Nisam imao baš previše vremena za igranje prošle nedelje, dok je trajao jesenji Steam Next Fest, ali uspeo sam da dokačim nekoliko zanimljivih demoa o kojima vredi da se kaže koja reč. Pa ćemo to sada i učiniti. Kao i obično važe primedbe da je suludo koliko se kolektivno, kao publika ovog medija, ložimo na demoe nezavršenih, neizašlih igara a u kući nam stoje desetine, stotine ili hiljade neodigranih igara koje su završene, izašle su i mi smo za njih dali pare i kupili ih. Ovo, verujem, nešto govori i o samoj prirodi medija koji je u velikoj meri utemeljen na postulatu da su ideje bitne i da su sveži koncepti i razmišljanje-izvan-kutije ono što igrače privlači igrama, ali da je za ZADRŽAVANJE igrača uz igru potrebno nešto više od dobre ideje i da su kvalitet dizajna, promišljanje kompleksnosti „user experience“ sloja čitave igre i vizija o tome kako igra treba da se odvija tokom svog trajanja, kakav je tempo, gde su akcenti, šta se ponavlja, koliko puta itd, ekstremno važne stvari u pogledu pravljenja DOBRE IGRE.
Sve donje demoe igrao sam na Steam Decku a odakle su i snimci igranja tako da znate da ako imate Steam Deck, svaka od ovih igara, bez obzira što ni jedna od njih još nije „certified“, ne samo da radi već pruža u fullu igrivo i udobno iskustvo.
Ion Shift, a koja izlazi već u Novembru me je prva i navela da razmišljam o tome kako dobre ideje i dobra razrada tih ideja i njihovo smisleno grananje i evoluiranje tokom nekoliko sati predstavljaju sasvim odvojene dimenzije dizajniranja dobre i uspešne igre. Ovo je igra sa VEOMA prijemčivom idejom, ali i igra koja će igrače nespremne na HARDCORE izazov u razradi te ideje prilično žestoko ošamariti već pre desetog minuta demoa i uz nju će biti kadri da ostanu samo oni koji su raspoloženi na brojna ponavljanja istih deonica, eksperimentisanje sa pristupima, učenje na sopstvenim greškama. Naravno, sebe ubrajam u ovu grupu, ali poenta je da, nakon što igrač bude prilično zaintrigiran premisom koja nije originalna – ali nije još ni izlizana – ono što ga čeka je serija sve kompleksnijih izazova koji zahtevaju ne samo pažljivo planiranje već i besprekornu, u mikrosekund preciznu izvedbu korišćenjem ne odmah sasvim intuitivnih kontrola i lako bude da čovek zaboravi taj cool faktor koji ga je igri inicijalno privukao.
Naime u Ion Shift igrate kao reptiloidno-arahnoidni vanzemaljac infiltriran u svemirski brod sa ljudskom posadom čija je agenda za sada nepoznata, ali koji definitivno želi da prođe kroz ceo brod i poubija sve članove posade ako je moguće. Utemeljena na žanrovskim tropima omiljenim u popularnoj kulturi još od originalnog Aliena i Carpenterovog The Thing, a onda dodatno podgrejanim igrama poput Dead Space, ovo je igra koja vam nudi kratki intro u kome se dobija minimum worldbuildinga, i pominju se tu neki proroci i proročanstva, pre nego što čovek koga su našli u sondi što je plutala kroz svemir morfuje u čudovište sa paučijim nogama i člankovitim repom i krene da kroz kanale za ventilaciju jurca po brodu, izbegava automatske bezbednosne sisteme, i rastrže naoružane stražare NA KOMADIĆE.
Ion Shift je brza, klinički visceralna igra u kojoj nema stvarne „borbe“. Vanzemaljac gine od jednog metka, ali i ljudi ginu od jednog uletanja čeljustima u njihov peterac. Mislim, ne da ginu nego EKSPLODIRAJU. Tako da je ta neka igračka petlja zasnovana na skrivanju u kanalima, praćenju šema kretanja stražara iz prikrajka, prikradanja po plafonu ili zidu kada su vam okrenuti leđima i strelovitog bacanja na njih da ih ubijete i, eventualno pokupite nož koji je ostao na podu u hrpici unutrašnjih organa. Čudovište ovaj nož nosi držeći ga repom i može da ga baci kako bi zbunilo mitraljeze sa kamerama koji pokrivaju neke od prolaza da bi ovi na trenutak izgubili friend-or-foe identifikaciju i izrešetali smrtonosnim rafalima zbunjene prisutne stražare.
