Video igre: Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (verzija za Master System)

Vazda gladan kvalitetnog platformskog saržaja, proveo sam par večeri završavajući igru Castle of Illusion Starring Mickey Mouse iz 1990. godine, u njenoj verziji za Segin Master System, a putem emulacije na Steam Decku. Castle of Illusion Starring Mickey Mouse je prilično poznata igra za Segin Mega Drive, jedna od ne samo cenjenijih platformskih igara koje je ova konzola imala u svom ranom periodu, pre nego što je Sonic the Hedgehog postao zaštitni znak ove konzole i čitave kompanije, već i naslov koji je izdržao test vremena, ali, još možda impresivnije i ostao relevantan kao komercijalni produkt onako kako to druge igre sa licenciranim linkovima nisu mogle, pa je 2013. godine urađen i vrlo solidan rimejk za tada aktuelne konzole, telefone ali i PC i taj rimejk, ako želite, možete i danas kupiti putem Steama. No, moja ambicija u današnjem tekstu je da dokažem, ili da makar tvrdoglavo insistiram, da je verzija ove igre za Master System, dakle, sa Seginu stariju, osmobitnu konzolu, decidno slabiju od Mega Drivea, bolja igra od Mega Drive originala ili makar jedno čistije, jasnije dizajnirano igračko iskustvo koje i tridesetčetiri godine kasnije impresionira na mnogo planova.

Da damo malo konteksta: u 1990. godini su platformske igre već bile sasvim presudno obeležene postojanjem Nintendovog Super Mario Bros. Treći nastavak ovog serijala, Super Mario Bros. 3 iz 1988. godine (izašao na zapadu tek 1990. i 1991. godine) je produbio paradigmu čitavog žanra, nudeći kompleksniju geometriju nivoa i proširenu paletu specijalnih predmeta i odela koje je Mario mogao da obuče, dobijajući tako neke posebne sposobnosti. „Ground pound“, odnosno potez u kome iz skoka aktivno napadate neprijatelje na tlu prvi put je viđen u ovoj igri i postao deo vokabulara platformskih igara za naredne tri i po decenije, a Nintendo je ovde i u estetskom smislu napravio neke impresivne nove prodore, sa distinktno različitim temama pojedinačnih nivoa, ali i jednom preovlađujućom vizuelnom filozofijom koja je sugerisala da se čitava igra odvija na bini teatra i predstavlja zapravo pozorišni komad.

Istovremeno, licenciranje propertija iz drugih medija za potrebe (ne samo) platformskih igara bila je prilično raširena i uobičajena praksa, ali kompanija Walt Disney nije bila baš tako lako spremna da svoje likove da na upotrebu tek bilo kome. Utoliko, u rapidno širećem medijumu video igara – makar u konzolnom delu industrije – onih glavnih Diznijevih likova je u to vreme bilo upadljivo malo i činjenica je da su u narednih nekoliko godina i Nintendo i Sega tvrdili, pozivajući se na  razna istraživanja da su i Super Mario i Sonic the Hedgehog među decom popularniji od Mikija Mausa. Naravno, Nintendo je mogao da ovako nešto tvrdi ranije jer je potkraj osamdesetih godina držao nezamislivo veliki tržišni udeo na globalnom (ali pre svega japanskom i američkom) tržištu videoigračkih konzola i tek su potezi američkog ogranka Sege ranih devedesetih uspeli malo da nagrizu gotovo apsolutni monopol giganta iz Kjota. Nemam apsolutno nikakav dokaz za ovo što ću sada napisati ali možda je upravo ta Nintendova veličina uticala na odluku kompanije Walt Disney da svoje licence za Mikija Mausa i njegov ansambl odobri Segi a ne Nintendu, možda u ubeđenju da će sa manjom, slabijom kompanijom imati više kontrole nad sopstvenim likovima. Možda i ne, naravno, ne treba zaboraviti da je Nintendova konzola NES već 1987. godine imala igru sa Mikijem Mausom u naslovu, Hudsonov platformski naslov Mickey Mousecapade (odnosno, u Japanu, Mickey Mouse: Adventures in Wonderland), no moguće je špekulisati da je relativno slab performans ove igre dodatno uticao na Disneyjevu odluku da za naredne naslove radi sa Segom i garantuje ovoj kompaniji licencu za seriju igara koje se smatraju nekim od najboljih platformskih naslova na njenom hardveru a koji, podsetimo, nije baš oskudevao u platformskim igrama.

