Štagod drugo da napišem u ovom tekstu, u mogućem nastupu neuračunljivosti, neka odmah na početku bude jasno: Tekken 8 je od svih igara koje sam igrao ove godine ona koja mi je donela najviše neposredne radosti, energije, dobrog raspoloženja. Tekken 8 je neka vrsta apsolutnog Tekkena, povratka kući ali tako da je kuća sada veća, lepša, starija i sada u njoj žive svi vaši prijatelji.
Naravno da je posle trideset godina ove pustolovine neizbežno da Tekken bude mnogo različitih stvari za mnogo različitih osoba (i tipova igrača) – na kraju krajeva nismo više u tokijskim arkadama a Kanzas u koji bismo možda da se vratimo više sigurno ne postoji – pa ovo diktira i jednu po nuždi maksimalističku dispoziciju u dizajniranju igre koje treba da obeleži važan jubilej, ali je možda i najbolja stvar u vezi sa ovom igrom to kako su Katsuhiro Harada (u ulozi vizionara čitavog serijala i kapetana ove bele lađe) i njegov tim sve napravili sa vidinim entuzijazmom i uzbuđenjem. Tekken 8 je, možda i prirodno, mogao da bude samo uglancani korporacijski produkt, tvorevina izrasla na bezbrojnim upitnicima poturenim pod nos iznurenim učesnicima fokus-grupa, serijal floučartova skinutih sa bordrum prezentacije i maskiranih šljaštećom Unreal grafikom i efektima, ali Tekken 8 ne samo da ima dušu i jedan pozitivan, inkluzivan stav kojim se dobra zabava nudi, obećava i GARANTUJE svima, od veterana koji lome fajting stikove na ovim komboima još od 1994. godine pa do Gen Z mlađarije koju smo nekako (gifovima Pande, verovatno) navukli da ovo igra i zaboravi koliko je sati, nego je i u pitanju srazmerno inovativan, srazmerno smeo borilački naslov u 2024. godini našeg gospoda i spasitelja Isusa Hrista. To skoro da je čudo, ali da Hrist sada siđe sa neba i da mu, pre nego išta stigne da kaže neko tutne Hori stikove u ruke i kaže mu da pobednik u tri od pet mečeva ide dalje, budite sigurni da bi konačno spasenje ljudske rase bilo odloženo na neodređeno vreme jer bi mesija razvio OPASNU adikciju na nikad tečnije vazdušne komboe, nikada zarazniji heat sistem, nikad luđe rage artove.
Znam koje je pitanje svima na usnama: je li Tekken 8 igra godine? Ne? Samo meni? Oh… Ali, dobro, imajući u vidu za koliko sam već igara izašlih ove godine bezobzirno i drsko tvrdio da su materijal za igru godine i da je sve to drugo što VI igrate golo govno, ne mogu mnogo da se durim. Borilačke igre jesu svojevrsna tržišna i kulturna niša sasvim bez obzira na to da ovde pričamo o trodecenijskom serijalu koji je u svakom opipljivom pogledu mejnstrim. I Tekken 8, ovakav kakav je, VELIČANSTVEN, apsolutni, dakle, kandidat za igru godine, i dalje sasvim legitimno može da se percipira i kao igra koju velika većina igrača na planeti, i to onih koji se samoidentifikuju kao igrači, oseća da može da propusti i da ne smatra da je na bilo koji značajan način sebe isključila iz igračkog diskursa.
U neku ruku to je i problem sa modernim gejmingom – to da igra koja je trideset godina perfektuirala svoje sisteme i ovaplotila se u do sada najsofisticiranoj mehaničkoj formi sa najraskošnijom prezentacijom i nezamislivo velikim naporom da se obezbede pristupačnost i inkluzivnost za veliki deo igrača predstavlja tek neki tamo borilački naslov za frikove koji se lože na brojanje frejmova i nemaju pojma da je gejming danas postao i relevantan naratološki medijum u kome ne morate biti opsednuti „takmičenjem“ i „pobeđivanjem“ da biste imali smisleno iskustvo – ali ovo je zaista ugodan problem da ga medijum ima. To da su videoigre danas mnogo stvari za mnogo, nikad više, ljudi – od mamika koje igraju misaone igre na telefonima preko osetljivih tinejdžera sa njihovim vizuelnim novelama i napaljenih dudebro likova i njihovih extraction shootera, pa sve do kombo-džankija koji su, ne zaboravimo, sa prošlim Tekkenom morali da daju PRAVE PARE da im Bandai Namco dostupnom učini informaciju o tome koliko frejmova traje koji potez kog lika – to je BOGATSTVO medijuma, to je POBEDA gejminga a ne nekakav glupavi kulturni rat u kome se ljudi što su do juče uživali u igranju pretvaraju u nekakve gejtkipere koji moraju da čistotu medijuma drže neukaljanom i bezbednom od „nepravih“ igrača.
