Video igre: The Secret of Monkey Island (Special Edition)

Zašto sam u 2024. godini ponovo igrao i sa apetitom završio The Secret of Monkey Island, igru staru gotovo tri i po decenije? „Tehnički“ razlog je svakako to da sam nedavno kupio njen prošlogodišnji nastavak, Return to Monkey Island, šestu igru u serijalu ali u stvarnosti tek treći kanonski nastavak, barem ako Rona Gilberta smatrate jedinim demijurgom iz čije glave ispadaju prave Monkey Island igre, te da sam se odlučio da prvo osvežim svoja sećanja na prva dva Monkey Islanda pre nego što tri decenije kasnije urađenom novom poglavlju dam priliku da me oduševi. No, ovo je više poslužilo kao zgodan izgovor da nekoliko večeri, po nezapamćenim vrućinama, dok mi se mozak hladi od finansijske revizije usred koje se nalazim na poslu, provedem u poznatom, dragom okruženju, sa simpatičnim likovima čiji staromodni šarm nekim čudom uopšte nije ostario i odigram dve od najboljih i najvažnijih point and click avantura ikada napravljenih.

Pre nego što se od zapanjenosti zagrcnete i popljujete i svoj telefon i pantalone i kuče koje vam drema pored nogu gutljajem vina što ste krenuli da ga ispijate dok čitate moje halucinacije, da odmah potvrdimo: ja JESAM pre skoro deceniju i po napisao blago provokativni ali suštinski zdravo argumentovani pamflet „Point and Click avanture su zaslužile da odumru“ iza čije svake reči i danas stojim. Možda bih ga danas formulisao manje drsko, sa manje ambicije da nekog protresem naizgled neumoljivom mržnjom prema čitavom jednom žanru klasičnih PC igara koga dodatne decenije nostalgije samo čine još prijemčivijim u retrospektivi, ali verujem da bih napravio iste poente u tome da veliki broj Point and Click avantura naprosto nisu dobre igre, ne samo DANAS, kada imamo na raspolaganju jaču tehnologiju i nekoliko desetina godina više kolektivnog iskustva, već da nisu bile dobre ni ONDA i da smo ih igrali jer su nudile obećanje interaktivne fikcije koja je palila maštu, ali su dolazile u paketu sa mnogim problematičnim balastom koji je posle izvesnog (u nekim slučajevima i vrlo kratkog) vremena tu napaljenu maštu prekrivao cunamijem frustracije.

Mislim da su igre, pogotovo one sa „narativnim“ ambicijama u međuvremenu pronašle mnogo načina da ne razbiju imerziju igrača u svom svetu i njegovom narativu nelogičnim „kognitivnim“ problemima čije će se rešavanje na kraju svesti na puko nagađanje. Neke, poput i na zapadu sve popularnijih vizuelnih novela, su se gotovo potpuno oslobodile želje da testiraju igračeve kognitivne kapacitete i umesto toga akcenat igranja postavili na donošenje značajnih odluka. Druge su naprosto svoje kognitivne probleme dizajnirale logičnije, sa jasnijom signalizacijom, boljim utemeljenjem u okruženju u kome se igrač nalazi.

Ono što je svakako bitno prepoznati je da, iako sam Rona Gilberta pomenuo poimence u tom tekstu kao figuru čiji kapacitet za „dobro“ dizajniranje igara treba da stavimo pod lupu (na ime relativno slabih kritika za igru Deathspank a koja nije bila avanturistička i koju ni tada a ni sada nisam igrao), i iako sam ponovno igranje The Secret of Monkey Island i Monkey island 2 u njihovim specijalnim edicijama koristio kao primer da ukažem koliko su point and click avanture GENERALNO primitivno dizajnirane, stoji i da se radi o VRHUNCIMA ovog žanra u kojima sam i tada uživao. A u kojima se i sada može uživati. Uz, dakako, prepoznavanje svih nedostataka i ograničenja imanentnih samom žanru ali i epohi u kojoj su ove igre nastajale.

