Video igre: Nobody Saves the World

Tačan momenat u kome sam znao da neću završiti igru Nobody Saves the World, odnosno da ću od nje odustati pre nego što bih stigao do nekakvog kraja njene glavne kampanje bio je negde u jedanaestom satu igranja, kada sam ušao u novootkriveni, primamljivi dandžn, taman prilagođen mom tadašnjem nivou i kada me je igra, bez ikakvog prethodnog nagoveštaja, bez što se kaže makar kurtoazne objave rata, promptno izbacila u Playstationovu prodavnicu informišući me da ako želim ovo da igram, valja tu i tada da izvrnem džepove i platim 3 funte i 99 penija za ovaj sadržaj. Pošto sam ipak zreo, odrastao čovek, svestan ekonomskih realnosti, nisam u istom trenutku promrmljao nešto tipa „Ama marš tamo, bre, jebemti onog ko te je izrodio takvog nakrivog!“ ili ako jesam, bilo je to sebi u bradu, svakako ne dovoljno glasno da probudi mačku koja je spavala na stočiću pored mene, ili da se čuje u dalekom, prijateljskom Torontu. Ali opet, ova vrsta nedobrodošlog iskliznuća u „realnost“, pogotovo jer sam igru igrao putem PS+ pretplate, je nešto što čoveka ume da ozlojedi, naročito jer je došla kao proverbijalna trešnja na vrhu torte u koju sam, tu tortu i njenu hranljivost ali i generalno ukus i izgled, već imao ozbiljne sumnje.

Nobody Saves the World, da odmah kažem, nije uopšte LOŠA igra. Štaviše, ona je daleko od loše igre i činjenica da na Metakritiku trenutno, neke dve i po godine posle izlaska, stoji na oceni od vrlo repektabilnih 79 je apsolutna indikacija njenih intrinzičnih kvaliteta. Nobody Saves the World je samo igra koja svoje dobre strane, kojih ima mnogo, zatrpava naslagama loših procena u pogledu dizajna i jednog, rekao bih, neiskustva, ali možda i samo nemanja dovoljno resursa, što je sve sprečava da se upiše zlatnim slovima u istoriju akcionih RPG-ova. Ovime hoću da kažem da ni taj DLC za koji mi je igra tražila skoro četiri funte ne predstavlja nekakav uvredljiv predlog, još manje nepremostivu barijeru između čoveka i uživanja u igri, ako je pravilno naštelovan na njenu osnovnu frekvenciju. I ako ste vi taj čovek, Nobody Saves the World bi trebalo da vam donese sate i sate, i desetine sati dobrog provoda. Ja, utvrdio sam, na poprilično sopstveno iznenađenje, nisam taj čovek.

Iznenađenje je došlo i kao posledica činjenice da sam u prethodnim igrama ovog studija uglavnom uživao bez rezervi. Drinkbox Studios su mala, agilna ekipa, osnovana od strane svega pet ljudi, a danas verovatno ne veća od dvadeset-trideset zaposlenih, sa očiglednom ljubavlju prema klasičnim igračkim modelima i kapacitetom da se u njima pronađe nešto sveže, neisprobano, originalno i inspirativno. Prva njihova igra koju sam igrao, i o njoj ovde radosno pisao, bio je Tales from Space: Mutant Blobs Attack, nastavak njihove prve igre, Tales from Space: About a Blob, i ovo je bila jedna od retkih igara na mojoj Playstation Viti koja je te davne 2012. godine delovala kao smisleno projektovana baš za igranje na portabilnom sistemu (iako je imala i verzije za sobne konzole i PC). Platformski naslov sa inventivnim korišćenjem moderne tehnologije da se kreiraju  problemi „fizičkog“ tipa, i sa efektnim vizuelnim humorom stavio je ovaj studio na radar mnogih igrača pa je njihov naredni projekat, Guacamelee! (i njegov nastavak Guacamelee! 2 iz 2018. godine), a o kome sam takođe radosno pisao ovde, doneo firmi bona fide status hitmejkera, na ime srećnog spoja kvalitetnog dvodimenzionalnog (platformskog) metroidvania dizajna i borilačke akcije po uzoru na Street Fighter. Nije svakako škodilo ni smeštanje narativa igre u fikcionalizovani meksički luča libre mitos, a Drinkbox su i ovim igrama, ali i maštovitim touch-screen dungeon crawlerom iz prvog lica Severed sebe uspostavili kao firmu koja ume da oprobane dizajn-fundamente smisleno nadgradi modernim elementima, ali i da svoje igre umota u vibrantnu, upečatljivu grafiku i ozvuči ih pamtljivom muzikom.