I mislim da Katsuhiro Harada i njegov tim to ne samo da shvataju već i da su čitav Tekken 8 bazirali na upravo ovoj percepciji: da je gejming veći nego IKAD i da oni, stara garda, umesto da gledaju kako im igrače navodno otimaju nekakvi League of Legendsi, Robbloxi i telefonski puzzleri, zapravo sada imaju mnogo veću poljanu da se na njoj igraju i mnogo više ljudi, sada senzitizovanih na medijum, upoznatih sa njegovim osnovnim paradigmama, zainteresovanih da se igraju, da ih privuku svojoj igri. Koja ima tradiciju. Koja ima dubinu skoro neuporedivu sa bilo kojim drugim igračkim produktom na tržištu ili u istoriji. Koja ima spektakl kao neizbrisivi, esencijalni deo svog identiteta od samog početka i taj spektakl garantovano ostavlja utisak i na osobe koje doslovno nemaju pojma o tome šta je mehanika u srcu Tekkena i ako krenete da im peneći objašnjavate šta su „hit confirm“ ili „frame trap“ videćete kako im pogled postaje staklast a pažnja popušta U KRITIČNOJ MERI, ali će im SPEKTAKL Tekkena 8 biti samorazumljiv, upečatljv, IMPRESIVAN i možda će, zaista, poželeti da sami proniknu u to kako, DOĐAVOLA, iko u tom haosu kolorita, eksplozija, ludačkih animacija i iznenadnih zumova kamere, u toj detonaciji boja, svetlosnih i zvučnih efekata, kako IKO uspeva da se snađe i uopšte pročita šta se događa na ekranu a kamoli da kreira taktiku, uspešno je sprovede, POBEDI. A onda ih, sestre i braćo, IMAMO.
(Alternativno, ako njihova reakcija bude „A kako sad žena od 50 kila bije muškarca od 120 sa mišićima Arnolda Schwarzeneggera PLUS glavom jaguara PA TO JE NEREALNO“ znaćete da imate posla sa ljudima fatalno zatrovanim men’s rights aktivizmom a i to je korisna informacija.)
Tekken 8 čini prirodnog parnjaka Capcomovom najnovijem Street Fighteru, još jednoj velikoj modernoj borilačkoj igri koja je nastala sa istim shvatanjem da hardcore priroda žanra i partikularnog serijala, te ulazak gejminga u sve životne tokove i kulturni mejnstrim nisu ni na koji način međusobno isključive koncepcije. Capcom je sa Street Fighter 6 prošle godine vratio serijal na krvareću oštricu inovacije ali uz nikada izraženiju pristupačnost i inkluzivnost – u dogledno vreme ćemo ispisati koju i o ovoj veličanstvenoj igri – a Tekken 8 je, izašavši Januara ovde godine potvrdio da se ne radi samo o očajničkom naporu Capcoma da Street Fighter nekako ostane relevantan trideset godina nakon što je Street Fighter II (re)definisao žanr i spasao arkadne igre iz recesije na nekoliko godina, već da je u Japanu naprosto nastupila nova svest i nova imaginativnost. Uostalom, i Guilty Gear, verovatno „najtehničkiji“ savremeni borilački serijal je u svojoj poslednjoj instanci demonstrirao ogroman napor da se sva njegova izluđujuća mehanička dubina spakuje u paket koji će „normalnom“ igraču aktivno omogućiti da je spozna pa i da je onda savlada. Još da i tim koji radi igre iz serijala Melty Blood izađe sa strimlajnovanim novim naslovom i moći ćemo da kažemo da je čitav Japan sebe levelapovao na najpametniji način. Ovde bih nešto nadmeno frknuo u vezi sa zapadnjacima koji nemaju pojma kako bi i sami evoluirali borilačke igre na uporedivo inteligentan način ali zapadnjaci borilačke igre jedva da prave. Killer Instinct jedanaest godina nije imao novu igru, a SkullGirls punih dvanaest, tako da Mortal Kombatu čini onu jednu proverbijalnu lastu koja ne čini proleće. Ali makar istrajava pa i, na neki način utiče i na dizajn japanskih igara.