Dakle, da budem sasvim jasan: sa The Secret of Monkey Island Special Edition sam se u 2024. godini, petnaest godina, dakle, posle izlaska ovog rimejka i tridesetčetiri godine nakon izlaska originala, prilično oblaporno naslađivao, igrajući je nekoliko večeri za redom na Steam Decku i uživajući u šarmu okruženja, humoru teksta (i glasovne glume dodate u Specijalnu Ediciju), ali i u dizajnu same igre koji je, sada je to sasvim legitimno reći, izdržao test vremena i zapravo predstavlja jedan od vrhunaca čitavog žanra koji su u narednim godinama i decenijama drugi vrlo retko dosezali. Verovatno postoji jedva jednocifren broj avanturističkih igara napravljenih u istoriji medijuma koje su „bolje“ ili su na istom nivou kao The Secret of Monkey Island, a što, da se vratim na poentu iz 2010. godine, kao da potvrđuje i moju tezu da je u pitanju slepo crevo videoigračkog medijuma, žanr koji je na neki način stigao do svojih prirodnih limita u devedesetim godinama prošlog veka i koji danas živi prevashodno kroz druge žanrove – deduktivne avanturističke igre, o nekoliko kojih sam pisao prethodnih meseci, ali i akcione avanturističke igre koje kognitivne probleme čine delom šireg dizajna i uglavnom se ne oslanjaju na prevaziđene mehanike inventarskih zagonetki i zamorni pixel hunting.

The Secret of Monkey Island je igra za koju mi se čini da, uprkos tome što se u velikoj meri oslanja baš na inventarske zagonetke i na pixel hunting, može da bude i zanimljiva i zabavna i inspirativna i sasvim novoj generaciji igrača koja nije bila ni rođena u 1990. godini kada je original izašao, pa možda čak ni u 2009. kada je izašao Special Edition rimejk. Ima mnogo toga fundamentalno zdravog u njenom dizajnu a što svedoči da su Ron Gilbert i njegovi tadašnji saradnici, Dave Grossman i Tim Schafer, bili ljudi snažne mašte, velike kreativne ambicije – koju rad za LucasArts nije PRETERANO ograničavao u tom momentu – ali i pre svega smelosti da eksperimentišu i da radikalno transformišu prirodu point and click avanture, žanra još uvek zapravo veoma mladog u tom trenutku a koji su u dobroj meri baš oni svojim rukama do tog momenta i sagradili.

Za slučaj da ste nekom smešnom okolnošću baš vi jedna od tih osoba koje nisu bile rođene 1990. ili 2009. godine i da ste do ovog teksta došli bez prethodnog znanja, evo sažetog konteksta u kome treba posmatrati The Secret of Monkey Island:

U vreme kada je ova igra nastala, „avanturističke“ igre kao da su konačno napuštale svoj originalni tekstualni format, a koji je bio legat pravljenja i igranja ovakvih igara na univerzitetskim mejnfrejm računarima koji nisu ni imali grafiku i tekst im je bio primarni način prenošenja informacije. Naprednija tehnologija omogućavala je da se okruženja u prvo vreme opisivana samo tekstom* a zatim i primitivnim ilustracijama** modeluju kao „pravi“ prostori sa predmetima koji se vide i sa kojima se može stupiti u interakciju, a proliferacija kompjuterskih miševa je ove interakcije transformisala iz ukucavanja teksta (i nade da će skromni parser igre prepoznati reči koje koristite u „sakatoj“ sintaksi kakvu je on jedino mogao da razume) u biranje glagola sa ponuđene liste i primenu tih glagola na predmete i objekte na ekranu.