Nobody Saves the World je, na površini, sve ovo, samo primenjeno na podlogu dvodimenzionalnog akcionog RPG-a, i neka vrsta sledećeg ambicioznog koraka za studio, s obzirom na činjenicu da je ovo, na nagovor Majkrosofta, i zvanično postala prva Drinkboxova igra koju putem interneta kooperativno može da igra više igrača. Neću da tvrdim da su svi problemi koje Nobody Saves the World ima počeli baš na tom mestu, ali verovatno ima nečega i u činjenici da ja za više od deset sati solo-igranja nekako nikako nisam uspeo da pronađem pravi tempo i ritam ove igre.

U suštini, Nobody Saves the World je jedan relativno strejt koncept, samorazumljiv i primamljiv već na prvi pogled. Ko, uostalom, može da kaže „ne“ mini-Dijablu, spakovanom u primamljivu dvodimenzionalnu grafiku, sa dizajnom sprajtova, bojama, animacijama i efektima koji vas prosto mame da igru stavite u usta i dobro je sažvaćete pre nego što je sa guštom progutate? Only fucking assholes, eto ko! Nobody Saves the World je igra u kojoj je, bar tako deluje na početku, sve na dohvat ruke, koja vam ne gubi vreme opširnim ekspozicijama ili ambicioznim dijalozima, gde posle par kratkih, humorističkih linija teksta (u igri nema glasovne glume a i kinematici, kada ih ima, su svedeni i urađeni u endžinu, bez nekakvih baroknih ispadanja iz formata) bivate odaslati dalje svojim putem da ubijate čudovišta, čistite podzemne lavirinte od neprijatelja skupljate loot i u svakom pogledu sve više napredujete. Nobody Saves the World na neki način do paroksizma dovodi granularnost upravljanja trajektorijom glavnog lika, usitnjavajući „kvestove“ na koje je on odaslat do gotovo parodije. Tako je ovde poseban „kvest“ to da igra od vas očekuje da konjskim kopitima ugazite određen broj neprijatelja nakon čega će vas ona obavestiti da ste kvest završili, dati vam dve vrste valuta za nagradu a onda odmah otvoriti sledeći kvest u kome se od vas očekuje da uradite do isto samo, tipično, uvećavajući kvotu neka četiri puta. Već posle sat ili dva igranja će vam ekran na kome igra prati kvestove biti zatrpan statistikama do te mere da ćete mu se vraćati samo kada u gornjem levom uglu glavnog ekrana vidite prompt da ste neki od kvestova, i ne znajući, upravo izvršili.

U drugim igrama se ovo, naravno, ne bi zvalo kvestovima, već više „izazovima“ ili „zadacima“ a statistika vezana za same kvestove ticala bi se pravih misija u kojima se od vas očekuje da počistite neku građevinu od neprijatelja, da pronađete neki predmet i odnesete ga nekom drugom na drugom kraju mape i slično. Nobody Saves the World ima i sve moguće kvestove tog tipa ali činjenica da u statistikama sve to vodi na istom ekranu je i neka vrsta ranog signala da je ovo igra koja kvantitet, nažalost, kao da stavlja u prvi plan i da se nada da će kvalitet iskustva igranja nekako spontano da se pomoli iz tog kvantiteta.

Glavni trik koji Nobody Saves the World radi je DOBAR TRIK. Ovo je igra u kojoj ne vodite sa sobom „družinu“ već upravljate samo jednim likom, a koji je titularni „Nobody“, beli, bledi humanoid (ili…  homunkulus?) bez ikakvog karaktera ili ikakvih posebnih sposobnosti. Kao protagonist za bilo koju vrstu herojskog narativa, makar i ovako svedenog i otvorenog, eksplicitno oslonjenog na trope* on je, naravno, beskoristan ali njegova prava, unutarnja moć je ta da je u stanju da se transformiše u različite forme.

