Video igre: Final Fantasy XVI DEMO

Moram da kažem da me trend objavljivanja luksuznih demoa za velike naslove poslednjih godina prilično raduje. Capcom u ovome uspešno prednjači, dajući igračima priliku da unapred okuse delić uzbuđenja koji nose njihovi najveći hitovi (igre iz Resident Evil, Monster Hunter ili Devil May Cry serijala), ali ni Square Enix zapravo ne zaostaje više od pola koraka. Nekoliko poslednjih bitnih Final Fantasy naslova je imalo kvalitetne demoe pre svog izlaska a koji su, čini mi se, uradili baš ono što je bila njihova svrha, dodatno naložili hajp kod potencijalno neodlučne publike i osigurali da prvi dan i prva nedelja nakon izlaska igre budu obeleženi masovnom, neodgovornom FOMO kupovinom. Ovo, da budemo jasni, nisu nekakva „early access“ili „beta test“ kukavičija jaja gde se demo koristi za prikupljanje podataka kako bi developer dotegao igru i možda promenio neke elemente dizajna pre njenog završavanja. Ovo su odsečeni komadi već gotove igre koji treba da emituju utisak kvaliteta, luksuza, jedne samouverenosti izdavača da je njihov dolazeći naslov predodređen da bude jebeni hit o kome će svi pričati i da ste budala ako u njega ne uletite s obe noge odjednom.

Square Enix je ovu strategiju doveo do praktično perfekcije, i demo za Final Fantasy XVI koji nam je postao dostupan prošlog Ponedeljka, a za igru koja izlazi sad u Četvrtak je neka vrsta počasnog kruga, jedan razmetljivo bogat ali istovremeno ne i pretenciozan komad softvera koji na vrlo jasan i ubedljiv način komunicira sve ono o čemu je izdavač govorio prošle godine u vezi sa novim Final Fantasy naslovom.

Jer, da budemo jasni, za Final Fantasy je ovo neka vrsta novog početka, štaviše soft reboota. Ne u narativnom smislu, naravno, jer numerisani FF naslovi iz glavnog serijala ionako nemaju naratvne veze jedan sa drugim i događaju se u potpuno odvojenim univerzumima, ali u smislu ambicije, koncepcije, senzibiliteta, VIZIJE, to da. Final Fantasy XVI je NOVA igra u mnogo smislova, pa možda i materijalni dokaz da velike kompanije – ali izgleda da je potrebno da budu japanske – umeju da svoje prethodne projekte pošteno evaluiraju, nauče iz njih i onda za naredni projekat naprave zapravo smislen plan.

Ne treba zaboraviti da je Final Fantasy sada serijal stariji od tri i po decenije sa brojem igara – ako se računaju svi spinofovi i podserijali – koji je trocifren, a sa brojem derivativnih medijskih produkata (od knjiga, stripova i radio drama, preko muzičkih izdanja sa orkestarskim aranžmanima tema iz igara, pa sve do povremeno vrtoglavo budžetiranih animiranih filmova i serija) koji verovatno ni ChatGPT ne bi umeo da uverljivo halucinira. Nije onda baš suviše egzotična pomisao to da bi ovakav serijal mogao da izgubi svoj identitet i raspe se u bezbroj rukavaca, od kojih će svaki imati neku svoju, ne nužno sa drugima kompatibilnu interpretaciju toga ŠTA je Final Fantasy a da će igre iz „glavnog“ serijala, dakle one numerisane rimskim brojevima ili biti samo sezonski apdejti koji će isti, oprobani mehanički dizajn samo šminkati novom grafikom i puniti novom naracijom (poput npr. Assassin’s Creed ili Far Cry) ili, alternativno, svaki put drugačija paradigma dizajna u pokušaju da se uhvati aktuelni cajtgajst ili makar flavour of the week i stari se serijal proda novoj publici.

Da budemo donekle fer, Final Fantasy je poslednjih deceniju i po bio nominalno nešto bliži ovom drugom, a da budemo još više fer, u Square Enixu su manje jurili stvarne aktuelne trendove a više eksperimentisali sa formom tražeći način da uhvate proverbijalnu munju u boci i proizvedu igru koja će biti trendseter radije nego bandwagon jumper.