*klasični Colossal Adventure počinje rečima „You are standing beside a small brick building at the end of a road from the north“

**urađenim bez skoro ikakvih detalja, i čija je funkcija bila samo estetska – niko nije očekivao da na slici vidite išta što bi vam sugerisalo šta na datoj lokaciji treba da radite

Da se mi razumemo, već tada su avanturističke igre izgubile malo na svojoj, hajde da kažemo, širini, jer su maštu igrača ograničavale na biranje sa ponuđene liste – ali ovo ne samo da je bila dobrodošla trgovina širine za udobnost, nego je i sasvim fer da se setimo da su i originalne tekstualne avanture radile sa listama (glagola i imenica, uglavnom) dodeljenim parseru, ali da ove liste nisu bile poznate igraču pa je on imao iluziju širine.

Enivej, neki od prvih point and click hitova su napravljeni baš u Lucasfilm Gamesu (1990. godine preimenovanom u LucasArts, 2021. godine zauvek zatvorenom od strane, jelte, Diznija), sa Gilbertovom (uz Garyja Winnicka) igrom Maniac Mansion koja je za ogroman broj igrača mog (i nešto mlađeg) uzrasta prvi point and click avanturistički naslov koji su ikada igrali i praktično prauzor iz koga je izraslo sve drugo. Gilbert i Lucasfilm Games su u kasnim osamdesetima napravili još nekoliko igara koje se danas smatraju klasicima žanra, u jednom žustrom ali prijateljskom nadmetanju sa konkurentskom firmom Sierra On-Line koja je u isto vreme izbacivala mnogo point and click avantura. Ovo će se rivalstvo produžiti do duboko u devedesete, ali The Secret of Monkey Island je bila igra koja je, pa, promenila sve.

Ne u komercijalnom smislu – prvi Monkey Island nije po prodaji mogao da se takmiči ni sa takođe Lucasfilmovim i Gilbertovim Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, a kamoli sa Sierrinim King’s Quest igrama – ali u kreativnom smislu, The Secret of Monkey Island je igra koja je avanturistički žanr praktično spasla i dala mu iskru života što ga je nosila tokom sledećih desetak godina dok nije konačno redukovan na tržišnu nišu u skladu sa svojim imanentnim ograničenjima. Da bude jasno, mislim da su kasnije point and click igre, uključujući one koje je u ovom veku radio Telltale, bile dobre onda kada su gradile na Gilbert-Grossman-Schafer temeljima udarenim sa The Secret of Monkey Island. One koje nisu, pa… nisu. Nisu bile dobre.

Ili bar ne TOLIKO dobre kao The Secret of Monkey Island, ležerna gusarska komedija inspirisana Diznilend-instalacijom Pirati Kariba i romanom On Stranger Tides uglednog SF i fentezi pisca Tima Powersa.

Gilbert je sa ovom igrom sebi u zadatak stavio temeljno prevrednovanje svih vrednosti u avanturističkom žanru. I ovde se, kako to u istoriji ponekad zna da bude, nešto što je u tom trenutku izgledalo kao prepreka, pokazalo kao blagoslov. Naime, Gilbert je dugo dumao sa koje uopšte strane da priđe svom projektu kreiranja piratske komedije na Karibima a koja će unaprediti pristupačnost igranju i biti organskija za igranje od Maniac Mansion, gledajući dugo u započeti dizajn dokument bez ideje kako da nastavi. Odozgo je onda stigla – za Lucasfilm Games onog vremena nekarakteristična – prekomanda, kojom je Gilbertu i saradnicima stavljen u dužnost rad na Indiana Jones and the Last Crusade, kako bi igra mogla da izađe sinhrono sa filmom. Iako je ovo bila i neka vrsta nasrtaja na u to vreme prilično veliku slobodu koju je Gilbert uživao u firmi, ovih pola godine rada mu je pomoglo da iščisti svoju viziju i shvati šta u stvari ne valja u avanturističkim igrama, te šta mora da se promeni ako se želi da one dalje preživljvaju i ostanu relevantne.