Ruski developer Electro Soul Games poredi Ion Shift sa Katana Zero i istina je da postoje sličnoti sa tom munjevitom one-hit-kill akcijom Devolverove igre, pogotovo u kasnijim momentima demoa gde su sobe kompleksnije i akcija se mora isplanirati pažljiivo, potez po potez pre nego što se zaletite u prostoriju prepunu vatrenog oružja i rotirajućih testera koje stoje po zidovima i u kanalima jer, valjda, OVAJ svemirski brod ima problem sa pacovima a niko nikada nije čuo za strihnin.
Naravno, igra koja čoveku prvo padne na pamet igrajući Ion Shift nije baš Katana Zero već poljski splattercore hit Carrion koji ima skoro identičnu premisu, ali je Carrion ne samo intenzivnije usmeren ka body horror estetici već i u samom izvođenju više ide na kompleksniji dizajn mapa i istraživačko igranje. Ion Shift je, u poređenju sa Carrion, jednostavnija, linearnija igra u kojoj nema istraživanja i akcenat je na prelasku soba sa mnogo neprijatelja. Tako da, imajte to na umu, ovo je više Stealth Bastard sa džibovima nego metroidvania sa facehuggerom u glavnoj ulozi. I, ako vam je to po volji, igra za sada pruža sasvim pristojan program.
Pomenute kontrole jesu nešto gde čovek mora da se malo navikne, pogotovo mi se čini da nišanjenje desnim stikom i bacanje predmeta desnim bamperom nije dobro rešenje (jer je neprecizno) i pošto levi bamper služi za uzimaje predmeta – a možete držati samo jedan u isto vreme – bilo bi značajno prirodnije, a nadasve preciznije, da ga i bacate levim bamperom. Takođe, korišćenje R3 za otkačinjanje od plafona ili zida da biste pali na zemlju mi deluje kao manje idealno rešenje od prostog pritiska na dugme a ili b, a od kojih ni jedno ne radi ništa u ovom trenutku. OK, možda će igra kasnije postati značajno kompleksnija pa ovo opravda postojeću kontrolnu šemu. Vidim da autori na Steamovim forumima pričaju da su ekstenzivno testirali kontrole i ovo im je rezultat testiranja. Poštujem.
Grafički, slatko sam se nasmejao par puta sećajući se da se igra otvara velikim Unreal logom na uvodnoj špici. Mislim, Ion Shift izgleda sasvim OK, ali ovo je igra decidno jednostavnog osvetljenja, skromnih tekstura, svedenog kolora, funkcionalnog ali estetski malo i siromašnog dizajna sprajtova. Sve to radi svoj posao i brzo se kreće, animacije su vrlo dobre, ali Ion Shift definitivno nema raskošnu animaciju i kolorni SPLEŠ Carriona, a sa kojom će najviše biti poređenja. No, pošto niko od nas nije grafička kurva, Ion Shift vredi držati na radaru, pogotovo ako vam se dopada taj na Katana Zero i Hotline Miami nalik puzzle-fight koncept koji je u centru dizajna. Meni se dopada i spreman sam da ovoj igri dam malo šanse da me osvoji.
Kome nije dosta igara gde igrate kao čudovište koje proždire (ili makar rastrže) ljude sa maksimumom viscere i krvopljusa – a kome uopšte JESTE dosta takvih igara? – vredi mu ukazati na demo za igru koja se zove jednostavno Juice. A ako to ne zvuči dovoljno hardkor, da dodamo da igra uslužno saopštava i „humans are juice“ i siguran sam da vam se sada obrva podigla u pozitivnoj anticipaciji.