I naravno, nešto od toga jeste bilo uspešno – Final Fantasy VII Remake je bio prilično trijumfalna reimaginacija omiljene stare igre ali i smela polemika sa njom, a nije došao ni sekunda prekasno jer se serijal do tog trenutka već ozbiljno teturao na konopcima nakon trostrukog nokdauna tokom deset godina u kojima su redom Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIV i Final Fantasy XV bili dočekani na nož, ne bez dobrih razloga.

Final Fantasy XIII je bio demonstracija  Square Enixove možda i potpuno nekontrolisane ambicije, sa trilogijom igara koje su od prve kritikovane za zastareo i sputavajuće linearan dizajn, gde je do treće na kraju morao da uleti Tri Ace, pouzdani developer „B“ igara da se serijal nekako doveze do kraja. Final Fantasy XIV je bio katastrofalno primljen novi MMORPG iz Square Enixa koji je uspeo da zbriše decenijsku dobru volju kreiranu prethodnim, uglavnom voljenim MMO naslovom, Final Fantasy XI i bilo je potrebno vrlo ozbiljno pišanje krvi i vizionarski pristup spasitelja Naokija Yoshide na čelu rekonstrukcije ove igre da se FFXIV transformiše u ono što je danas: jedan od najkonzistentnije popularnih MMO naslova poslednjih desetak godina.

Konačno, o Final Fantasy XV sam već ekstenzivno pisao, a i da nisam, narativ o decenijskom paklenom razvojnom procesu ove igre je dobro poznat. FFXV je od spinof naslova za FFXIII unapređen u „numerisani“ naslov u nadi da će Hajime Tabata nekako od haosa koji mu je u amanet ostavio Tetsuya Nomura napraviti nešto smisleno i Tabata je GOTOVO uspeo. Final Fantasy XV danas niko neće opisati rečima „odlična igra“, štaviše, mislim da će ga mnogi i dalje rezignirano odbacivati kao travestiju, i stoji da je u pitanju nedovršen naslov (pogotovo u verziji u kojoj je originalno izašao) kome doslovno nedostaju početak i kraj, PREPUN diskutabilnih dizajnerskih i mehaničkih rešenja, ali, uz rizik da zazvučim potpuno zabludelo – ova igra, reklamirana unikatnim Audi automobilom koji je koštao skoro pola miliona dolara i haljinom koju je za igru dizajnirala Vivienne Westwood – je imala srce i dušu.

A što je vrlo očigledno stavljeno u središte koncepta za Final Fantasy XVI. Naravno, niko nigde neće moći da kaže da ovo nije AMBICIOZNA igra, ali na osnovu svih najava do sada kao i na osnovu ovog darežljivog demoa koji smo odigrali prethodnih dana, Final Fantasy XVI je igra daleko fokusiranije vizije nego njene tri neposredne prethodnice, produkt* koji vrlo jasno zna šta hoće i ne pati od besmislene inflacije sistema, mehanika, ideja… Final Fantasy XVI sigurno neće biti po svačijem ukusu i, da bude jasno, možda neće ni biti zaista DOBRA igra, ali malo je verovatno da će to biti na ime feature creepa. Ako Final Fantasy XVI bude patio od viška sadržaja, ovo će biti sadržaj vezan za naraciju, likove, istoriju…

*da ne kažem kreativno delo

Ja sam inače valjda već dovoljno jasno i eksplicitno izrazio svoju antipatiju spram igara (stripova, filmova, serija, literature…) koji veliki akcenat stavljaju na „lore“, i gde se u čistoj količini imena, toponima, značajnih datuma, frakcija, rasa, političkih grupacija, i ostale galanterije zature zanimljiva priča i likovi. Utoliko, činjenica da novi Final Fantasy beži od ekspanzivne, open world prirode prethodne igre i, pogotovo u okviru ovog demoa, više deluje kao dramski narativ sa povremenim instancama akcije bi moglo da deluje i kao da smo iz tiganja skočili direktno u vatru, ali ovde dolazimo do toga da na čelu OVOG projekta sedi čovek sa, pa, praktično supermoćima.