Tekken 8 je otišao verovatno najdalje od svih japanskih borilačkih serijala u tome da obezbedi pristupačnost i inkluzivnost a da ne kompromituje svoju dubinu i kompleksnost i, evo, na ovom mestu verovatno vredi da se kaže da ja, koji ove igre igram decenijama sebe ne da ne smatram Tekken stručnjakom već pre svega entuzijastičnim laikom. Ali i da ljudi koji Tekkena godinama i decenijama igraju ozbiljnije i posvećenije od mene sami kažu kako je skoro nezamislivo da jedna osoba unutar nekakvog normalnog životnog veka i sa normalnim životnim obavezama, zapravo vidi šta sve u mehaničkom smislu ima da ponudi Tekken 8. Ova je igra vrhunac trodecenijskog iterativnog rada na kreiranju možda najekspanzivnijeg i najfleksibilnijeg borilačkog sistema u medijumu videoigara i najveći izazov za Haradu – koji je ovde potpisan kao izvršni producent i izvršni direktor igre – je moralo biti ne to kako da se ovaj kompleksni sistem učini JOŠ kompleksnijim – a jeste – već kako da ovaj do sada najkompleksniji sistem učine dovoljno transparentnim za dovoljno veliki broj igrača da se igra onlajn ne pretvori u puko merenje veličine kurca između profesionalnih turnirskih igrača dok će bilo koji dobronamerni početnik biti tako brutalno samleven već pri prvom susretu sa neznancem s onu stranu interneta da mu neće na pamet pasti da igru više ikada igra u onlajn modu.
I Haradin tim je na ovaj izazov odgovorio ne samo sa ogromnim entuzijazmom već i sa tom svešću kako moderni gejming danas diše i živi i kako se i igrači koji su samo fakultativno zainteresovani za Tekkena mogu posle 3-4 sata igranja transformisati u vernike. Harada je, uostalom, pored ekspertize iz borilačkih veština i činjenice da je jedan od najdubljih mislilaca i promišljavača medijuma u japanskoj industriji (ili je barem jedini koji svoja promišljanja stavlja na raspolaganje javnosti putem društvene mreže tviter, na dobrom Engleskom jeziku) i čovek koji se u svojoj firmi već godinama bavi generalnim menadžmentom i marketingom (uključujući marketing Dark Souls, jelte) i njegova percepcija gejminga kao kulture je verovatno bila presudna za to kako Tekken 8 izgleda, radi i ponaša se.
Štaviše, može se primetiti i da je, kada je Harada konačno sišao sa mesta (glavnog) direktora igre, i sebi dopustio da ovaj projekat pogleda sa malo veće distance i u malo širem kontekstu, gejming dobio jednu dragocenu igru koja ima još više mehaničke dubine i sofisticiranosti od Tekkena 7 ali ni jednu njegovu nesmotrenu odluku (npr. pomenuto prodavanje frame data listinga za prave pare) a da je sve to spakovano u paket koji je istovremeno i proslava tridesetogodišnjeg legata serijala i jedna metaforička kutija sa igračkama koje vas proaktivno zovu da se igrate.