A podići će vam se i drugi delovi tela kada vidite kako Juice izgleda. Developer, Colorfiction je, sudeći po njegovom portfoliju pre svega grafički dizajner, okrenut psihodeličnim, nadrealističkim, GRUBIM slikama i na njegovom sajtu ćete videti mnogo dizajniranih odevnih predmeta koji forsiraju kompleksne geometrije i napadne, agresivne boje. Prethodne igre mu na Steamu sve imaju vrlo solidne ocene od strane igrača i kako se po demou može zaključiti, Juice, njegov do sada najambiciozniji naslov, bi mogao da bude i neka vrsta njegovog prodora u svest nešto šire publike.
Hoću reći, prethodne igre Colorfictiona su više bile audiovizuelna iskustva iz prvog lica nego, striktno govoreći IGRE sa ciljevima, preprekama, kompleksnijom mehanikom. Becalm je bio meditativno iskustvo sedenja na maloj jedrilici spuštenoj u psihodelično more, 0°N 0°W psihodelični prolazak kroz stalno mutirajuće eksterijere, fiction.colors „serija kratkih atmosferičnih iskustava koja istražujete svojim tempom“. Ono što je bilo zajedničko ovim igrama je da su imale jak, psihodeličan kolorit i malo klasičnog „igranja“. Juice zato deluje kao smeo naredni iskorak unapred za Colorfiction jer je u pitanju strukturiranije iskustvo koje ne odbacuje dosadašnje estetske koncepte autora, ali ih stavlja u kontekst igre koja deluje kao da će imati jasnu narativnu dimenziju i izraženije mehanike igranja.
Da se razumemo, možda od svega toga ne bude ništa, demo je kratak, MOĆAN ali ne sad nešto kompleksan i ovde zaista možda imamo po sredi igru sa jako cool idejom ali čiji će dalji život PRESUDNO zavisiti od razrade. Ostaje da se vidi kada igra bude završena (a developer ne kaže kada će to biti), no demo svako treba i može da odigra jer je on kratak i veoma dobro predstavlja dva modusa u kojima se igranje odvija (plus ima „arkadni“ mod koji nije neka sreća u trenutnoj formi, ALI AJDE NE ŠKODI).
Naime, Juice je igra u kojoj igrate i kao čudovište koje juri kroz grad i proždire ljude, ali i kao uplašeni čovek zaključan u svom stanu koji shvata da je kraj sveta i samo želi da opstane što duže. Oba modusa dele identičnu art direkciju i kontrole ali sa dijametralno suprotnim efektom na igrača. U delu koji igrate kao čudovište, Juice je urnebesni toboganski prolazak kroz grad gde ljudi vrište i bivaju rastrgnuti na najsitnije komade kao da su napravljeni od papirnih maramica. Ovde nema „neprijatelja“ ili ikakvih prepreka i čudovište-koje-ste-vi može da ide napred, u koju god hoće stranu, da ulazi u kuće, vozove, dvorišta i da ubija sve što vidi. Ovo je klimaks bez ikakve predigre, apsolutni apeks destrukcije i nihilizma ipak izveden sa ukusom i svojevrsnom elegancijom. U delu koji igrate kao čovek, nema nikakve akcije, i atmosfera je teška, opresivna, stan u kome se nalazite je skučen i mada treba da bude vaša tvrđava, teško je ne početi da ga zamišljate kao svoju grobnicu.
Juice apsolutno trijumfuje svojom art direkcijom, stripovski groteksnim likovima, ručno crtanim modelima i geometrijom, snažnim svetlosnim kontrastima i svedenim korišćenjem boje da se samo pljuštanjem crvene krvi ofarba monohromni, hermetični svet u kome se sve događa. I dizajn zvuka je primeren, sa urnebesom vrištanja kada igrate kao čudovište i tupim, prigušenim zvucima kretanja ali i radija i televizora kada ste u stanu, te udaljenim kricima grada koji umire ispod vašeg prozora. Juice, dakle, ostavlja IZUZETNO jako utisak demom, i mada je zaista teško pogoditi kako će se igra na kraju razviti u smisleno interaktivno iskustvo, imam jaku želju da to saznam.
