Video igre: Metaphor: ReFantazio – Prologue Demo

Proveo sam iznenađujuće veliko parče vikenda igrajući iznenađujuće izdašan demo za dolazeći Atlusov RPG, nezgrapno ali simpatično nazvani Metaphor: ReFantazio, i na drugu stranu izašao sa dva jaka utiska. Prvi je da je igra, koju sam ionako već planirao da igram, nakon ovog iskustva ozbiljno skočila na listi mojih prioriteta i gledaću, dok sam još ovako vruć i napaljen, da je uglavim u itinerar do kraja ove godine. Drugi je da svaka igra u kojoj Tomasa Mora predstavljaju kao feminiziranog muškarca bele kose sa rošćićima na čelu i na štiklama od mene može da traži šta god hoće I TO ĆE DOBITI.

Metaphor: ReFantazio je zgodno podsećanje na to da Atlus, koliko god da su u pitanju brižljivi negovatelji brenda koji praktično trideset godina žive od naslova kao što su Shin Megami Tensei i Persona, sebi ne dopuštaju da upadnu u kolotečinu puke reciklaže. Ne da Metaphor: ReFantazio sad predstavlja nekakvo drastično odstupanje od poznatog predloška – ako ste igrali ijednu SMT ili Persona igru u poslednjih deset godina, u Metaphor: ReFantazio ćete uklizati kao podmazana guza u njene omiljene farmerke – ali već odustajanje od toga da se ova igra na bilo koji način poveže sa Atlusova najpoznatija dva serijala (a gde je Persona, da se ne zaboravimo, već podserijal u okviru Shin Megami Tensei metaserijala) svedoči o ambiciji ove firme da sa ovom igrom kreiraju nešto što će stajati samo za sebe i biti uspešno – ili neuspešno – najpre na ime svojih intrinzičih kvaliteta.

Smelo je to, mada i malo ludo imajući u vidu koliko je u industriji zabave uopšte danas brendiranje značajno do mere da svako ko može da ediktom vaspostavi „deljeni univerzum“ svojih intelektualnih svojina to vrlo bučno i čini. Atlus iz samo sebi poznatih razloga idu nasuprot matici i igru koja veliki deo mehanike i dizajna preuzima od najnovijih SMT i Persona naslova stavlja u sasvim odvojen univerzum sa jednim od najnespretnije sklopljenih imena u novijoj istoriji sklapanja imena. I zato ih, da podsetim, i volimo.

Radi se svakako i o nekoj vrsti namernog ponovnog početka jer je direktor ove igre Katsura Hashino jedan od Atlusovih veterana, koji je još od 1994. godine radio na njegovim Shin Megami Tensei naslovima kao dizajner a kasnije je kao direktor potpisao i neke od najuspešnijih i najcenjenijih RPG-ova koje je ova firma napravila, uključujući Shin Megami Tensei III: Nocturne, Persona 3, Persona 4 i Persona 5. Ako bi uzeli da nabrajamo i druge Atlusove igre na kojima je bio supervizor ili se bavio podrškom dizajnu, poput Trauma Center ili Etrian Odyssey, postalo bi jasno da je Hashino jedan od stožernih ljudi u istoriji ove cenjene japanske firme, a svakako jedan od najzaslužnijih za ugled koji njena moderna verzija uživa, sa igrama iz serijala Persona koje su od respektabilnog žanrovskog rada sa svežom idejom pod njegovom direktorskom palicom izrasle u multižanrovske fenomene prepoznatljive – makar u Japanu – i u kulturi glavnog toka.

Hashino je, a to ne treba da zaboravimo, istovremeno i čovek sklon izlasku preko crte, eksperimentisanju i traženju novih formata, čovek je na kraju krajeva bio direktor i glavna vučna sila na igri Catherine, ali i u okviru Shin Megami Tensei serijala radio je srazmerno ikonoklastičke naslove  kao što su dve igre iz podserijala Digital Devil Saga (aka Avatar Tuner), prvu kao ko-direktor, drugu kao producent. U tom smislu, Metaphor: ReFantazio je sa jedne strane možda i iznenađujući zaokret prema klasičnom fantazijskom RPG-u, ali i mislim, jasno uspostavljanje brenda koji će Hashino moći, ako igra bude uspešna, da nazove svojim.