Možda je u pitanju, naravno, samo marketinška nužda da se igra poznata po svojim komplikovanim sistemima nekako učini prijemčivijom „normalnim“ igračima, ali naprosto je PRELEPO gledati kako ljudi što su već decenijama u gejming industriji i izgradili su reputaciju na složenim, dubokim borilačkim igrama namenjenim pomalo opsesivnim igračima, istovremeno uspevaju da nastave da zadovoljavaju to tvrdo jezgro Tekken adikta, analizirajući prethodne igre, identifikujući šta u njima nije dobro funkcionisalo i nalazeći nove načine da igra postane još brža, luđa, tehničkija i ekspanzivnija, ali i da onda sa sebe otresu ikakvu primisao o tome da je Tekken „samo za hardcore igrače“ i da naprotiv, kreiraju nikada eksplicitniju poruku da je Tekken ZA SVAKOGA i da učenje njegovih komplikovanih sistema, tesanje veština, tehnika i taktika nije posao koji radite noću, smrknuti što će vam pre odlaska na svoj pravi posao ostati možda dva sata spavanja ali MORATE da naučite ovaj JEBENI air combo inače će vam se sutra svi smejati na internetu, već ZABAVA u kojoj ništa ne MORATE ali sve MOŽETE da naučite. Jer, i, evo, da kažemo to najjednostavnijim jezikom: jebeš mehanički kompleksnu igru koja svoju kompleksnost smatra nekakvom ezoteričnom tajnom i krije je iza vela neprozirnosti (ili još gore, barijere koja se uklanja trošenjem pravog novca) da bi se ulagivala nekakvom mitskom hardcore igraču. Nezavisnim igrama koje prave mali timovi ovo se da oprostiti, ali zašto bismo tako nešto opraštali franšizi veličine jednog Tekkena? U istom dahu, jebeš i igre koje misle da svoju mehaničku kompleksnost moraju da „zaglupe“ kako bi se ulagivale mitskim „casual“ igračima. Tekken 8 ovde nalazi zlatnu sredinu koja, u retrospektivi, deluje kao jedino logična, ali, eto, bile su potrebne decenije da se dosegne ova čistota vizije.
Tako Tekken 8 nema samo „tutorijal“ za neke od svojih složenijih mehanika već ima čitavu kampanju sa sve pričom i likovima koja je posvećena isključivo učenju njegovih složenih mehanika i pritom je skoro nepošteno koliko je ta kampanja zabavna. Ovo je Tekken koji slavi svoju tridesetogodišnjicu pričajući o samom sebi, ali tako da se PODRAZUMEVA da je ovo serijal koji inspiriše u ljudima ogromnu posvećenost i lojalnost ali da je istovremeno ta inspiracija namenjena svima. Ova kampanja podrazumeva kreiranje avatara (koga ćete kasnije koristiti i u onlajn lobijima) što zatim kreće u turneju po arkadama gde se igra Tekken, zajedno sa svojom ekipom i ovo je mladalačka, skoro dečija priča o klincima koji se super provode, koji izgaraju za Tekkena, ali nisu neprijatni ziloti i resantimanom ispunjeni gejtkiperi već naprotiv, entuzijasti koji podrazumevaju da je igranje Tekkena DOBRO PO SEBI i mada ova kampanja obuhvata nekoliko turnira unutar tih fiktivnih arkada, među pobednicima i poraženima nema nikakve zle krvi, pa čak ni začikivanja ili tradicionalnog arkadnog shit-talka. U ovom idealizovanom svetu unutar vaše igre, Tekken u ljudima inspiriše ono najbolje: plemenit takmičarski duh koji inspiriše osobu da uči i bude bolja, ali i poštovanje za sve druge koji pokušavaju isto bez obzira na to koliki im je odnos pobeda i poraza.
Ovo je sve, naravno, jako slatko, sa avatarom koji možete dizajnirati da bude androgin koliko god to želite – ja još uvek nisam siguran je li moj avatar tamne kože, ljubičaste čirokane i fensi naočara muško ili žensko – sa nekim pitoresknim likovima koje srećete u arkadama i jednim nežno uglancanim, ponovo idealizovanim prikazom različitih omladinskih subkultura tako da one deluju inkluzivno i aspirativno. Kliše da borilačke igre u kojima imate muškarce kao isklesane od kamena i žene koje su samo porno-zvezde-koje-znaju-karate kao svoju ciljnu grupu imaju isključivo mlade muškarce je, naravo, od samog početka serijala bio blago satirizovan unutar samog serijala, ali Tekken 8 sa svojom arkadnom turnejom ide najdalje do sada u demontiranju tog klišea, pokazujući moderne tinejdžere i dvadesetogodišnjake oba pola i ranih fizionomija, telesnih tipova, načina oblačenja, kako idu u klubove i igraju Tekkena dok didžejevi vrte vrele fanki bitove,* ili mlade osobe koje se oblače u avangardnim dizajnerskim buticima i njihova ljubav prema ekspresiji-kroz-izgled se dalje prirodno nastavlja u igri gde imate nikad veću mogućnost da se izrazite izgledom kroz vrlo granularni, ekspanzivni sistem kastomizacije likova.
