Knjiga: Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West

Pre nešto više od godinu dana izašla je interesantna knjiga Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West, kanadskog autora Aidana Mohera, neka vrsta pregleda – pod lupom – istorijata japanskih role playing igara onako kako su njih postajali svesni igrači na zapadu (konkretno u Severnoj Americi) a prelomljena najviše kroz dva najpoznatija japanska RPG serijala. Moher je napisao jedan vrlo razložan bleferski vodič koji vas ni u kom slučaju neće učiniti stručnjakom za japanski RPG, pa čak ni ozbiljnim poznavaocem istorijata japanskog RPG-a objavljivanog na zapadnim teritorijama ali će, posebno ljudima bez mnogo predznanja, dati možda presudan uvid u to kako je ovaj žanr (medijum? stil?) nastao, kako se razvijao, koji su njegovi odnosi sa publikom na zapadu (pogotovo onom koja ne zna Japanski jezik) i zašto je, uprkos ne naročito naglašenom dalekoistočnom poreklu ovih igara njihovo prisustvo u svesti dece i adolescenata Severne Amerike osamdesetih i devedesetih godina uticalo da se značajan deo generacije pretvori u weebove.

Aidan Moher je inače pisac naučne (i nenaučne) fantastike ali i publicista, no pre svega toga je bio bloger, i to iz one neke generacije kada su blogovi NEŠTO ZNAČILI. Pričamo o tome da je Moher diplomirao 2007. godine i imao zvaničan papir o tome da je osposobljen da pravi sajtove na vebu, a da je to nekako koincidiralo sa velikom ekspanzijom platforme WordPress što je dopuštala i ljudima koji ne poznaju HTML i osnove programiranja da kreiraju sasvim pristojne veb lokacije. Blogovi su od početka veka bili zaista najpre onlajn dnevnici za klince ali su do ovog vrmena već uznapredovali u platforme koje su pojedincima omoguaćavale da budu novinari, pisci, kritičari, urednici i izdavači u vrlo nezavisnom formatu, nevezani za do nedavno neophodnu infrastrukturu old school izdavaštva.

Moherov blog A Dribble of Ink, rađen na WordPressu i posvećen naučnoj fantastici i fantasici prerastao je u neku vrstu onlajn magazina pa je 2014. godine Moher dobio i Hugo nagradu za „najbolji fanzin“ da bi prvog Septembra 2015. autor objavio zatvaranje ovog bloga/ magazina, objašnjavajući da ga porodične ali i profesionalne obaveze naprosto sprečavaju da se dalje ozbiljno bavi ovim poslom.

Porodične obaveze ubrajale su među sebe rođenje ćerke, ali profesionalne su se pre svega ticale Moherove prve knjige, zbirke priča naučnofantastičnih i fantazijskih priča Tide of Shadows and Other Stories. Naravno, Moher je kao i mnoge druge kolege svoje generacije, dosta pisao za razne onlajn publikacije, objavljujući tekstove za Wired, Tor.com, Washington Post, ali i gejmerske sajtove/ publikacije Kotaku i Electronic Gaming Monthly. Upravo ovo poslednje čini sponu sa njegovom još uvek najnovijom knjigom, Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West, a koja će verovatno u nekakvom emotivnom i nostalgičnom smislu biti vrednija severnoameričkim čitaocima nego nama, Evropljanima, čak i ako ste generacijski dovoljno blizu Moheru da ste u istim vremenskim periodima igrali japanske igre koje su izlazile na zapadnim teritorijama.