Naime, ovo je prva igra koju u Atlusu radi novouspostavljeni Studio Zero, Hashinov novi projekat utemeljen posle završetka rada na Personi 5 – i naseljen iskusnim ljudima koji su sa Hashinom radili na toj i prethodnim igrama iz ovog serijala – sa eksplicitnom namerom da se radi nešto novo. Imajući u vidu da je rad na Metaphor: ReFantazio počeo praktično i pre nego što je Persona 5 izašla, i da se na njemu radilo bezmalo osam godina, jasno je da ni Hashino ni Atlus ovo ne shvataju olako. Uspeh ove igre mogao bi studiju da podari novu tačku oslonca i svež, nepotrošen univerzum za eksploataciju tokom narednih dvadeset ili trideset godina. Ako uopšte poživimo toliko, mi kao entuzijasti ali i videoigre – barem ove tradicionalne, namenjene solo igranju – kao medijum.

Metaphor: ReFantazio je, na osnovu demoa koji sam igrao – a što možete i vi učiniti, na Steamu, Playstationu 4 ili 5 ili na nekom modernom Xboxu – zaista vrlo tradicionalna igra, pogotovo ako u tradiciju uračunate i Personu 4 i 5. Ona je i osvežavajuće odmaknuta od TE tradicije, ali ovde najpre pričamo o setingu i senzibilitetu sveta, a što se tiče dizajna, vidi se veoma dobro da je Studio Zero prepun ljudi koji su radili na poslednje dve Persone, uključujući prepoznatljiv dizajn likova iz pera Shigenorija Soejime, muziku Shojija Megura, ali i mnoge druge elemente, kao što su izvanredno stilizovani meniji i interfejs, pa onda i generalni vizuelni dizajn igre u kome se smenjuju ručno rađena, dvodimenzionalna animacija, trodimenzionalna animacija u endžinu igre, klasičan (visokokvalitetan) FMV itd. Iako smeštena u „klasičnije“ fentezi okruženje, Metaphor: ReFantazio je što se tiče „look and feel“ testa, u dobroj meri kao da igrate Personu 5 ili 4 sa isturpijanim serijskim brojevima. I ovo je, da ne bude zabune, dobra stvar. Igre iz serijala Persona su u ovom veku do visokog sjaja izglancale svoj spoj tradicionalnog dungeon crawlinga i elemenata „civilnog“ života svojih protagonista i Metaphor: ReFantazio ovu sigurnost u postavljanju i egzekuciji dizajna hvata u letu i sa njom odmah pravi kvalitetno prizemljenje, nastavljajući dalje u sprintu, bez zaustavljanja.

Rezultat je igra koja već u startu deluje jako „gusto“, sa minimumom praznog hoda, a sa opet dovoljno prostora da igrač pravi smislene odluke o tome kako će provoditi svoje vreme i prioritizovati aktivnosti i izgradnju likova, kako bi njegova ekspresija i delatna suverenost bili neoštećeni. U ovoj igri sam proveo malo manje od pet sati do kraja demoa i već sam pomagao u kuhinji lokalne krčme, kupovao u crkvi lek za ćerku pripadnika diskriminisane rase koju u prestonici ne vole da vide i u crkve ih i ne puštaju, počistio sam nekoliko dungeona i susreo se sa nekim neprijateljima za koje se unapred plašim da će mi se noćas pojaviti u snu i usrati mi se u zasluženi odmor, a da sam istovremeno ostvario dobuko razumevanje sveta u kojem se igra dešava, uloga u ratu koji je već počeo samo o tome još niko nije obavestio narod, i sopstvene motivacije da se svrstam uz jednu od strana. I pričao – više puta – sa Tomasom Morom o prirodi utopije i kako je dostići. Ovako nešto bi teško izveli timovi ljudi koji se sada tek upoznaju i mislim da Atlus sa svojim celokupnim autputom ali i sa ovom igrom ima jak argument za to da je industriji videoigara svojestvena praksa stalnog formiranja i disocijacije timova od projekta do projekta vidljivo štetna i da iskustvo i akumulirano znanje unutar grupe ljudi koja zajedno radi godinama i decenijama mnogo jači resurs od kamiona investitorskog novca za koji se druge firme otimaju.