* a što uošte nije nekakav „aspirativni“, pie-in-the-sky fantazam nego puka istorijska datost. Sećam se drum’n’bass žurki na beogradskom splavu Kolos početkom stoleća koje su reklamirane ne samo imenima didžejeva što su vrteli najnovije ploče Johnnyja L-a, Opticala i Dekodera, već i dodatnim pojašnjenjem „A za one koje ne plešu, Tekken na velikom platnu!“
Ovo su sve, dakle, faceti Tekken-kulture, ali i kulture videoigara uopšte o kojima se i danas iznenađujuće premalo priča iako je najmanje od rođenja Playstationa – a koje je koincidiralo sa rođenjem Tekkena – gejming vrlo eksplicitno dobio „lifestyle“ dimenziju. Tekken 8 ovo prikazuje sa jednom iskrenošću i entuzijazmom koji su naprosto zarazni, a onda to uklapa sa partikularnim mečevima u okviru ove kampanje od kojih će vas svaki naučiti posebnom mehaničkom sistemu kako biste na kraju ne samo znali REČI Tekken-jezika već i kako biste u njemu umeli da sklapate lepe rečenice.
A što će vam biti JAKO potrebno kada krenete da igrate protiv živih ljudi i shvatite da su tehnike koje ste naučili zaista samo zameci onog što će posle nekog vremena postati vaš STIL. A koji ćete onda, do kraja života, uključujući u narednim Tekken igrama, razvijati i evoluirati.
Tekken 8 smisleno gradi na prethodnim igrama i ugrađuje u samu srž svoje filozofije ideju da niko ne treba da bude ostavljen da gleda sa strane kako mu kul momci koji znaju komboe od po pedeset udaraca pola minuta žongliraju lika na ekranu dok oni vrte palčeve. Ovo je i dalje igra gde učenje kompleksnih komboa i vežbanje kako da ih povežete tako da protivnika koji je trenutno nemoćan (u vazduhu ili na zemlji) odmah dohvatite SLEDEĆIM kombom kreira sasvim merljivu prednost na strani igrača koji za to ima vremena i volje, ali je Haradin tim učinio sve da i ljudima koji prosto nemaju potrebnu brzinu i motoričku snalažljivost u prstima da smislen alat u ruke da igraju, nadmeću se, pa i da pobeđuju.
Ovo, naravno, pričam kao neko ko je sebi, svaki put kad izvede kompleksniji kombo, držeći protivnika u vazduhu nekoliko sekundi, glasno čestitao, a čiji je borilački stil u velikom broju ovakvih igara zasnovan pre svega na pažljivom građenju odbrane i dobro plasiranim kontrama. Naravno, Tekken sa svojim blokiranjem-u-neutralnom-položaju već decenijama podržava defanizivni stil igranja, ali Tekken 8 je pravljen da bude „agresivan“ i podešen da suptilno forsira učenje protivničkih napada i „punishment“ kontre, ali i pariranja i reversal protivnapade koji su strahovito razorni i mogu mnoge mečeve da preokrenu u najosetljivijim trenucima. Dalje, u skladu sa trendovima u borilačkim igrama poslednjih nekoliko godina uvedeni su sistemi koji igraču što je pri kraju svoje skale zdravlja otvaraju nove tehnike – a što je Tekken već imao – ali i postoji čitav novi „Heat“ sistem koji daje igraču skoro nepoštene prednosti tokom desetosekundnog perioda (prednost u frejmovima za sve poteze, pojačane napade, izazivanje štete kod neprijatelja čak i ako blokira sve napade itd.) i deo je čitavog mind-games sloja igranja u kome se protivnici sa napunjenim heat meračem trude da momenat aktiviranja učine fatalnim za protivnika. Najrazorniji potezi u igri, „Rage arts“ postaju dostupni tek kada se lik nalazi pri kraju skale zdravlja i omogućuju igračima koji su pred porazom da preokrenu meč u poslednjem trenutku (što igra često pozdravlja ocenom GREAT na kraju runde).