Tako je nastao njegov legendarni manifest “Why Adventure Games Suck”, objavljen krajem 1989. godine u magazinu The Journal of Computer Game Design (danas dostupan na Gilbertovom sajtu) i pričamo o utemeljujećem dokumentu kojim je jedan od rodonačelnika žanra svojim kolegama, sledbenicima i imitatorima izložio u finom nivou detalja, a bez gubljenja u širini, kako da avanturističke igre od nespretnih, grubo dizajniranih komada interaktivne fikcije koje igrača privuku narativima a onda frustriraju neudobnošću, nelogičnošću, konstantnim šlajfovanjem i frikcijom, izrastu u nešto zrelije, glatkije, ZABAVNIJE.

Danas mnoge od ovih stvari deluju kao podrazumevana dobra praksa, ugrađena u samu srž dizajna igranja, ali samo mi, preživeli iz videoigračkih rovova sedamdesetih i osamdesetih godina, možemo pravilno da ocenimo koliko je zapravo Gilbertova filozofija unela ZDRAVOG razmišljanja u gejming generalno, čega plodove i dan-danas žanjemo igrajući svaku onu igru koja napravi ekstra napor da igraču redukuje momente u kojima radi nešto banalno, da redukuje „kažnjavanje“ i umesto toga ponudi prilike za učenje, da iskustvo igara liši strepnje i frustracije vezane za gubitak progresa i ponavljanje velikih delova igre.

Naravno, Gilbert ovim nije ZAISTA uspeo da spase avanturističke igre*ali jeste u vrlo primetnoj meri ugradio u evoluciju čitavog medijuma, pogotovo PC igara, toliko esencijalnih koncepata da je veliko pitanje koliko bi VIŠE decenija prošlo pre nego što bi se oni standardizovali, da nije bilo njegovog manifesta.

*rekosmo da su one posle desetak godina zasluženo izgurane na marginu, jer je premalo njihovih autora razumelo i sledilo Gilbertove ideje, a i sam Gilbert je napustio žanr i mnogo godina radio vrlo uspešne edutainment igre za decu, pre nego što će se žanru vratiti zajedno sa stari kolegom Garyjem Winnickom i napraviti Thimbleweed Park. O kome ćemo isto uskoro pričati.

I naravno, da nije bilo The Secret of Monkey Island, igre koja je bila oteloveljenje Gilbertovog manifesta i koju danas smatramo revolucionarnom a ne jeretičkom najpre jer praktično svaka razumna osoba shvata koliko su njena dizajn-rešenja BOLJA od onog što je u tom trenutku bio standard. The Secret of Monkey Island je, na primer, igra u kojoj je nemoguće poginuti ili na bilo koji drugi način sebi preseći put do kraja igre, a što je u ono vreme, pogotovo kod Sierra igara bio standard. Gilbert je prepoznao da je ovo frustrirajuća praksa koja tera igrača da ponovo prelazi delove igre koje je već prešao pa je Monkey Island spretno kompartmentalizovan u celine koje deluju prirodno, organski i u kojima igrač, kada stekne utisak da je nešto „rešio“ ili „prešao“ zna da ne postoji način da se ovaj progres poništi bilo kojom njegovom nesmotrenom – ili jednako često, nedovoljno informisanom – odlukom.

The Secret of Monkey Island je, prosto, serija zanimljivih kognitivnih problema na srazmerno malom prostoru i sa srazmerno skromnim inventarom gde zdrava logika zapravo ima sasvim dobre šanse da vas uputi u pravu stranu. Kako rekosmo, ima i ovde pixel huntinga i napredovanje u igri može da vam bude usporeno činjenicom da niste prepoznali da je na nekoj od lokacija neki detaljčić ekrana zapravo interaktivan, a inventar do kraja igre sadrži i masu predmeta koje više nikada ne možete upotrebiti i samo zauzimaju prostor i teraju vas da pokušavate da sa njiam uradite i nelogične stavri dok se bavite problemima u kasnijem delu igre. Dakle, ne pričamo o SAVRŠENOJ igri, ali ona je bila TOLIKO ispred svojih savremenica da, barem meni, i u 2024. godini deluje zapravo veoma moderno.

