doom: The Dark Ages ili Doom Eternal već ni sa Ultrakill, Turbo Overkill, Sprawl, ili sa Immortal Redneck a koji, sa […]
[…] mnogo TEŽI lik. Onako kako su u id Softwareu opisali razliku između Doom Eternal i Doom: The Dark Ages („bili ste lovački avion, sada ste tenk“), tako bi se mogla definisati i evolucija od Sprawl […]
[…] igara kakva se nikada ranije nije pojavila bi bilo dovoljno. Doom 2016, Doom Eternal i onda Doom: The Dark Ages su svaka za sebe igre koje nije interesovalo da ponavljaju ono što je bilo ranije i budu […]