Hoću da kažem, Metaphor: ReFantazio me je – ne izgledom niti samim igranjem na terenu – po svojoj narativnoj koncepciji dosta podsetio na zlosrećni Final Fantasy XVI, time da je i ovo jedna fantazijska priča u kvazisrednjevekovnom okruženju koja nastoji da se bavi „real world“ politikom na umetnički način, uzimajući i neke vrlo slične motive. I ovde imamo kralja koji je ubijen, a pretendent na presto je osoba koja izjednačuje moć sa moralnošću. I ovde imamo svet u kome su mnogi diskriminisani i tretirani kao niža bića, pa čak i magijske kristale i ideju da magija, kada je slobodna u okruženju u kome žive ljudi, može da bude i zagađenje. Jedino, naravno, što se u Metaphor: ReFantazio sve ovo prikazuje kroz vidnije „anime“ prizmu i mislim da je, ako niste alergični na takvu estetiku, Atlus makar za sada znatno spretniji u plasmanu tih motiva a nesumnjivo MNOGO spretniji u obezbeđivanju da je igraču jasno šta se desilo, šta treba da se uradi i koja je njegova motivacija da likove vodi tamo gde mu igra kaže. Glavni junak – koga igrač imenuje sam – je na početku igre ne više od skromnog kurira koji treba da se infiltrira u kraljevsku vojsku i, kada ga prebace na daleku lokaciju u provinciji, gde se vojska bori protiv čudovišta, tamo pronađe svoj kontakt i prenese mu poruku, ali već dva sata kasnije biće na čelu male grupe boraca pokreta otpora na možda (?) samoubilačkoj misiji asasinacije jednog od najcenjenijih oficira te iste kraljevske vojske – i to tokom njegovog govora na sahrani samog kralja. No pressure, što kažu u naši u Čikagu, pogotovo kad vidite da glavni junak i njegovi saradnici skoro listom izgledaju kao da su tek stupili u adolescenciju.

Demo, a koji služi kao prolog za gotovu igru i nakon kupovine igre – koja izlazi za desetak dana – biće moguće nastaviti sa mesta na kome ste stali u demou, počinje dugačkim narativnim pasažom u kome igrač s vremena na vreme „učestvuje“, kretanjem od tačke do tačke i povremenim izborom između dijaloških opcija, ali je suštinski ovo najpasivnija sekcija tokom koje ćete saznati osnove – političke, rasne i druge – sveta u kome se igra događa, shvatiti ko je osumnjičen za atentat na ne samo kralja već, prethodno, i na njegovog sina koji je trebalo da ga nasledi kad ovaj jednom ode, primetićete da su sve rase koje se vide u igri „fantazijske“ (i imaju rošćiće, dugačke uši, repove itd, dakle ovo je jedna vrlo furry utopija) a da se „ljudima“ nazivaju abominacije i himere koje Soejima verovatno vidi u vikend delirijumima nakon Petka uveče kad sa kolegama iz kancelarije organizuje sake-maraton, krv će vam ključati kada čujete kako neke rase bivaju prirodno, uhodano diskriminisane u društvu koje je nominalno civilizovano i ima prosvećenog, voljenog kralja…

Nakon što glavni junak upozna mladog plemića Strohla – koji se sam prijavio da služi vojsku jer to doživljava kao dužnost i jer nikada nije upoznao Miloša Vučevića da mu ogadi sve takve doživljaje – i njih dvojica sa svojom jedinicom krenu na udaljenu vojnu postaju u provinciji, igra počinje „stvarno“ i kreće sve ono što znate da mora doći na red: potezna borba, kombinacija magije i fizičkih napada a onda i Pers… hoću reći Arhetipi.

Shin Megami Tensei igre su već imale manifestacije demona sa kojima su likovi ulazili u paktove, Persona igre su onda na ovo nakačile svu silu jungianskog simbolizma a Metaphor: ReFantazio samo nastavlja utabanom stazom i Arhetipi su ovde baš to: arhetipi izvučeni iz ljudske kulture, mitologije i istorije kao sume ljudskih verovanja, simbola i ikonografija, oni su moćna nad-stvarna bića koja se manifestuju od strane likova u igri kada je u borbi potrebno da se uleti sa nečim malo jačim od željeza u junačkoj desnici i raspolažu moćnim, raznovrsnim magijama. Arhetipi su, barem za sada, samo Persone pod drugim imenom, u tome kako se „bude“, kako se koriste, kako se unapređuju, kako se, u perspektivi, mogu spajati ne bi li od dva ili više arhetipa nastao treći. U demou nisam ni sa jednim arhetipom dosegao dovoljno visok nivo da bi fuzionisanje bilo dostupno, ali već sad mogu da kažem da su Hashino i ekipa odmah krenuli sa složenijim mehaničkim konceptima nego što je bio slučaj u Personi 5. A što je u skladu sa idejom da je ova igra njena nadgradnja i namenjena publici koja je već verzirana u SMT vokabularu.