*jedan od likova doslovno ukazuje da je jedan koncept u igri „preterano korišćeni trop“

I onda je jedna od prvih, primamljivih navlakuša za igranje ove igre to da što više igrate i skupljate pomenute dve vrste resursa, to više otključavate različitih formi u koje se Nobody može transformisati. Nije ovde u pitanju nekakva STRAŠNA egzotika i Nobody u svoje forme ubraja gomilu standadnih RPG klasa, od mačevaoca koji je snažan ali ne može da hoda dok napada, pa do rendžera koji je agilan i bori se gotovo isključivo na daljinu, ali to koliko ovih formi ima i, malo kasnije u igri, kako se njihove imanentne sposobnosti mogu kombinovati daje igraču u ruke mnogo zanimljivog materijala za eksperimentisanje.

Jedno je sigurno, Nobody Saves the World nije zamišljena kao plitka igra u kojoj će se na kraju sve svoditi na jedan resurs koji, eto srećne okolnosti, možete da kupite i za prave pare i sebi skratite muke. Inspirisana igrom Final Fantasy Tactics i njenim sistemom „poslova“, odnosno profesija, ona igrača podstiče da različite situacije u igri igra koristeći različite forme, oslanjajući se na njihove imanentne jake strane i gledajući da minimizuje slabe. Postoje četiri vrste „napada“ u igri, oštrim i tupim oržjem, svetlom i tamnom magijom, i forme u koje Nobody može da se pretvara sve imaju sebi pridruženu jednu od ovih vrsta. Nagađate, mnogi neprijatelji u igri mogu biti povređeni samo partikularnom vrstom napada – mada je ovo samo dok im ne polomite „oklop“, nakon čega postaju ranjivi na bilo koju vrstu napada – i ovo podrazumeva povremenu neophodnost da menjate formu usred borbe, svesni ne samo toga koja forma je brža, koja sporija, koja ima veći zalihu magijskih poena potrebnih za izvođenje posebnih tehnika, već i kojoj formi šta stoji na kom tasteru na kontroleru.

Ovo je jedan od onih primera gde je kompleksnost i dubina igre neupitna, ali i gde igra od igrača očekuje možda nesrazmerno mnogo rada da bi pravilno ušao u tu kompleksnost i dubinu. Naime, četiri glavna tastera na kontroleru rezervisani su za default napad (na tasteru X na Playstationu) koji nije previše jak i nema specijalna svojstva ali, ne troši resurse, i tri dodatna „posebna“ napada koji troše magijske poene, ali imaju specijalne efekte. Ovde igra pravi dosta nepotrebnog haosa time što nema sistem standardizacije* u kome bi slični potezi različitih formi bili dodeljeni istom tasteru. Naravno, igrač je slobodan da za svaki lik raspoređuje sposobnosti kako želi i kreira bildove u skladu sa onom što misli da je za njega najbolje, ali posle pola sata igranja postalo mi je jasno da slične (ili iste) sposobnosti želim da imam na istim tasterima kako bi snalaženje u apsolutnom pičvajzu koji nastaje tokom borbe, i konstantnom menjanju formi, bilo lakše.

*kao, jelte, Diablo…

No, već je ovde bilo očigledno da igra malo pati od nedovolje istestiranosti, a što je i sasvim legitimno, znajući da je pravljena usred pandemije, pa je, recimo, prvi signal da igranje neće biti lišeno frikcije onako kako je to kod, jelte, Diabla, bio već i to da je način da pucate u smeru koji se ne poklapa sa smerom kretanja lika neudoban, nespretan, nepotrebno komplikovan i oslanja se na držanje trigera na kontroleru kojim „zaključavate“ smer paljbe bez obzira na promene smera kretanja. U nekoj drugoj igri, koja bi imala manje haotičnu, više „taktičku“ borbu, ovakva mehanika ne bi bila problem, ali Nobody Saves the World je igra u kojoj svi neprijatelji, čim pređete nevidljivu liniju njihove aktivacije, odjednom kreću ka glavnom liku i u njoj nema prostora za mnogo finog podešavanja, a grčevito cimanje levog stika u suprotnu stranu, da biste „zaključali“ smer, pre nego što krenete da bežite nije najelegantnije rešenje.