Ovo je sve deo filozofije da Tekken 8 treba da se igra agresivno, i da mečevi ne treba da se svedu na navlačenje konpoca gde će ih beskonačna blokiranja i defanzivne turtling taktike pretvoriti u monotone, za gledanje dosadne prizore nadmudrivanja bez elegancije i spektakla. Jer, Tekken 8 je NIŠTA ako nije spektakl, ovo je igra koja se IZRAZITO trudi da čak i igraču koji tek počinje da uči, pokaže kako su neki od njegovih poteza vizuelno fantastični, sa čestim promenama ugla kamere, zumovima i kolornim efektima kojima se naglašavaju poseno spektakularni momenti. Štaviše, igra automatski ulazi u slo-mo u momentu pred kraj runde kada oba takmičara, svaki sa samo crticom zdravlja u svom meraču krenu da izvode napad u isto vreme kako bi istakla strahovitu dvosekundnu DRAMU što je oba preživljavaju i jednom tečnom animacijom skoro klinički jasno prikazala kako onaj koji je mislio da će pogoditi promašuje za dlaku a onaj promašeni pogađa i nokautira svog rivala.
Moćni su to trenuci u jednom već moćnom asortimanu izvanredno fluidnih animacija i tranzicija između poteza gde ja i dalje ne mogu da prestanem da se divim akrobatskim potezima koje izvodi Lili De Rochefort (moj mejn poslednje dve igre) kombinujući gimnastičku gipkost i baletsku eleganciju sa ubitačnom preciznošću, ili da se kikoćem gledajući skoro ilegalno dugačku seriju animacija hvatanja, poluga i bacanja koje izvodi meksički rvač King u rukama igrača koji je nabubao sve te tranzicije i izvodi ih bez greške (čak i kad sam, jelte, JA taj nad kojim se izvode svi ti potezi).
No, ono što Tekken 8 dalje čini da u svoje kandže uvuče igrače tradicionalno prepadnute upravo tom idejom da se komboi moraju bubati i izvoditi bez greške sve složenijim kombinacijama inputa je uvođenje pojednostavljenog sistema kontrola a koji vam daje mogućnost izvođenja kompleksnih komboa „običnim“ komandnim inputima. Ovaj sistem je toliko prefinjeno podešen da, evo, jedanaest meseci nakon izlaska igre konsenzus stoji kano klisurina: pojednostavljene kontrole čine MNOGO na tome da neiskusniji igrači steknu sliku o tome šta u Tekkenu 8 MOŽE da se uradi i da umesto da sve vreme troše mučeći se sa komplikovanim tehničkim inputima mogu da razmišljaju o, znate već taktici, upravljanju resursima, mind games nadmudrivanjima, ali pojednostavljene kontrole nikoga neće dovesti na istu ravan sa zaista iskusnim igračima koji su dugim vežbanjem i eksperimentisanjem našli mnogo bezbednih načina za završavanje kombo-napada ili tranzicija u poteze koje protivnik ne očekuje a koje nećete dobiti putem pojednostavljene kontrolne šeme. Ako jedan Justin Wong daje ovakvu dijagnozu i ukazuje da će ovo privući više igrača da igraju borilačke igre ali da je jasno da igrači visokog nivoa neće koristiti ove kontrole, to bi trebalo da je mišljenje sa kojim ova rasprava može da se zatvori. Struka je, jelte, rekla svoje.