Utoliko, recimo arhetipi nisu vezani za ljude u kojima su se probudili i igrač ne samo može već je od strane Tomasa Mora ohrabrivan da eksperimentiše i menja arhetipe među likovima onako kako misli da će mu na terenu odgovarati. Drugim rečima, sada ne samo glavni junak već i svi drugi likovi u družini mogu da imaju više od jednog arhetipa u gepeku i pred ulaske u dungeone možete odabrati kojeg će koristiti. Takođe, postoji posebna mehanika „nasleđivanja“ magija koja vam dopušta da, u zamenu za poseban resurs, magije koje su prirođenje jednom arhetipu prenesete na drugog i time napravite izuzetno svestrane likove za borbu sa teškim neprijateljima.

Borba i dungeon crawling su u osnovi vrlo slični Personi 5, ali sa smislenim dodacima koji ih čine ili udobnijim ili zanimljivijim. Na primer, neprijatelje niskog nivoa možete potući već „na terenu“, u realnom vremenu, bez potrebe za ulazak u odvojenu borbenu instancu, a igra u tim borbenim istancama već od vrlo ranih borbi forsira pažljivo promišljanje poteza i, kada je to taktički ispravno, prepuštanje svog poteza kolegi iz terenskog tima. Vredi biti vrlo promišljen  u ovome jer od početka igre borbe nisu baš PRETERANO lake. Za SMT standardni afiniteti ka i alergije na različite elementalne magijae igraju presudne uloge u borbama praktično od starta i korišćenje „običnog“ hladnog oružja je ovde, reklo bi se, tek uzgredna opcija koju ćete u 90% slučajeva smatrati nekorisnom. Neprijatelji će, budite sigurni, veoma rado koristiti dodatne poteze koje dobijaju ako pogode slabost nekog od likova iz vaše družine, ili ako izvedu kritičan napad, pa je samo pošteno da im uzvratite istom merom i – slično kao što ste radili u Digital Devil Saga – prepuštate poteze tokom kojih ne možete da uradite bogznašta korisno sa jednim likom drugom liku koji ima potrebnu magiju i može da produži vaš napad duže nego što pravila predviđaju.

Ovo je udoban, mada za sada ne naročito INOVATIVAN dizajn borbe i utisak je da Hashino i njegovi ovde namerno idu samo korak ili dva dalje od Persone 5 (ne zaboravimo, Digital Devil Saga je imao i čitavu mehaniku proždiranja a ovde ničeg sličnog nema, ZA SADA) kako bi igrača lagano uveli u materiju. Nadam se da to znači da će u kasnijem razvoju borbe biti još mehaničkih iznenađenja i inovacija – video-montaža na kraju prologa sugeriše u najmanju ruku da ćemo videti neke nove magije* – jer po svemu sudeći ovo će biti igra od preko stotinu sati i ne bih voleo da je borba dosegla svoj plato već posle pet. Atlus je sa nekim svojim igrama, pogotovo onim iz „B“ ponude umeo da izmašta urnebesno imaginativne borbene sisteme – ovde mislim prevashodno na Tokyo Mirage Sessions ♯FE ali i na igre iz, recimo, podserijala Devil Survivor pa i Radiant Historia – i nadam se da ćemo taj eksperimentalni žar osetiti malko i u ovoj igri, ma koliko „tradicionalna“ ona bila.

*ali i neke vanvremene favorite, poput, recimo Jacka Frosta

Izvan borbe je većina toga poznata – tj. tradicionalna – ali na dobar način, ZA SADA. Okruženja su dizajnirana odlično sa efikasnim prenošenjem ambijentalnih informacija igraču, uglavnom razumljivom mapom, dobro odmerenom gustinom sporednih aktivnosti na koje možete trošiti ograničeno vreme, jasnim sistemom građenja i unapređenja socijalnih veza sa likovima u igri. Sve je to vama već poznato iz prethodnih par Persona igara i Metaphor: ReFantazio ne popravlja ono što nije pokvareno, ali ubacuje još jedan sloj dodatne udobnosti, sa brzim otključavanjem opcije za fast travel, ali pre svega sa jasnim, intuitivnim, brzim menijima. Uopšte, vidi se da je ovo igra napravljena od strane tima koji ovakve igre pravi već bar dvadeset godina i da se tu ZNA da, ako ogroman deo komunikacije sa igrom ide kroz menije, njihovi interfejsi moraju da budu brzi, efikasni, responsivni, ali i intutivno razumljivi pa na kraju i estetski prijatni. Niko ne pravi menije i interfejse kao Atlus, A TREBALO BI.