Zašto ovde nije primenjena inače prilično standardizovana tehnika gde biste se levim stikom kretali, a desnim izvodili default napad u bilo kom smeru u kome ga uperite*, bez pritiskanja tastera, nije, naravno jasno samo od sebe i verovatno je postojeća kontrolna šema relikt nekakvog starijeg dizajna ove igre u kome je ona bila sličnija klasičnim Zelda naslovima (od kojih je, po rečima, autora, pokupila dosta inspiracije). No, Nobody Saves the World ima brzinu i eksplozivnost twin stick shootera, ali ne i adekvatnu kontrolnu šemu da u toj brzoj i eksplozivnoj akciji zaista uživate, trošeći čak dva tastera na nešto što je moglo biti udobnije i elegantnije rešavano desnim stikom koji u ovim situacijama, kako stvari stoje, ne radi ništa i samo zauzima preskupi prostor na kontroleru. Ekonomičnost kontrola je, jelte, nauka za sebe, i verujem da bi Drinkbox do ovog rešenja došli i sami da je igra imala više vremena da se testira i iterira…

*igra pritom ne da da pucate u kosim pravcima, dakle, matematika je SRAZMERNO JEDNOSTAVNA

No, ova sitnica se dalje, barem po mom iksustvu, može ekstrapolirati na čitav dizajn kampanje. Nobody Saves the World je igra koja na početku deluje vrlo utegnuto, sa overworldom koji nije tu da vam gubi vreme i dandžnima, te drugim tačkama vašeg interesovanja raspoređenim na vrlo razumnim distancama širom mape. Ali već posle par sati postaje jasno da Drinkbox nisu imali ambiciju da vam daju nekakav „bite sized“ dungeon crawler, gde biste za osam ili deset sati projurili kroz urnebesnu kampanju i srećni posle možda nastavili da igrate igru kooperativno, uzimajući na nišan teške opcione dandžne sa protivnicima sumanuto visokog nivoa. Mislim, DELUJE da je igra pravljena sa tom idejom kada krenete da je igrate, ali onda izgleda kao da je neko došao i rekao „Stanite, jeste ludi, ako ljudi igru završe za pet sati ima da je nikad više ne zaigraju i kukaće na internetu da je kratka i da ne vredi para I ONDA ĆETE KUR MOJ DA IKAD VIŠE NAPRAVITE AUTORSKI NASLOV I IMA DA RADITE U MAJKROSOFTOVIM ILI AKTIVIŽNOVIM RUDNICIMA DOK VAM SE NE SMUČI ŽIVOT“, i onda je Nobody Saves the World opterećen svom silom nesrećnih odluka.

Kažem „nesrećnih“ iako je igra, da ponovim, dobila vrlo solidne ocene i ima populaciju igrača koji je i dalje igraju, dakle, problem je, verovatno, pre svega u meni. Ali opet, kako mi Diablo IV stoji na stolu, spreman da bude instaliran, a u njegovom sam demou veoma uživao, prosto mi je teško da opravdam igranje igre koja je, kako rekoh, mini-Dijablo, ali koja taj „mini“ epitet koristi na dosta prevaran način.

Drugačije rečeno, posle 5-6 sati igranja Nobody Saves the World primetio sam da u igri dalju zabavu, ili makar smislenu interakciju moram da tražim aktivno, i da su momenti u kojima imam utisak da radim nešto korisno sve ređi i razdvojeni sa sve više praznog hoda. Možda sam samo razmaženi matorac, ali igre poput Diabla, prva dva Torchlighta, Victora Vrana, Grim Dawn itd. su sve igre u kojima se ritam igranja pronalazi prirodno, u kojima svako sledeće unapređenje karakteristika lika ili opreme vodi ka narednoj logičnoj tački na mapi, ili je makar u svakom narednom trenutku jasno šta igrač MOŽE da radi sa dosta dobrom verovatnoćom da će mu se to što radi isplatiti, bilo u osvajanju novih nivoa za lik sa kojim igra, bilo u nalaženju nove opreme, bilo u odrađivanju kvestova i misija koji su zanimljivi, zabavni, inventivni sami za sebe i, možda, kulminiraju atraktivnim bosfajtovima gde opet na kraju dobijate mnogo iskustvenih poena, jedinstvene opreme, blaga…

Nobody Saves the World na ovom mestu posrće i mapu otvara sporo, škrto, dajući igraču nove kvestove ali ih stavljajući na delove mape koji su mu još nedostižni. Iako ovo treba da bude podsticaj igraču da entuzijastički istražuje mapu i nalazi puteve do novih teritorija, ispostavilo se da je dosta doprinelo mojoj daljoj frustraciji. Naprosto, zumiranje mape i češljanje iste u potrazi za detaljčićima koje sam možda propustio – posebno kada sama mapa nema dovoljno jasnih obeležja da se čovek lakše orijentiše – nije tako zabavan način da se provede vreme u igri, kad sa druge strane stoje borba i looting. Ali, onda, dalje se ispostavilo, da i kada bih pronašao nove puteve ka novim teritorijama, oni bi se neretko završavali u dandžnima deset ili dvadeset nivoa iznad mog.