Naoki Yoshida, ili Yoshi P, kako ga od milošte zovu igrači Final Fantasy XIV, je zlosrećni MMO naslov ne samo spasao sramote već ga i pretvorio u igru za koju mnogi trvde da ima jedan od najboljih narativa u čitavom troipodecenijskom serijalu, pa je njegovo imenovanje za vođu projekta Final Fantasy XVI, a bez odlaska sa Final Fantasy XIV koja je u konstantnom razvoju, istovremeno bilo razlog i za radost ali i brigu. Da li postoji osoba koja može uspešno da vodi dva ovako velika projekta sa budžetima najskupljih holivudskih filmova ali desetostruko komplikovanijih razvojnih procesa?

Izgleda da postoji. Yoshida je posle završavanja škole radio za Hudson Soft i bio jedan od prvih dizajnera koji su uspeli da nađu zajednički jezik sa programerima koji su u devedesetima još uvek bili smatrani „pravim“ autorima igara. No, odrastao na između ostalog baš Enixovom Dragon Quest III, on je nekako svoj prirodni dom na kraju našao u Square Enixu, radeći prvo na Dragon Quest X, napredujući na poziciju šefa divizije koja se bavi onlajn igrama, a onda preuzimajući Final Fantasy XIV pa zatim i Final Fantasy XVI. Iako je ovde potpisan „samo“ kao producent (direktori igre su Hiroshi Takai i Kazutoyo Maehiro), Final Fantasy XVI ima Yoshijeve otiske prstiju svuda po sebi. I, da se razumemo, u vrlo tradicionalno hijerarhizovanom japanskom korporativnom sistemu kao što je Square Enix, činjenica da je Yoshinori Kitase, uobičajeno odgovoran sa singl plejer igre i direktor nekih od najuspešnijih naslova u serijalu (uključujući VII i VIII), ovde sklonjen u stranu, ili se sam sklonio, kako bi sedam godina mlađi Yoshida predvodio razvoj ključnog naslova, znači užasno mnogo. Square Enix je poslednjih godina dosta lutao kao firma generalno, sa nezdravim interesovanjem za Web 3.0 glupiranje i vrlo je indikativno da je Final Fantasy XVI na kraju jedan strogo singl plejer, na narativ fokusiran naslov. Ovo sve svedoči i o možda jasnom internom pregrupisavanju i promeni paradigme a koje je pre nekoliko dana simbolički i ozvaničeno imenovanjem Takashija Kiryua za novog predsednika. Tamo gde je njegov prethodnik Yosuke Matsuda za svojih desetak godina pravio i neke vrlo diskutabilne poteze – sve u želji da inovira – dosta mlađi Takashi je iskoristio svoje praktično prvo pojavljivanje u ne-japanskoj javnosti da kaže kako su ga profesori u školi osamdesetih kritikovali da previše igra Final Fantasy A VIDITE ME SAD, a što ne može da čoveku malo ne zagreje srce.

Dakle, Final Fantasy is back, motherfuckers? Well, komplikovano je. Ali signali su jako povoljni

Jer, da se vratimo, na jednu od teza sa početka ovog teksta, naravno da danas nije samorazumljivo ŠTA je Final Fantasy. Serijal sada obuhvata mnogo generacija igrača, od onih koji su krajem osamdesetih bili zapanjeni ekspanzivnom, luksuznom ekstrapolacijom zapadnjačkog Wizardryja daleko preko granice koju je u tom trenutku predstavljao Dragon Quest, preko onih koji su devedesetih postali deo Playstation generacije i generacije kinematskog gejminga zahvaljujući Final Fantasy VII pa se svađali oko novog smera koji je odredio Final Fantasy XII i očajavali zbog Final Fantasy XIII i XV, pa do onih koji igraju Final Fantasy XIV najveći deo protekle decenije i Yoshi P je za njih neka vrsta malog božanstva. Da li jedan naslov, pa makar bio i ovako siguran u sebe kao što je Final Fantasy XVI može da zadovolji sve njih?

Pa, sigurno ne. Ono što može je da izađe u narod sa jasnom vizijom, čvrstom koncepcijom, izraženim karakterom i identitetom, ne pokušavajući da imitira igre iz serijala začetog još osamdesetih, ali prepoznajući njihovu sržnu prirodu „finalne fantazije“ koja u sebi mora imati meru začudnog („fantazija“) ali i fatalnog („finalna“).