I ostatak estetskog sadržaja u igri je na visokom nivou. Naravno, morate imati afinitet ka anime fenteziju – Persona igre su ogroman deo svoje prijemčivosti osvojile na ime modernog okruženja i hip i kul dizajna „omladinskog“ sveta – ali ako imate, ovo je naprosto jako dobro, sa prepoznatljivim Atlus standardima u domenu grafičkog dizajna i animacije, samo urađenih sa nadahnućem koje donosi prelazak u fentezi mizanscen, ali onda i vrlo spretnim poveznicama sa „našim“ svetom u kojima figuriše ne samo pomenuti Tomas Mor – sa kojim ćete voditi učene razgovore o utopiji i pravednosti kao idealu takvog društva – već i sam igrač koji mora da unese svoje pravo ime na početku igre. Isekai is strong with this one, rekli bi džedaji jedan drugom ako ovo igraju u paru, ali igra za sada ne prenaglašava tu vezu ovog fantazijskog i našeg sveta i verovatno će sa njom poentirati negde pred kraj narativa. Izvestićemo o tome negde početkom iduće godine, inšalah!

Pored kvalitetnog grafičkog dizajna i vrlo solidnog narativa sa dobrim – i ne predugačkim – dijalozima koje izgovaraju neki odlični glumci (barem na Engleskom jeziku na kome sam igrao prolog), tu je i izvrsna muzika. Shoji Meguro je odavno pokazao da je čarobnjak kome prelazak iz žanra u žanr ide od ruke naoko bez ikakvog napora pa je ovde sklopio program epskih kompozicija i horskih komada od kojih sam neke već počeo opsesivno da ponavljam u glavi i razmišljam o kupovini saundtraka na vinilu iako već decenijama ne posedujem gramofon. TOLIKO je muzika u ovoj igri dobra.

Ima li nečeg što ne valja? Pored par štucanja frekvencije osvežavanja ekrana u naoko nasumičnim borbenim momentima a koji nisu specijalno problematični i verovatno ih je Atlus već ispečovao, najveća zebnja u vezi sa Metaphor: ReFantazio je da će igra naprosto biti more od the same. Dobro, rekli smo već da ovde ima smislenih odmaka od Persone 4 ili 5, konceptualno, estetski i mehanički, ali ostaje da se vidi da li ima DOVOLJNO odmaka za igru koju ćemo igrati 120 ili 150 sati. Da ne bude ni malo zabune, ja sam se do sada SVINJSKI dobro zabavio i ovo je bila jedna pustolovina nabijena zrelim političkim sadržajem (Louis je kvalitetan sažetak svih „strongman“ lidera koje danas gledamo po vestima i u građanskom preziru nemoćno vrtimo glavom), ali i opipljivim osećajem ratnog drugarstva među likovima, uzbudljivim preokretima, dobrom akcijom i prostorom da se upravlja likovima i resursima, no, pet sati je pet sati a sto sati je sto sati. Šta ako se pokaže da je slađušna vila Gallica manje simpatičan lik od Teddyja ili Morgane? Ili da Metaphor: ReFantazio nikad neće imati nekoga ko može da se poredi sa Gorom Akechijem? Šta ako to da protagonist u ovoj igri zapravo ima izgovorene, snimljene replike bude prevelika prepreka za identifikaciju sa njim?

Verujem da su Hashino i njegov tim o svim ovim pitanjima mislili mnogo duže i jače nego vi ili ja, ali opet, fer je brinuti se je li ova ekipa ljudi u stanju da tokom skoro dvadeset godina (Persona 3 je, setimo se, igra iz 2006. godine) konstantno diže letvicu i sa svakom sledećom igrom isporuči nešto još kompleksnije, dublje i suptilnije od prethodne. Jednom moraju da pogreše, kažete sada već i vi, nervozno, i naravno da ta greška može da bude Metaphor: ReFantazio.

Ali za sada ne znamo da će ovo biti greška i, ako je uzbuđenje koje sam osećao ova dva dana ikakva indikacija, ovo će biti igra u koju će biti MNOGO lepo zaroniti i istražiti sve njene dubine. Nadam se da će u njima biti stvari koje nisam našao u Personama iz ovog veka, ali čak i da ne nađem, fer je reći da je i „samo“ solidna kaver verzija Persone 5 u fantazijskom okruženju sasvim dobra ponuda za 2024. godinu. Vidimo se za koji mesec!

Ostavite odgovor