No, ovde nije kraj i Tekken 8 ima i naprosto NEPOTREBNO raskošnu narativnu kampanju, a što je i dalje deo tog čitavog zrelog pristupa kreiranju nove igre u serijalu sa tradicijom. Dark Awakens, kako se glavna kampanja zove (postoji još i gomila sitnih priča o pojedinačnim likovima koje završavate za po nekoliko minuta) je dalji narativ u sada trodecenijskom pripovedanju o „Turniru kralja gvozdene pesnice“ i ovde se može primetiti taj pozitivni uticaj koji je pomenuti Mortal Kombat (i njegov spinoff Injustice) imao na japanske igre. Naime, Dark Awakens nije, kako je to inače u borilačkim igrama praksa, niska mečeva protiv protivnika naređanih predeterminisanim redosledom a gde će neki od njih izgovoriti par linija teksta posle borbe – a setimo se da Street Fighter V nije imao čak ni to – već punokrvna priča o strasti, krivici, iskupljenju, lojalnosti, osveti i spasavanju sveta u kojoj učestvuju likovi sa kojima živite već trideset godina. Ovo je, dakle, „niska mečeva protiv protivnika naređanih predeterminisanim redosledom“ između kojih idu vrlo ozbiljni kinematici, u nekim mečevima igrate i kao drugi likovi osim onog sa kojim priča započinje a u jednoj instanci igra prelazi u 3D brawler gde se na velikom bojnom polju suočavate sa velikim brojem protivnika u isto vreme. To poslednje je svakako najslabiji deo kampanje jer sofisticirani, elegantni Tekkenov borilački sistem svodi na grubo, sirovo mlaćenje po poljani (nešto slično je imao Tekken 6, ko se seća, a i tada smo mu se svi smejali, mada dobronamerno) ali jeste u pitanju nekakva mala promena klime koja prija, pogotovo što posle ovoga slede apsolutno najteže borbe u kampanji.
Zaplet kampanje je, naravno, nastavak decenijskog Tekken metazapleta i mada se Heihachi Mishima pojavljuje na prvom ekranu igre svaki put kada je startujete*, narativ se zapravo dešava u njegovom (opravdanom) odsustvu i zaoštrava do paroksizma rivalitet između njegovog sina, brutalnog imperijalnog kapitaliste Kazuye Mishime i srazmerno senzitivnijeg Jina Kazame, momka koji je nasledio „đavolji gen“ od roditelja i protagonista je serijala od Tekkena 3. Ovaj narativ pravi relativno bizarne poteze kako bi Mishiminu kampanju za osvajanje sveta – a gde se on već na početku transformiše u demona i demonstrira natprirodna svojstva – nekako formatirao oko „King of the Iron Fist“ turnira, ali autori scenarija a zatim i ostali kreativci koji su učestvovali u proizvodnji kampanje su uspeli da nekako spoje te bizarne premise (predstavnici država se takmiče na turniru i u zavisnosti od skora države dobijaju privilegije ili kazne od gospodara sveta) sa ozbiljnim (i prilično cheesy) patosom u priči sina koji mora da prevaziđe demona u sebi i iskupi se pred uspomenom na pokojnu majku, ali i sa čitavim konceptom globalnog, akcionog high-tech trilera gde imamo i vojne zapovednike specijalnih jedinica, i tajne agente, i nindže, imamo okupljanje ekipe koja će Jinu Kazami biti, praktično, njegovi Avendžersi (samo ovde svi znaju borilačke veštine), a onda imamo i scenu u kojoj igramo kao Kazuya Mishima i moramo da demona prizvanog iz pakla, Azazela, argumentom sile ubedimo da nam pomogne.
*iako bi, da je pravde, mlađana Reina imala ovu privilegiju jer je u pitanju sjajan novi lik a čiji narativni luk sugeriše njenu veliku važnost u budućim zapletima
Ovo je najjednostavnije rečeno ZABAVNO preko svih očekivanih merila, pogotovo ako volite te japanske, vrlo „anime“ intonirane drame u kojima momenti najdublje emotivnosti i istorijskih proklamacija dolaze posle momenata humora i razonode. Ovde nema skatološkog preterivanja, ali već to da je jedan od glavnih likova u priči, jelte, medved, koji se izražava režanjem – i svi ga razumeju – govori vam kakav je TO narativ.