I ovo je sad opet jedna demonstracija kako igra može da ima i odličan, maštovit i inventivan sadržaj, ali da ne ume da ga dozira pravilnim tempom. Četiri ili pet dandžna koje sam pronašao i u kojima ne mogu da preživim duže od deset sekundi na nivou na kome sam posle deset sati igranja nisu mi toliko „podsticaj“ da idem dalje u igri pa da im se vratim kada budem jači, koliko su stalno podsećanje da igra od igrača očekuje ozbiljan grajnd.

A što je opet uvezano sa činjenicom da osnovnim sistemima unapređenja lika uprkos interesantnoj međuigri nekoliko parametara, prosto fali jedna mera disruptivnog koja bi čoveka ZBILJA podsticala da ide dalje, šamara trash-mobove koje je već pregazio pedeset puta i mukotrpno napreduje po nivoima. Nobody Saves the World ovde radi najmanje jednu zanimljivu stvar, odvajajući „normalno“ napredovanje po nivovima, a koje je, da kažemo tako, metaprogresija i tiče se osnovnih atributa (snaga, napad, odbrana, magijski napad, verovatnoća izvođenja kritičnih napada itd.) koji se, dalje, primenjuju na sve forme, od napredovanja po rangovima za svaku formu posebno. Za napredovanje po nivoima skuplja se XP, koji je agnostičan i zavisi od standardnih nagrada za dostignuća u igri, a za napredovanje formi po rangovima služi sasvim drugi resurs (FP – pretpostavljam „form points“) koji se zarađuje izvršavanjem kvestova individualno dodeljenih svakoj formi.

To su oni „izazovi“ pominjani gore, dakle, korišenje neke tehnike imanentne svakoj pojedinačnoj formi dovoljan broj puta da vam igra dodeli nagradu, a čime forme otvaraju nove slotove za pasivne i aktivne sposobnosti (u koje se mogu stavljati i sposobnosti drugih formi), ali i napreduju po rangovima, što dalje otključava i nove forme.

Ovo u startu deluje kao vrlo zanimljiv program, posebno kada dobijete mogućnost da sposobnosti jedne forme pridružite drugoj. Tako su svi moji likovi dobili poseban potez imanentan prvoj formi (pacovu) kojim ne samo nanosite veliku štetu neprijatelju već i dobar deo njegovog zdravlja prenosite sebi, a što je praktično esencijalno kod većih borbi u kojima ćete biti okruženi protivnicima sa svih strana i samo otimanjem njihovog zdravlja ćete biti u stanju da preteknete, ali su onda i mnogi od njih dobili pasivnu sposobnost da svojim napadima truju neprijatelja. Kada se onda nekima od njih dodeli i mogućnost da otrovane neprijatelje detoniraju, zabava definitivno prelazi na naredni nivo.

No, posle par sati igranja postaje jasno da su neke forme praktično beskorisne u borbi (na primer jaje, čija je svrha otključavanje posebnih kvestova i ono je, time, moglo biti samo predmet ili poseban potez), da neke dupliraju svojstva i sposobnosti koje već imate i da je, ključno, momenat u kome otključate novu formu, umesto da bude trenutak kopernikanskog obrta gde daljoj borbi možete pristupiti na nov način, zapravo momenat kada uz dosta gunđanja morate da napustite prethodnu formu, kojoj ste već napravili zanimljiv arsenal poteza i pasivnih svojstava i ušli ste u ritam igranja sa njom, da biste unapređivali i po rangovima vodili novu, slabašnu formu koja tipično ima samo jedan, bezvezan napad i zaključanu većinu slotova.