Na osnovu demoa je bezbedno reći da Yoshi P i njegov tim znaju šta rade. Ovo je zreliji, pa i mračniji Final Fantasy, ne toliko po temama – kraljevstva koja propadaju zbog izdaje i bivaju smrvljena nadmoćom silom je čest motiv u ovim igrama – koliko po izrazu. Eksplicitno inspirisan televizijskim serijalom Game of Thrones, ovaj Final Fantasy uspeva da odmah uspostavi zreliji ton i realističniji mizanscen, uprkos toma da već uvodna špica igre daje interaktivnu borbu dva poptuno groteskna fantazijska bića.

I, evo jednog truizma koji, čini se, mnogi zaboravljaju: ako ćete da pravite igru koja se snažno oslanja na narativ i likove, onda je dobro da imate kvalitetne spisatelje u timu. Ne „kreatore sadržaja“, već PISCE koji razumeju stvari kao što su ton, dinamika, ritam pripovedanja, karakterizacija i emotivno ulaganje. Uz Kazutoyu Maehira je na ovoj igri rame uz rame radio Michael-Christopher Koji Fox, Square Enixov ekspert za lokalizaciju i prevod na Engleski a koji je ovde promovisan u koscenaristu i rezultati se odmah vide. Final Fantasy XVI počiva na zapletu koji ima sve predispozicije da bude komplikovana, nejasna i neprozirna papazjanija imena, istorija, političkih relacija i nebuloza kakve smo imali u Final Fantasy XV. I ovde imamo malo vojvodstvo u okviru velike kraljevine, imamo ljude sa raznim titulama koji su lojalni jednoj frakciji sve dok ne postanu lojalni drugoj, imamo dobrog vladara koji ceni tradiciju i pretke ali je pragmatičan i savremen, njegovog sina sa „visual kei“ frizurom i bremenom odgovornosti kog pokušava da bude dostojan, nezadovoljnu ženu i slabunjavog mlađeg sina, imamo rat koji samo što nije, a onda, pošto se demo događa u dva vremenska toka (a u punoj igri trebalo bi da ih bude još) i rat koji se događa a naš glavni junak ne ratuje za istu stranu i, narativ je sasvim lako mogao da se pretvori u puku salatu reči i značajnih šutnji u kome posle pola sata nećemo znati koga to, jebote, udaramo mačem i, što je još gore, ZAŠTO to radimo.

And yet, it didn’t. Final Fantasy XVI sigurno nema najelegantnije pripovedanje u istoriji videoigara – činjenica da je tim osmislio tzv. Active Time Lore sistem, organski evoluirajuću bazu podataka koju igrač može konsultovati u svakom trenutku kad nije siguran ko je ko i u kakvim je odnosima sa drugima ali i sa političkim sistemima u svetu po imenu Valisthea, svedoči da i sami autori smatraju da je narativ možda i prekompleksan – ali ima, pa, da: dušu. Likovi ovde uprkos svoj dvorskoj etiketi deluju stvarno, sa jasnim motivacijama i karakterizacijama, glavni junak, Clive Rosfield uprkos tome što je stavljen u jedan vrlo predefinisani „herojski“ kalup zapravo deluje kao živo biće koje ima jasne neostvarene ambicije, neprežaljene promašaje, neizgovorene žudnje, a zaplet je, iako baziran na vrlo standardnim tropima „srednjevekovne fantazije“ ne samo jasan već i pripovedan tako da igrača čvrsto drži investiranog u likove i njihove sudbine.

Ne mogu možda da dovoljno jako iskažem radost i olakšanje što igram igru* koja razume da se na „lore“ lože ljudi koji nikada nisu bili ni izloženi dobrom pripovedanju i koja zna da je loreu mesto u pozadini i suplementnim dokumentima a da naracija treba da bude zasnovana na likovima koji vas interesuju i njihovim iskušenjima. Clive, rekoh, nije najoriginalniji karakter u istoriji igara, ali on je ljudsko biće sa istorijom koja deluje stvarno – delom i jer sami prisustvujemo scenama iz njegove mladosti koje su sve dobro napisane i odglumljene – i koja nam ga čini bliskim.