Ali pre svega inkluzivan: jedna od najlepših dimenzija te inkluzivnosti je što svi likovi pričaju na svojim jezicima i svi svakog razumeju. Prosto mi je teško da opišem koliko ideji ravnopravnosti i jednakosti među likovima doprinosi to da se ovde i žene i muškarci biju jedni sa drugima na ravnoj nozi, ali i to da ćete ovde čuti i Arapski i Japanski i Kineski i Nemački i Italijanski i Španski i Francuski* i da osim likova kojima je maternji jezik Engleski, niko, hvala NEČASTIVIMA, ne govori Engleskim sa „etničkim“ naglaskom.
* Victoru, a koji je novi lik za serijal, glas daje lično Vincent Cassel a koji je, SETIMO SE, još pre skoro četvrt veka u Kassovitzevim Grimiznim rekama imao scenu gde od batina polupa skinheda koji je do pre par momenata igrao arkadnu verziju Tekkena 3, pa se zapravo zvučni efekti iz igre sinhronizuju sa batinama koje nestašni skins prima
Neću da tvrdim da je Dark Awakens sa svojih 5-6 sati sadržaja dovoljna da opravda kupovinu igre čak i ako nikada ne nameravate da igrate protiv drugog ljudskog bića, ali ovo je „single player content“ daleko preko granice puke dužnosti i jedna proslava Tekken legata i istorije kakvu ovakav serijal zaslužuje. Pritom, igrajući tu kampanju za jednog igrača ponovo će i početnik imati mogućnost da iskusi različite elemente igranja, naročito u poslednjem, MONUMENTALNOM sukobu između Kazame i Mishime gde oba lika neke od borbi provode u formi demona, u nekima su „obični“ ljudi i sve to pokazuje igraču šta sve može da radi kada bude otišao da se igra protiv drugih ljudi na internetu.
Hoćete li Tekkena 8 igrati preko interneta? Deluje kao besmisleno pitanje jer je sve u ovoj igri – uključujući EKSTREMNO bogatu laboratoriju u kojoj možete vežbati specifične tehnike pod vrlo granularno podesivim uslovima – na kraju krajeva usmereno da vas opremi za što bolje igranje protiv živih ljudi na internetu, ali razumljivo je da i dalje imate izvestan strah od suočavanja sa protivnicima od krvi i mesa od kojih će vas neki samleti u prah, ne dopuštajući vam doslovno da izvedete ni jedan udarac u toku borbe. U ovakvim mečevima su pred vama dva puta: jedan je da u frustraciji ustvrdite da je igra neizbalansirana, da ima beskonačne komboe i da vam ne pada na pamet da to dalje igrate i izlažete se humilijaciji đanijevskih proporcija (znate već ono legendarno „bio sam tu ali ponižen“), i drugi: da budete fascinirani da neko može TAKO nešto da vam uradi pa da se vratite da dalje učite, shvatite ŠTA je ta osoba uradila KAKO je to uradila, KAKO da sledeći put to predupredite i smisleno joj se suprotstavite i, ultimativno, KAKO da vi sami nekom drugom priredite isti takav spektakl.
Tekken 8 je, dakle, igra inkluzivnosti, različitosti, bogatstva koje podrazumeva i bogatstvo suprotnosti pa čak i nekompatibilnosti, ali je pre svega igra u kojoj bogatstvo stičete učenjem i to je njena najvažnija, najsuštinskija poruka. Naravno da ovim učenjem nećete steći nikakvu veštinu primenjivu u stvarnom životu ali ćete se đavolski zabaviti učeći a to je najbolji zamisliv scenario za ljude radoznala duha i žeđi prema znanju. Uživajte, kad već možete.












[…] *ekstenzivno obrađen na ovom mestu […]
[…] u nekim prethodnim tekstovima o takođe dugovečnim i cenjenim borilačkim serijalima kao što su Tekken i Mortal Kombat, birao reči za najnovije inkarnacije višedecenijskih franšiza koje i same imaju […]
[…] jer je ovo nastavak trenda koji vidimo i u drugim velikim borilačkim franšizama (Street Fighter, Tekken, Fatal Fury) samo što ovde ne postoji podela na „moderne“ i „tradicionalne“ kontrole i Arc […]