Sledeća igra, finski twin stick shooter Sektori je, sa svoje strane daleko manje originalan na prvi utisak, ali se radi o mehanički IZUZETNO upeglanom demou ali i o dizajnu koji osvaja samouverenošću i spreman je da igrača baci u akciju visokog intenziteta, ubeđen da će kombinacija poznatog i iznenađujućeg (pa i zbunjujućeg) odraditi svoj posao i proizvesti u tom igraču početke ozbiljne adikcije. Mogu da posvedočim da sam Sektori (u trenutku dok ovo kucam) igrao sinoć a da mi i dalje pred očima igraju njegove psihodelične boje i sugestivni geometrijski oblici i konstrukti.
Kimmo Lahtinen svoju jednočlanu firmu Kimmo Factor Oy opisuje kao „nezavisne igre ove jedne osobe iz severne Finske“ i to sad zvuči skromno i skoro pa samozatajno. No, ako pogledate njegov portfolio na Steamu videćete da su sve tri igre prilično drastično različite. Day Repeat Day je tako „na priči zasnovana match-3 igra o životu, radu i značenju svega toga“, a Barbearian iz 2018. godine je superbrzi, dinamični aksonometrijski hack ’n’ slaš akcijaš gde se jedna osoba – pretpostavljate već, titularni varvaerin – suočava sa čitavim armijama i jebe im kevu (metaforički) u ručno crtanim ambijentima (bukvalno). Nešto kao Diablo destilovan samo i isključivo na surovu akciju.
Barbearian je izašao 2018. godine i, evo, šest godina kasnije, Lahtinen (koga raja na internetu prevashodno zna po nadimku gimblll) još nema datum izlaska za Sektori, ali Sektori se svojim kvalitetom prosto nameće i teško da će biti osobe koja odigra pet minuta ovog demoa i ne klikne dugme kojim će igru pohraniti na wishlistu. Twin stick šutera, naravno, na ovom svetu ima više nego što taj svet može da odigra pre toplotne smrti svemira, ali DOBRIH twin stick šutera koji vas uvuku ludačkim, psihodeličnim audiovizuelnim sadržajem ali vas onda zadrže adiktivnom mehanikom i zanimljivim sistemom bodovanja uvek ima premalo.
Sektori je, da bude jasno, prilično hardcore naslov, bez, jelte, dumanja o značenju života i rada i bez čak i mimetičkih elemenata koje ste imali u Barbearian. Ovo je redukcija do same srži u kojoj grafička reprezentacija neprijatelja i projektila na ekranu ne treba da ZAISTA podseća na bilo šta iz stvarnog sveta i nije STVARNO reprezentacija jer ovde nema dualiteta između označitelja i označenog. Neprijatelji su samo geometrijske slike kreirani da oblikom i bojom budu distinktni kako bi igrač bez razmišljanja znao da ih razlikuje, imao predstavu ko predstavlja koliku opasnost i uspevao da prioritizuje pretnje među njima.
Ovo je naravno neophodno kada imate posla sa ovakvom igrom jer Sektori, makar u demou, ne čini previše da igrača lagano uvede u materiju, računajući da su stvari vizuelno uglavnom samorazumljive. I uglavnom i jesu, a ako ste igrali neke ikoničke igre iz ovog podžanra, osećaćete se ne samo kao da ste kod kuće već i da je kuća dobila neke nove, zanimljive prostorije i funkcije.
Na Steamovim forumima se Sektori pominje kao duhovni naslednik igre Waves iz 2012. godine (kada sam ja o njoj i pisao na ovom mestu) jer je u pitanju zaista veoma slična afera gde u ograničenim arenama igrač mora da se bori protiv sukcesivno sve brojnijih talasa sukcesivno sve kompleksnijih neprijatelja. Pominje se tu i stari Mutant Storm (original još iz 2002. godine, Reloaded varijanta iz 2005.), ali naravno da ne možemo ovakav tekst da napišemo a da na ukažemo da Sektori ima dosta toga zajedničkog i sa jednim od najvoljenijih twin stick naslova svih vremena, Geometry Wars, ili sa njegovim neoficijelnim PC klonom Grid Wars 2.