Svakako, ako ste imali prilike da budete mentalno ranjeni bizarnim logičkim skokovima koje ste morali da pravite da biste nekako prešli klasične avanture* (i pre i posle Monkey Islanda), sasvim vam je jasno zašto The Secret of Monkey Island i danas stoji kao klasik žanra. Logički i kognitivni problemi u ovoj igri imaju… smislena rešenja. Ona su često zasnovana na poznavanju tropa popularne kulture ili folklora, ali ovde su autori napravili razumnu asumpciju da je oslanjanje na „opštu kulturu“ značajno bolji način dizajniranja problema od smišljanja arbitrarnih pravila po kojima svet igre možda može da funkcioniše.

*pridodati tome i fizičko ranjavanje koje može da nastane kada glavom udarate u površinu stola na kome stoji računar

Drugim rečima, kada u igri nađete pero, ono će, logično, poslužiti da njime zagolicate usnulog pirata po golim tabanima. Omiljeno piće pravih pirata, grog, je, igra vam naglašava, toliko jako da topi i metalne posude u koje ga sipate i nije potrebno MNOGO razmišljanja da shvatite kako ćete njime moći da otopite bravu na čeličnim zatvorskim vratima. Naravno, kako DONETI grog, koji rastapa svaku posudu u koju ga sipate, od bara do zatvora je zagonetka sama za sebe a koja se opet rešava logičnim putem. The Secret of Monkey Island naprosto briljira u tome da problemi koje stavlja pred igrača inspirišu hipoteze koje odmah mogu biti potvrđene ili poovrgnute jasnim, nedvosmislenim fidbekom od strane igre.

Igra dalje drži pravo malo predavanje kolegama i u tretmanu jednog od najizdržljivijih klišea u avanturističkom žanru: lavirinta. The Secret of Monkey Island ima ne jedan već dva lavirinta i u oba slučaja igraču koji prvo može biti obeshrabren njihovim dizajnom (pogotovo jer drugi doslovno proceduralno menja raspored prolaza svaki put kad izađete sa ekrana) daje inteligentna rešenja za ove probleme, a koja zavise od ulaganja prethodnog misaonog rada, ne od zamornog pamćenja obrazaca na bezbrojnim ekranima lavirinata.

I sve se ovo dešava u kontekstu izrazito smešne komedije koja parodira žanrovske trope. Glavni junak igre, Guybrush Threepwood je mladič sa ambicijom da postane gusar iako, naravno, nije ni malo jasno ZAŠTO  on to želi niti da li uopšte zna šta gusarski život podrazumeva. Guybrush je ne mnogo prikrivena – ali ne i zlonamerna – karikatura samih igrača koji ovakve igre igraju – nesnađeni, socijalno pomalo neuklopljeni sanjar koji želi da ima velike avanture i nađe prelepu ženu koja će se u njega zaljubiti, ali koji zapravo nema ni fizičke, ni intelektualne a, uh, ni moralne kapacitete da bude stvarni heroj jedne ovakve priče.

Bezvremenost The Secret of Monkey Island je i u tome da humor ove igre nije praktično ni malo zastareo. Njeno baratanje tropima i klišeima je i tri i po decenije nizvodno naprosto briljantno, sa umešnom dekonstrukcijom žanrovskih stereotipa, sa manifestnim otrzanjem obavezi da protagonista igre mora da bude „alfa mužjak“ ili normiranim rodnim ulogama uopšte. Današnja kuknjava loših likova na propalim internetima o tome da je „woke kultura“ tu da sve upropasti a da posebno „normalne“, muževne heteronormativno orijentisane bele muškarce ponizi i stavi ih u podređen položaj manjinama a NAROČITO naci-lezbejkama koje tajno vladaju svetom je ne samo patetična, nepoštena i predstavlja eksploataciju strahova neukih kako bi se došlo do zarade, već je i istorijski besmislena. Jedna od najpoznatijih videoigara svih vremena, naravljena još 1990. godine u glavnoj ulozi ima muškarca koji je decidno „beta“ a koji, čak i kada u poslednjem segmentu igre (nazvanom Guybrush Kicks Butt) dobije priliku da bude „akcioni heroj“, zapravo prolazi kroz parodiju u kojoj mu čak i „dama u nevolji“ kaže da joj ni slučajno nije bila potrebna njegova pomoć, ali da je slatko što se potrudio.