Ovo je zaista mesto na kome se Nobody Saves the World lomi i na kome vam odjednom postaje jasno da ni forme koje ste do tada koristili nemaju neke ZANIMLJIVE sposobnosti. Ponovo je ovde nezgodno to što moj mozak nikako neće da se udalji dovoljno daleko od Dijabla i svaku novu sposbnost koju vidim u Nobody Saves the World on poredi sa Dijablom i saopštava mi da smo takvu sposobnost, samo maštovitije dizajniranu, sa bolje osmišljenim putem njenog unapređivanja, u Dijablu imali posle pola sata igranja a posle tri je ta sposobnost bila ekspandovana i produbljena do neprepoznatljivosti, kreirajući sasvim nove načine da igrate.

Nobody Saves the World ovde nudi prilično siromašan program sposobnosti koje su sasvim okej za bebin prvi dandžn kroler, funkcionalne su, korektne, ali fali im maštovitost, interesantan put unapređivanja (umesto toga, sledeći rangovi svake sposobnosti samo malo unapređuju matematiku) i fali im SPEKTAKL.

Sad, naravno da od male, 2D igre koju je napravilo dvadesetak ljudi usred pandemije ne očekujem vizuelni rogram na Blizzardovoj razini i, da ne budem nerazumen, Nobody Saves the World izgleda i animira se VRLO LEPO, ali dosta mu kritično, za moj račun, nedostaje NEŠTO što bi igrača uzbudilo u vezi sa dosezanjem novog ranga forme, otvaranjem novog slota za sposobnosti, unapređenjem sposobnosti na sledeći rang. Ali toga nema – igra sve ovo radi uredno, pravolinijski, predvidivim matematičkim algoritmom vam dajući inkrementalna unapređenja koja ne samo da nisu seksi već i daju relativno male nove prednosti na terenu, ponovo sugerišući da je ovo igra postavljena na tezi dugog, istrajnog grajndovanja.

Nažalost, igri, takođe, nedostaje jedan prilično važan element koji bi grajndovanje učinio zanimljivijim, ili makar kompulzivnijim, a to je loot. Nobody Saves the World, naime, nema loot. Ovde ne postoji NIKAKVA oprema, i nagrada za čišćenje dandžna ili ubijanje teškog bossa je samo brojčana: novac, iskustveni poeni, eventualno tokeni za unapređenje sposobnosti. I što sve, opet samo za sebe nije negativno, ali u okviru celog metasistema igre koji računa na to da je linearno unapređenje lika po nivoima i njegovih formi po rangovima dovoljno zanimljivo samo za sebe, uhvatio sam se da se dosađujem.

Ali dobro, ja sam užasan čovek.

No, i manje užasan čovek od mene bi sasvim legitimno mogao da se zapita zašto igra ovo a ne Diablo ili Grim Dawn ili, što da ne, besplatni Path of Exile, ili bilo koji od stotina akcionih dungeon crawlera koji mu nude isti kvalitet dopaminskih šatova, ali sa manje praznog hoda. Možda je jedna od stvari koje su me najviše odbile od Nobody Saves the World ta da mapa igre neke dandžne koje sam našao u startu opisuje kao „impossible“, insistirajući da je njihov nivo previsok za mene – a što bi bilo donekle i prihvatljivo kada bi mi na raspolaganju bili DRUGI dandžni u kojima mogu da radim nešto smisleno, možda da sa drugim formama radim kvestove koje sam već završio sa prethodnim. Ovako kako je, osećao sam se kao da stalno oscilujem između dva ekstrema: dandžna niskog nivoa koje prelazim na najbanalnije načine, bez ulaganja intelektualnih kapaciteta, i dandžna PREvisokog nivoa koje je igra tresnula na mapu ali u kojima nemam šta da tražim sledećih deset sati jer ću biti anihiliran čim stupim nožicom preko njihovog praga. Nobody Saves the World ima zanimljiv, eksperimentalni dizajn u kome razne forme mogu da kombinuju razne pasivne sposobnosti i aktivne ofanzivne tehnike, ali ništa od ovoga ne može, po mom iskustvu tokom prvih jedanaest sati igranja, da prevlada nad čistom matematikom u kojoj velika razlika u nivoima znači da je borba svedena na formalnost.