Ova sličnost može da se prepozna već u tome da se u Sektori ne gleda samo koliko se dobro izmičete neprijateljskoj vatri i koliko precizno istu uzvraćate, već je igra konstruisana tako da se u nekim delovima arene pojavljuju elementi koji su vam od nekakve pomoći ako uspete da ih dodirnete, ali dodirnuti ih je često popriličan izazov jer su na sasvim drugoj strani ekrana, a između vas i njih se nalaze desetine neprijatelja. Igra ima jednostavan ali vrlo efektan način da vam pomogne u praćenju položaja ovih „predmeta“, nudeći prave linije koje do njih možete slediti ako vam je ruka mirna a oko precizno, a pored topčeta koje imate na pramcu svoje letilice, tu je i kratkotrajni „boost“ kojim možete da se zaletite u grupu neprijatelja i mehanički ih smrvite, pa da onda malo čekate da se boost ponovo napuni.
To je sve vrlo sveden ali vrlo efektan dizajn, no, Sektori ima i drvo apgrejda po uzoru na Gradius koje se u demou tek naslućuje (autor obećava da će u punoj igri to biti prominentniji deo mehanike) a jedna od njegovih najzanimljivijih osobina je što se arena morfuje i menja onako kako prolazite kroz talase neprijatelja. Štaviše, ovo je možda jedna od najvažnijih osobina igre koja intenzivnim i agresivnim vizuelnim programom i tvrdim, tenzičnim techno saundtrakom nastoji da vas što pre uvede u „zonu“ i da njen psihodelični vatromet dobije značenje za sebe (autor doslovno priziva „drugo stanje svesti“). Tako se ovde naredni talasi pojavljuju i pre nego što ste savladali prethodne a arena menja geometrijski oblik kao da igrate Geometry Wars 3 ali koji je neko hakovao pa su svi pažljivo programirani pragovi za završavanje nivoa i prelazak na sledeći pokarabašeni i igra skače na naredne mape bez upozorenja i milosti.
I u praksi je to vrlo uzbudljivo i, rekosmo, adiktivno iskustvo, podešeno da vas vraća u akciju čim poginete, opsujete i kratko se zareknete da sledeći put nećete tako lako izgubiti život. Gimblll nije neiskusan u ovom žanru – pričamo o čoveku koji je trinaest godina radio za Housemarque i sa njima kreirao nekoliko ključnih vokselskih šutera od kojih su Super Stardust Portable i Resogun najjasnije preteče za Sektori (uz, naravno, njegov solo rad, Trigonarium iz 2015. godine) – i on je ovu igru dizajnirao sa punom svešću da kreira naredni evolutivni stepenik u žanru. Tako da je ovo igra koja nema vremena za postepena uvođenja koncepata – jer je i namenjena iskusnijem igraču – i akcija u njoj eskalira brzo pa se već posle pola minuta ili minut (ako igrate na višem nivou težine) ozbiljno borite za opstanak, divite se svojim refleksima i grcate od spektakla koji se odvija na ekranu. Ne zna se još kada Sekotri izlazi, ali apsolutno ga treba igrati.
Konačno, poslednja igra u današnjem pregledu je i najpoznatija, jer su o njoj ove jeseni već pisali profesionalni igrački mediji. Windblown je neobično neubedljivo ime za igru developera Motion Twin koji je pre ovoga imao fantastično uspešan roguelite hit propulzivno naslovljen Dead Cells. No, Windblown, iako zadržava mnoge elemente dizajna Dead Cells, sasvim očigledno ima ambiciju da bude igra i za širu publiku od tvrdog jezgra ljubitelja proceduralno generisanih klonova Castlevanije, pa je i ime igre u skladu sa njegovom mekšom, manje mračnom, prijateljskijom estetikom.