Hoću da kažem, Moher je jedan od onih severnoameričkih igrača na koje se fraza iz originalnog podnaslova knjige Game Over Davida Sheffa vezana za „porobljavanje vaše dece“ od strane japanske kompanije Nintendo sasvim legitimno odnosi. Iako se preživeli iz konzolnih ratova devedesetih godina i dalje sa malo ponosa sećaju kako je Sega u jednom momentu delovala kao legitiman takmac Nintendu za titulu vladara konzolnog tržišta na zapadim teritorijama, fakat je i da Segin Mega Drive nikada nije ni prišao tome da ugrozi Nintendovu tržišnu dominaciju (uspevajući, u najboljim momentima da drži možda trećinu tržišta), dok je kulturni hegemonizam Nintenda bio – i na neki način i ostao – još i veći. „Nintendo“ je u drugoj polovini osamdesetih i prvoj polovini devedesetih naprosto bila reč kojim se u Americi među roditeljima, tetkama, nastavnicima u školi i ostalim „normijima“ označavala svaka konzola za igranje a što je pečat kakav Sega nikada nije mogla da ostavi u zapadnoj kulturi uprkos činjenici da su njene konzole bile značajno popularnije na zapadu nego u rodnom Japanu.

Utoliko, Moher je „Nintendo kid“ u punoj meri, čovek odrastao igrajući Nintendo Entertainment System i njegovog naslednika Super Nintendo Entertainment System u devedesetima, pa je i njegova percepcija RPG žanra presudno vezana za najvažnije naslove na ovoj konzoli.

Da budemo fer, Moherova odluka da istoriju japanskog RPG-a na zapadu posmatra pre svega kroz evoluciju dva ključna serijala – Dragon Quest i Final Fantasy – jeste savim legitimna u pogledu cilja koji je autor sebi postavio. Fight, Magic, Items nikada nije imala ambiciju da bude definitivna ili iscrpna istorija japanskih roleplaying igara, pa čak ni japanskih roleplaying igara na zapadu. Ona je uvek bila pre svega jedan impresionistički pogled na razvoj žanra koji je zapadnim – sa naglaskom na Severnoj Americi – klincima dao potpuno nova iskustva i dramatično proširio percipirane granice medijuma videoigara na do tada neslućene načine.

Ključni ograničavajući faktor ove knjige, da takođe bude jasno, nije taj njen suženi fokus – a koji je, rekosmo, sasvm legitiman – već to da ona ne sadrži nikakav originalni istraživački ili istoriografski rad. Moher je vrlo dobar spisatelj i vrlo solidan urednik, ali Fight, Magic, Items je knjiga koja kompilira informacije iz već dostupnih izvora i prelama ih kroz prizmu ličnog iskustva sa igrama o kojima se govori, a što je zaista više blogerski/ fanzinaški pristup nego nešto što bi u nekakvom „starom“ smislu bilo očekivano od knjige ovog tipa. Moher naprosto nije imao pristup autorima igara o kojima piše, ali se jeste potrudio da prekopa arhive intervjua sa njima i pronađe relevantne citate koji će ilustrovati njegove teze, a onda je i posegao za sekundarnim izvorima, razgovarajući sa nekim uglednim zapadnim novinarima i publicistima koji se bave igrama (uobičajena imena kao što su Jason Schreier ili Jeremy Parish) da bi dobio i neku vrstu dodatne perspektive na materijal. Sve ovo čini Fight, Magic, Items lepo ispisanim štivom koje svoje ideje i teze izlaže razložno i sa argumentima, ali ako imate ikakvu kilometražu u igranju ovih igara i praćenju narativa o njima, ako slušate podkaste kao što je Retronauts, ovde nećete pronaći baš ništa što ne znate.

Što je okej. Ova knjiga nije namenjena prevashodno vama već ljudima koji ne znaju baš ništa o japanskim RPG-ovima. Njima će Moher obezbediti one osnovne informacije, predstavljene na probavljiv način, sa puno argumentacije koja odgovara na ona česta pitanja što ih igrači zapadnih RPG-ova bez iskustva sa japanskim konzolnim igrama stalno iznova postavljaju. Fight, Magic, Items prikazuje kako je zapadnjački stoni i kompjuterski RPG u Japanu zapalio iskru kreativnosti, kako su kompleksnost i neprozirnost igara kao što je bio originalni Wizardry, nativno vezan za „ozbiljne“ zapadne kompjuterske platforme, u Japanu transformisani u prijemčiviji, za kontrolisanje lakši i razumevanje prozirniji konzolni model Dragon Quest, pokazuje kako je Final Fantasy nastao – ne, kako se često ponavlja urbani mit, kao poslednja igra koji je Hironobu Sakaguchi nameravao da napravi, razočaran slabom prodajom njegovih prethodnih radova – kao trud da se manga-uticaji što su oblikovali estetiku fenomena Dragon Quest deakcentuju u korist više zapadnjački okrenute „srednjevekovne“ estetike, kako su onda oba serijala napredovala, Dragon Quest brižljivo negujući jedan ugodni konzervativizam u svojoj srži, Final Fantasy, naprotiv, sebe izmišljajući od nule sa svakim narednim nastavkom.