I to je, da isto bude jasno, velika šteta. Ti teški dandžni svi imaju (ili bar svi koje sam do sada video) zanimljive modifikatore. U nekima je, na primer, nivo štete koju nanose SVI napadi (vaši ili neprijateljski) povećan hiljadu puta u odnosu na standardni dizajn igre, u drugima svaki put kada sebi povratite malo zdravlja kroz neku aktivnu ili pasivnu sposobnost, i neprijatelji povrate isto toliko zdravlja, u trećima svaka šteta koju nanesete neprijateljima okida automatski protivnapad samonavođenim projektilima itd. Sasvim je jasno da su ovo dandžni namenjeni kasnijem kooperativnom igranju preko interneta, ali zašto su zaboga onda oni usred moje mape (otključani posle 5-6 sati igranja) a kvestovi koji JESU u skladu sa mojim trenutnim nivoom su izvan meni dosežnih granica mape?

OK, možda je Nobody Saves the World naprosto dizajnirana za nekog drugog igrača, dakle, onog koji će ovo igrati pre svega onlajn i sa prijateljima, no ponovo se vraćam na neugodno, nepošteno, ali neizbežno pitanje: zašto bih onda igrao ovo a ne Diablo? Koji ima sve ovo, PA ONDA JOŠ I MNOGO VIŠE i mnogo pažljivije odmerava kada i koliko šta da vam učini dostupnim, kako da podesi izazov da bude zanimljiv i kada mu prolazite sa potpuno različitim bildovima, kako da osigura da ste svesni da kooperativno igranje onlajn donosi mnogo NOVIH izbuđenja, ali i da je sržna kampanja za jednog igrača dizajnirana čvrsto kano klisurina. A obe igre su, da podsetimo, dostupne putem pretplate (makar ako ste deo Majrkosoftovog ekosistema), pa tu čak ni adut da Nobody Saves the World košta manje od Dijabla nije zaista PRAVI adut.

Kada sam počeo da igram Nobody Saves the World mislio sam da je odgovor to da je ovo igra koja će umesto Diablo-ekspanzivnosti servirati jedno usredsređenije, intimnije, brže iskustvo, gde će dobrohotni humor i šašavi kvestovi (tipa, „pronađi pravu ljubav“, a koji se može završiti jedino u formi konja), iskombinovani sa brzom, energičnom borbom na malom prostoru i ručno rađenim dandžnima predstavljati kvalitetan pizza-pandan Diablovom odlasku u etnički restoran u Beton hali i konzumiranje obroka koji se sastoji iz petnaest delova.

Umesto toga, dobili smo mini-Dijablo koji nije ni elegantan ni dinamičan kao Diablo, koji nema dinamiku loota, niti, zaista ikakvu dinamiku, čiji su dandžni generisani proceduralno i ne preterano zanimljivi sami za sebe a čija borba samo na momente upada u tu zlatnu sredinu gde imate utisak da dobrom taktikom i brzim prstima rešavate probleme tačno na granici svojih mogućnosti.

I baš mi je žao zbog toga. Naravno, ponoviću da Nobody Saves the World ima MNOGO bolju prosečnu ocenu profesionalnih kritičara od ovog što ste pročitali od mene – i to nakon nezavršene igre – pa da ovaj tekst više tu stoji da upozori nekog budućeg mene, ako pretrpim amneziju, nego da ikoga odgovori od ideje da Nobody Saves the World proba sam. Kako je igra dosta široko dostupna putem pretplatničkih servisa, eksperimentisanje sa njom će vam potrošiti pre svega vreme, ali ne i novac. A pričamo o igri veoma solidne art-direkcije kvalitetnih animacija, sasvim prihvatljivo responsivnih kontrola. Zvučni efekti i muzika su, za moj ukus, manje atraktivni, i Nobody Saves the World, ruku na srce i u grafičkom pogledu, pogotovo posle Guacamelee! deluje kao blagi korak nazad u estetskom smislu za Drinkbox, kao jedna, jelte, „smartfonizacija“ njihovog generalnog pristupa key artu i produkciji, ali ovo su nijanse i nisu ni na koji bitan način uticale na moje uživanje u igri.

I, dakle, nisam mnogo uživao ali, da ponovimo, ja sam užasan čovek. Dokažite da ste bolji čovek i pronađite u Nobody Saves the World lepote koje su meni zanavek ostale nedostižne a ja, evo, idem da stavim usta tamo gde sam već potrpšio pare i počinjem da igram Diablo IV.

Ostavite odgovor