Štaviše, kada počnete da igrate demo Windblown utisak je da ste ušetali u debitantski naslov nekog novog indie studija a ne u novi produkt firme koja postoji skoro četvrt veka i prvu je deceniju ovog stoleća imala deset miliona registrovanih igrača za svojih petnaestak igara koje su se igrale preko njenog onlaj servisa. Hoću reći, Windblown je jedna „meka“, vedrim bojama oslikana furry-utopija gde antropomorfne životinje (i životinjama nalik bića iz mitologije) na lebdećim ostrvima moraju da se bore protiv velikih robota, koristeći raznolik arsenal hladnog i vatrenog oružja, ali i magija.
Windblown, vidi se već i iz demoa, ima više priče nego Dead Cells, sa likovima koji se glavnom junaku obraćaju ne-samo-utilitarnim-replikama, što igri daje opipljiviji karakter i pošto taj karakter podrazumeva i vedriji ton pa i humor, može da se kaže da će ona biti bliskija i mlađoj publici. Glavni junak za sada ništa ne govori, ali ekspresivno povraća a deca TEK TO obožavaju (mada se na Steamovom forumu vodi žestoka rasprava o tome da li glavni junak treba da povraća BAŠ POSLE SVAKOG odlaska na teren).
Enivej Windblown je za razliku od Dead Cells full 3D igra u aksonometrijskoj projekciji, sa trodimenzionalnim modelima i izuzetno brzim kretanjem. Ovde postoji „hodanje“ ali najveći deo terena preći ćete brzim „dash“ bacanjima u razne strane, kojima se savladavaju i elevacije. Windblown nema skok kao mehaniku i to je, cenim, zato što bi to igru samo usporilo. Ovakva kakva jeste, ona je ekstremno brza, i u borbi i u prelasku terena a što je bitno jer je ovo roguelite u kome ćete jedan isti teren prelaziti više puta pa je činjenica da nikada ne prođe PREVIŠE vremena pre naredne borbe vrlo bitna za užitak u njegovim čarima.
Windblown se, ako to do sada nije bilo jasno, najpre može uporediti sa Supergiantovim superhitom Hades, osim što su ovde priča i art direkcija više child-friendly i cela igra, makar u demou ima nešto vedriji ton. No, dobar deo dizajna i borbe se definitivno naslanja na iskustva Hadesa makar koliko i na iskustva Dead Cells.
I tu ne da nema ničeg lošeg već, naprotiv, Windblown deluje kao jedan legitiman evolutivni korak u pravu stranu, sa akcijom koja je još brža i glatkija nego u Hades (Hades II još nisam igrao) i prelaskom terena koji je atraktivan i mada ne zahteva nekakvu naročitu veštinu, drži igrača budnim na ime skupljanja krhotina koje se koriste kao valuta. Tu su onda privremeni i stalni apgrejdi za vaš borilački bild i Windblown, iako ne izmišlja ništa revolucionarno, nastupa sa dosta sigurnosti, nudeći udobnu, razgaženu, upeglanu i dovoljno svežu „hadeslike“ zabavu da svako kome se Hades dopao zbog mehanike (dakle ne samo zbog priče) bude zainteresovan. Koliko će tu dubine do kraja biti ne mogu da kažem sa sigurnošću ali oružja u ovom trenutku deluju dovoljno distinktno, borbena mehanika ima neke dobre trikove (recimo kada sa tri udarca jednog oružja stignete do kritičnog napada, igra će vam kasnije omogućiti da prelaskom na drugo oružje za četvrti udarac izvedete još razorniji napad) a i iskustvo sa Dead Cells nam govori da Francuzi koji ovo prave vole da stvari dizajniraju u slojevima koji se postepeno otvaraju pred igračem i stavljaju mu na raspolaganje mnogo raznovrsnog alata do kraja igre. U svakom slučaju, igra u Četvrtak ulazi u Early Access pa će svako moći da se sam njome pozabavi a demo DEFINITIVNO vredi odigrati jer ćete posle njega skoro sigrno ostati gladni za JOŠ.
















[…] naredni naslov, Windblown, uzeli više nego jasan pelcer od Hades i napravili nešto što na osnovu demoa o kome sam ovde pisao, deluje kao da će biti brže, žešće i glatkije od Dead […]