Fight, Magic, Items se ne bavi samo sa ova dva serijala, mada bi knjiga, da je samo to njen fokus, i da je Moher imao pristup Sakaguchiju, Horiiju i drugim kolegama, možda bila fascinantan spomenik rivalstvu koje je posle nekog vremena poništeno spajanjem dve konkurentske kompanije u jednu. Moher je napravio napor da se okrene i Seginom Mega Driveu i knjiga sadrži sasvim dobar osvrt na serijal Phantasy Star, dotičući u prolazu i druge notabilne naslove. No stoji da je ovo knjiga pre svega fokusirana na Nintendove konzole, pa zatim na Sonyjeve mašine onako kako su Squareove, Enixove a onda Square Enixove igre migrirale na novi hardver i na dva ključna serijala, i da se u najvećoj meri bavi njima, njihovom evolucijom dizajna i filozofije, marketingom koji ih je pretvorio u fenomene u Severnoj Americi, reakcijama publike na najavu i izlazak svakog narednog nastavka. Svakako, upućeniji čitalac će znati da dok se u Japanu svakako moglo govoriti o rivalstvu između ova dva serijala, na severnoameričkim teritorijama o tome nema govora: Final Fantasy je brend sa mejnstrim prepoznatljivošću dok je Dragon Quest tek jedna od igara koje igraju weebovi, sa zapravo mnogo manjom prepoznatljivošću nego što je imaju čak i igre iz serijala kao što je, recimo, Atlusova Persona.

Moher s je ovoga svakako svestan i daje i određenu diskusiju da pokaže zašto je tako, i ovo je vredan deo knjige. S obzirom da se Moherov narativ završava nakon izlaska Dragon Quest XI i uz najavu Final Fantasy XVI o kojoj sam ja pisao pre nekoliko nedelja, Fight, Magic, Items zapravo daje jedan vrlo širok i detaljan pregled dva serijala tokom tri decenije njihovog razvoja, i ovo je apsolutno knjiga koju bih preporučio zapadnom igraču koga japanski RPG interesuje, ali do sada nije uspevao da nađe pravu ulaznu tačku za sebe. Moherov narativ daje vrlo dobru argumentaciju za to zašto JRPG doživljvamo kao distinktan žanr – iako su igre u njemu često DRASTIČNO različite po mehanici i estetici, sa sve čestim obuhvatanjem i serijala poput Legend of Zelda ili Monster Hunter koji nemaju ni osnovne RPG mehanike poput sakupljanja iskustvenih poena i levelapovanja – i zašto je ovaj žanr toliko inspirativan za mnoge zapadne igrače ali i kreatore koji danas prave igre u JRPG stilu. Intervjui sa nekima od njih pokazuju da se ovde ne radi o pukoj kulturnoj aproprijaciji već o jednom organskom građenju na tradiciji koju ovi ljudi smatraju i svojom.

A što je sasvim dobar razlog da ovoj knjizi posvetite malo vremena. O serijalima kao što su Suikoden, Shin Megami Tensei, Trails in the Sky i slično, koje Fight, Magic, Items pominje u prolazu i ukazuje na njihovu važnost, ćemo, nadam se, jednom čitati u nekoj drugoj publikaciji. Za sada, Fight, Magic, Items je idealan prajmer za nekog ko pokušava da uđe u materiju, pitak, jasan, prepun entuzijazma ali analitičan, sa snažnim ličnim pečatom ali lišen pukog gikovskog oduševljenja. Dajte mu šansu.

Ostavite odgovor