*kako demo predstavlja prvi čin igre i kako je moguće dalje nastaviti igranje kada izađe puna igra, onda je ovo za mene bio praktično samo prolog za ostatak igranja.

Narativ igre uspeva i da čoveka koji je, realno, „kraljević“ predtsavi kao underdoga i natera nas da za njega navijamo iako VIDIMO da je odrastao u životu obeleženom privilegijom. Njegov otac, nadvojvoda Rozarije je jedan zapravo topao i otmen čovek koji svog sina voli i poštuje a pogotovo kada se pokaže da mu prvenac nije spreman da bude „Dominant“, odnosno da je onostrana sila, Feniks, odabrala mlađeg sina, slabunjavog Joshuu da on bude nosilac velike moći, branitelj svoje zemlje i kasnije naslednik prestola. Majka od tog trenutka na dalje smatra Clivea maltene doslovno otpadom ali Clive ne samo da nije ljubomoran na mlađeg brata već i vrlo iskreno voli mlado, nežno dete i prilježno trenira da bude predvodnk garde kojoj je svrha zaštita Dominanta.

Naravno, igra ima sve one druge stvari koje očekujete od Final Fantasy naslova, tu su čokoboi umesto konja, magični kristali, komplikovana istorija i mitologija sveta, magična bića (Eikons) koja ulaze u ljude i od njih prave te „Dominante“, nekoliko nacija koje se istorijski bore za premoć, ali to je sve samo garnirung. Clive, njegov bol i žudnja za osvetom, tragična priča njegove porodice i nejasna ali očigledna politička  mahinacija u pozadini svega su dovoljni da se igrač jasno svrsta uz glavnog junaka i oseća kao da se upušta u potragu za pravdom koja neće biti lepa ali će biti etički jedina ispravna stvar. Eto, toliko znače dobri likovi i dijalozi koji su tečni i prirodni uprkos korišćenju staroengleskih ukrasa i arhaičnih termina. To da igra ima „M“ rejting i da likovi u njoj – uključujući Clivea – umeju da pošteno opsuju je zapravo manje bitno za taj utisak „zrelosti“ od činjenice da ovde nema momenata u kojima likovi recituju nezgrapne monologe ili se ponašaju suprotno svakoj logici.

U mehaničkom smislu ova fokusiranost je još vidljivija. Final Fantasy XVI kao da potpuno odbacuje open world konepciju Final Fantasy XV i u demou se igranje odvija na diskretnim, ručno rađenim lokacijama do kojih se dolazi korišćenjem mape, bez ikakvog jahanja ili pešačenja preko overworlda. Lokacije jesu ekspanzivne i karakterne – ovde nema osećaja da ste sve vreme u hodniku koji je snažno obeležio rane delove Final Fantasy XIII – ali one služe prevashodno za borbu i u njima nema istraživanja, ili kompleksne geometrije mapa koja bi značila da možete da zalutate. Demo ima praktično četiri odvojene misije, ili set pisa ako tako više volite, na četiri diskretne lokacije (ne računajući uvodni deo u kome jedva da ima interaktivnog sadržaja) i na svakoj od njih kombinacija narativa i akcije funkcioniše vrlo dobro do mere da Final Fantasy XVI može da kaže da je prišao još koji korak bliže idealu interaktivnog filma.

Ova, fokusiranost i svedenost se vide i u tretmanu RPG elemenata dizajna. Iako će Clive u više navrata na svojoj strani imati druge likove u borbama, ovde nema party mehanike i jedini lik čijim se razvojem igrač ima baviti je sam Clive. Inventar opreme je i sam relativno sveden i ovde nema previše komponenti o kojima treba voditi računa a levelapovanje lika je automatsko što se tiče atributa, i daje igraču bodove koje može ulagati u kupovinu novih borbenih poteza ili unapređenje postojećih. I to je maltene sve – Final Fantasy XVI nastavlja trend vidljiv tokom više od decenije (ali zapravo tajno prisutan još od devedestih i uvođenja Active Time Battle sistema umesto klasične potezne borbe) da se Final Fantasy transformiše u akcioni RPG ili, još bolje u akcionu igru sa RPG elementima. Naravno da ovo nije po svačijem ukusu i mnogo tradicionalnih FF igrača je izrazilo svoje razočaranje što je Final Fantasy XVI sličniji character action matrici jednog Devil May Cry nego naslovima iz sopstvene istorije, ali, ponovo ću ovde reći ono što sam rekao već mnogo puta: videoigre su vizuelni medijum i ambicija da se mnogo numeričkih apstrakcija koje vuku poreklo iz stonog igranja zamene nečim intuitivnijim i organskijim što moderna tehnologija omogućava ne mora biti po svačijem ukusu ali ona jeste imenantna ovom medijumu.