Možda je jedan od najpoznatijih trikova koji igra izvodi sa parodijom mačo-klišea dizajn mačevalačkih borbi, a u kojima zapravo pobeđuje onaj mačevalac koji uspešnije i doslednije izvređa protivnika. Insult-based swordfighting je, zapravo, samo jedan od eksperimenata koje su Gilbert i kolege ovde izveli, kombinujući klasični avanturistički sadržaj sa „kinematskim“ elementima, dajući ponovo igraču prostor da putem zdrave logike trijumfuje u urnebesnim duelima, ubacujući čak i neke uvrede koje je napisao kasnije prilično kontroverzni spisatelj Orson Scott Card.

I drugde igra stalno ide protiv klišea, programski prepoznajući trope i obrćući ih naopačke. Docniji deo igre koji se odvija na samom Ostrvu majmuna dovodi Guybrusha u kontakt sa lokalnim kanibalima i ne morate biti pripadnik hiperosetljive generacije Z da sa zebnjom pomislite da bilo koji produkt industrije zabave iz 1990. godine ovde MORA  da je posrnuo na testu čestitosti i da se na ovom mestu sigurno barata etničkim i rasnim klišeima koji su u ono vreme bili smatrani smešni a danas ih, jer smo ipak malo i pametniji, prepoznajemo kao uvredljive.

Ali ovo se ne dešava. The Secret of Monkey Island prepoznaje kanibale kao očigledan (i uvredljiv) etnički kliše žanrovske literature i kinematografije i odlazi sa njima u sasvim drugu stranu nudeći farsično predstavljeno društvo „drugih“ koji dobro prepoznaju ono što je Bodrijar definisao kao potrebu „civilizacije“ da se gleda u ogledalu, i ne interesuje ih da igraju po njenim pravilima.

No, na ovo igranje mi je možda najveći utisak ostavila sekvenca pri kraju prvog čina igre u kojoj Guybrush uspeva da prodre u guvernerkinu kuću sa inventarom prepunim predmeta za koje je nemoguće naći ijednu zdravorazumsku primenu u kontekstu Kariba osamnaestog stoleća. U jednoj briljantnoj subverziji avanturističkih klišea, umesto da igra igrača baci na teške muke gde treba da pravi neprirodne logičke asumpcije i iskoristi predmete onako kako niko pri zdravoj pameti ne bi pomislio da ih koristi, ona odlazi u „meta“ smeru i kreira urnebesnu kinematsku scenu koja je uspešna upravo na ime svoje vrlo niske interaktivnosti, jasno iskomunicirane poruke da bi vas druge, lošije igre ovde terale da polomite mozak na neugodne načine i da bi ste se na kraju osećali frustrirano i iznureno, a da će vam Monkey Island umesto toga pružiti akciju, komediju, ZABAVU, jer vas RAZUME.

Briljantnost The Secret of Monkey Island ogleda se i u tome da je ova igra dobila svoj rimejk deventaest godina nakon originalnog pojavljivanja i dobru deceniju pre nego što će rimejkovanje starih, a često ni ne TOLIKO starih igara postati uobičajena praksa, čak intenzivan trend. Ali u tome da je The Secret of Monkey Island Special Edition jedan od najboljih, svakako najsmislenijih rimejkova u istoriji medijuma.

Da bude jasno, postoji sigurno i populacija hardkor obožavatelja originalne igre koja smatra da joj Special Edition nije doneo ništa dobro jer je u pitanju već bila savršena igra kojoj se nema šta dodati ili oduzeti i moramo poštovati i taj stav. Ali smatram da je The Secret of Monkey Island Special Edition ogledni primer za to kako se klasični naslov čuva od zaborava uz razumevanje i poštovanje njegovog identiteta i smisleno građenje na istom.