Utoliko, Final Fantasy XVI vrlo očigledno ne želi da vreme provodite u menijima duže nego što je minimalno neophodno pa vam i omogućava automatsku distribuciju poena pri kupovini novih sposobnosti (ali i laku refundaciju ako vam se neka od sposobnosti na kraju ne dopadne) i daleko više akcentuje borbu na samom terenu, dakle, reflekse, osmatranje protivnika, kombo-napade, taktiku.

Naravno, i samim developerima je bilo jasno da mnogi igrači iz FF tabora neće simpatisati ovaj vrlo jasan naklon Capcomovom Devil May Cry (čiji je Ryota Suzuki ovde došao da radi kao direktor borilačkog sistema) pa je uvedena sva sila pomoćnih sistema, od toga da igru možete igrati u „narativnom“ modu koji, pretpostavljam borbu trivijalizuje, preko opcione opreme koju možete dodeliti Cliveu a koja će mu garantovati automatska izmicanja napadima, automatske komboe itd. pa do korisnih stvari i za nas malčice iskusnije kao što su usporavanja vremena kada treba da se izmaknete napadu, sa jasnim indikatorima, te vrlo darežljivi vremenski prozori za izvođenje tzv. „kinematskih“ napada i odbrana.

Ovim igra uspeva da bude apsolutni JEBENI spektakl u borbi i da sva sila vizuelnih indikatora na ekranu ne izazove u igraču brigu da li će se snaći u tim neprebrojnim informacijama već da ih vrlo brzo internalizuje i usredsredi se na jedinu važnu stvar: atraktivnu, dinamičnu borbu sa često brojnijim pa i masivnijim protivnikom.

Devil May Cry je ovde dosta jasna osnova sa jednim dugmetom za napade mačem, jednim za bacanje magija a onda i kombinacijom za specijalne napade vezane za kuldaun tajmere. Poslednji deo demoa (koji se događa nešto kasnije u igri i daje nam Clivea sa razvijenijim atributima i više sposobnosti) pokazuje kako se lako šalta između tri vrste magije, vezane za tri Eikon stvorenja, i kako se neprijateljskim vojnicima (i magijskim stovrenjima sa kojima se borite) može napraviti vrlo kreativan ršum. Za sada tu nema prevelike kompleksnosti, neprijatelji, uključujući bossove uglavnom imaju dugačke merače zdravlja i svega par tipova napada a Cliveovi komboi su jednostavni, no kreativan igrač će naći način da kombinuje magije i specijalne napade na zanimljive načine. Poslednji boss u demou ima mnogo zdravlja ali i različite faze i ovde se postiže taj osećaj epskog sukoba koji pritom nije frustrirajući na ime nejasnih pravila za različite faze ili podmuklih novih napada koje niste mogli da očekujete.

Štaviše, ta poslednja borba je odličan primer kako Final Fantasy XVI uspeva da bude istovremeno i neviđen spektakl ali i dovoljno mehanički angažujuća za igrača da finalna pobeda nad opasnom protivnicom bude legitiman produkt udruženog rada Clivea i igrača.

A spektakl jeste neviđen i moram da budem još više impresioniran jer razvojni tim nije koristio Square Enixov Luminous Engine niti Unreal Engine, a koji su bili alatke za razvoj igara iz FF repertoara tokom prethodne decenije već novu tehnologiju, razvijenu unutar firme (neki tvrde i uz Sonyjevu pomoć), a koja je, jasno, prilagođena konceptu ove igre. Kako je ovde fokus na likovima i priči a ne na otvorenom svetu i prostranim mapama, tako i ova igra izgleda ubedljivo i odraslo u svojim brojnim kinematicima a onda apsolutno ludački razuzdano u akciji sa ogromnim brojem čestica, preplićućim izvorima svetla, odličnim animacijama i vrlo sigurnim prelaskom iz same akcije u neinteraktivne kinematike rađene u endžinu i natrag. Ovo u velikoj meri doprinosi tom osećaju organskog spajanja priče, karakterizacije i akcije i pomaže da se onaj standardni ludonarativni jaz u kome duboki, višedimenzionalni likovi iz kinematika postaju bezdušne mašine za ubijanje u samom igranju ipak još malo smanji.

Ali da li je OSEĆAJ kada igrate kao da je u pitanju Final Fantasy? Ovo je svakako značajno pitanje za serijal čiji je legat jedan od najvećih u istoriji medijuma ali ni ono nema jedinstven odgovor, ne samo zbog toga što, rekosmo, sada već mnogo različitih generacija igrača ima legitimno pravo da se naziva „tradicionalnim ljubiteljem serijala“ nego i jer je specifični „osećaj“ Final Fantasy zapravo rezultat sasvim različitih elemenata igara kod različitih ljudi.

Ovo je svakako mračniji i ozbiljniji svet i narativ po tonu a povratak u „čistu“ srednjevekovnu fikciju može da deluje i pomalo konfrontativno pogotovo nakon igre u kojoj ste pored mača nosili i mobilni telefon a glavno prevozno sredstvo vam je bio automobil. Takođe, napuštanje „party“ dizajna, naročito nakon FFXV sa svojim boy band šmekom ali i FFVII Remakea koji je jako mnogo jako dobrog uradio sa svojim likovima i šaltanjem između njih, može delovati kao zapravo veći prestup od tog „Devil May Clive“ borilačkog sistema.

No, Yoshida i njegov tim su očigledno odlučili da je srž Final Fantasy iskustva snažna priča sa likovima do kojih vam je stalo, koja će biti epska po zahvatu ali vrlo lična po emocijama i gde će igrač na samom terenu biti fantastično nadmoćni borac koji svejedno kao da se stalno suočava sa fatalnim, nepobedivim, možda i neshvatljivim. Neki od najvažnijih naslova u serijalu – Final Fantasy IV, Final Fantasy VI, Final Fantasy VII – su obeleženi upravo ovom matricom i  Final Fantasy XVI je se drži vrlo ubedljivo, nudeći ispeglanu naraciju, izuzetno pažljivo urađen vizuelni dizajn, bez preterivanja tako tipičnih za radove iz šinjela Tetsuye Nomure, likove koji vas zapravo interesuju jer imaju KARAKTER i borbu koja je spektakularnija od gotovo svega drugog što u igrama postoji a da tom spektaklu nije žrtvovana sva dubina. Oh, da, i sanudtrak Masayoshija Sokena – još jednog veterana Final Fantasy XIV – koji svojim elegantnim arpeđima i umirujućim harmonijama pravi jasnu sponu sa klasičnim Uematsuovim kompozicijama ali uz odmereniji, svedeniji, možda za nijansu tamniji senzibilitet.

Hoću da kažem: da, MENI ovo daje osećaj da igram Final Fantasy. Da sam na početku jednog epskog, intrigantnog narativa koji će mi do kraja sigurno slomiti srce ali će me i provesti kroz fantastiču avanturu, da ću učestvovati u akciji kakvoj nema parnjaka u medijumu videoigara, da ću desetine sati živeti u svetu Valisthee i biti emotivno investiran u priču o starim kraljevima, nevernim ljubama i sinovima koji treba da isprave nepravde ne zbog SEBE nego jer je to jedino ispravno što neko plemenita roda može da uradi. Final Fantasy XVI je zapravo zanimljiv spoj konzervativnog i inovativnog sa akcentovanjem stvari koje su meni drage: narativom, likovima i akcijom. Očekujem da igru započnem čim izađe pa ćemo se već čuti za finalnu presudu.

One comment

Ostavite odgovor