Mislim, svakako ne smeta to da Special Edition sadrži kompletnu originalnu igru preko koje je samo navučena nova audiovizuelna kozmetika i da se između originala i rimejka bešavno prelazi pritiskom na samo jedan taster. The Secret of Monkey Island Special Edition JE originalni The Secret of Monkey Island u pogledu dizajna problema, priče, osnovne mehanike, a onda je dobio lepu novu, ručno crtanu grafiku, nove verzije sjajnih muzičkih tema Michaela Landa odsvirane na pravim instrumentima, glasovnu glumu i interfejs sa kontekstualno „svesnim“ pokazivačem koji ubrzava igranje i čini ga udobnijim. Svaki od ovih elemenata smisleno unapređuje original, ali ako se sa tim ne slažete, jedan pritisak na dugme vas vraća u original, da igrate u klasičnoj rezoluciji 320 sa 200 (odnosno njenoj uspešnoj imitaciji na modernim Hi-Def ekranima), sa samo tekstualnim dijalozima, MIDI muzikom i kontrolama koje zahtevaju manuelni odabir glagola pre svake akcije.

I to je prelepo. I bilo bi prelepo da svaki rimejk neke klasične videoigre ima istu ambiciju da original skoro neizmenjen sačuva od zaborava a da mu doda smislene nove elemente, mada je jasno da je taj voz ODAVNO prošao i da rimejkovi Resident Evil ili Dead Space igara ne polažu baš  TOLIKO MNOGO na očuvanje istorije koliko na eksploataciju poznatog brenda.

The Secret of Monkey Island je sa svojim rimejkom praktično postavio tako visok standard da su ga vrlo retke igre kasnije dosezale (na pamet mi pada rimejk prve Halo igre, kao i Lizard Cubeov briljantno opsesivni rimejk igre Wonder Boy: The Dragon’s Trap) i, da budemo fer, s obzirom na kasniju propast LucasArtsa, možda mnoge druge firme i vrte glavom i ukazuju na ovo kao primer rasipanja para na nepotrebnu raskoš. Ipak, nemoguće mi je da ne ukažem na to koliko je art direkcija u rimejku uspešno očuvala jednu apsurdističku svedenost originala a opet fiktivnim Karibima dala mnogo topline, ili koliko glasovna gluma perfektno radi sa originalnim tekstom i šale koje ste sami sebi u glavi ponavljali toliko puta, pretvara u još smešnije šale, odglumljene sa savršenom intonacijom i tajmingom.

Zapravo, moje jedine dve zamerke na The Secret of Monkey Island Special Edition odnose se na to da je u osnovnom meniju igre „New Game“ default izbor, umesto da to bude „Save/ Load“, kao i na to da su originalni autori igre temeljito izbrisani sa odjavne špice. Gilbert ovde dobija „special thanks“, bez pominjanja da je on, jelte, zapravo originalni autor, dok se Grossman i Schafer ni ne pominju. A što je svinjarija koja, nažalost, i danas u ovoj industriji stoji bliže standardu nego incidentu.

To na stranu, The Secret of Monkey Island je, da zaključimo, jedna od najvažnijih igara u istoriji medijuma, svetionik koji je podignut da spase avanturističke igre od sopstvene samozaljubljenosti i indulgencije, ali i naslov koji skoro ni malo nije zastareo posle više od tri decenije i još uvek je i duhovit i udoban za igranje kao što je bio i 1990. godine. Ko ga nikada nije igrao, treba. A ko jeste, može da mu se vrati sa vrlo malo zebnje da će mu uspomene ikako biti ukaljane. Ovo je igra koja transcendira generacije i koju roditelji danas legitimno mogu da igraju sa svojom decom i da svi zajedno u njoj uživaju. Remek delo.

Ostavite odgovor