Stvari svakako dodatno komplikuje činjenica da firma Walt Disney uopšte nije bila gadljiva na licenciranje Mikija Mausa za potrebe pravljenja igara na mnogim opskurnijim i manje komercijalno bitnim platformama pa je u periodu osamdesetih i ranih devedesetih urađeno par desetina naslova za DOS, Amigu, Commodore 64, TRS-80, Apple II, Epochove prenosne konzole sa LCD ekranima, a najranije meni poznate licencirane Miki Maus igre su napravljene baš u Nintendu za njihove prenosne Game & Watch sisteme u 1981. i 1982. godini.

Enivej, moja teorija je da je Disney ovde podržavao Segu jer mu je delovalo da je Super Mario zapravo direktna i prirodna konkurencija Mikiju Mausu, ikonički poznat i popularan lik koga bi Nintendo zauvek gurao jače nego bilo koji naslov sa Mikijem Mausom u glavnoj ulozi što bi izašao za njihovu konzolu. Sega u 1990. godini nije imala etabliranu maskotu za svoj hardver – Alex Kidd je bio i ostao neuspeli pokušaj uprkos i nekim dobrim igrama u svojoj istoriji – i mogućnost da Miki Maus dobije jedan ozbiljan tretman i marketinški puš od strane vlasnika platforme, a gde su igre iz „Illusion“ serijala i interno pravljene, mi deluje kao sasvim razuman argument zašto bi Disney ušao u višegodišnji, na više igara primenjeni aranžman sa Segom a iz kog je nastalo nekoliko igara sa Mikijem u glavnoj ulozi. Naravno, 1992. godine je Sega sa Sonicom postigla ono što nije mogla sa Alexom Kiddom i imala, činilo se tokom jedno solidnog perioda, kredibilnog konkurenta Super Mariu u pogledu osvajanja srca i umova dece širom sveta pa su i igre sa Mikijem Mausom, iako su nastavile da izlaze, definitivno pale u drugi plan.

No, ovo nije nužno bilo zato što nisu bile kvalitetne, to treba da bude jasno. Castle of Illusion Starring Mickey Mouse je prva igra u serijalu i već je ona zapravo demonstrirala ne samo visoku ekspertizu unutar Sege za pravljenje kvalitetnog platformskog sadržaja već i jedan interesantan eksperimentalni impuls a koji se, mislim, bolje i više video baš u verziji ove igre za Master System. Plan je da u nekim narednim mesecima obiđem i naredne igre iz Illusion serijala (dakle, Land of Illusion Starring Mickey Mouse, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck i finalnu, Legend of Illusion Starring Mickey Mouse, za koju je dan-danas teško poverovati da uopšte postoji), ali za danas će biti dovoljno da pogledamo zašto je Castle of Illusion Starring Mickey Mouse u 2024. godini jedno zarazno, ugodno, veoma klasično ali istovremeno i veoma sveže platformsko iskustvo. I to baš u verziji za slabiji Master System.

Da bude sasvim jasno, dakle, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse za Mega Drive i za Master System nisu ista igra. Iako je u ono vreme definitivno postojala praksa da se igre sa originalne platforme portuju i na slabije sisteme, sa degradacijom grafike i zvuka, pojednostavljivanjem dizajna i – gde je to bilo potrebno – izbacivanjem nekih mehanika i elemenata igranja, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse za Master System bih pre nazvao originalnom interpretacijom iste početne ideje nego osiromašenim portom. I ovo je, mislim, jedan od onih primera gde rad sa slabijim hardverom umesto da kritično sputava dizajn, zapravo izoštrava viziju autora i nudi čistije, ekonomičnije,  u krajnjoj instanci zabavnije iskustvo od originala.

U prvom redu treba istaći da je na tehničkom planu Castle of Illusion Starring Mickey Mouse za Master System zapravo brža, glatkija igra. Mega Drive original ima, naravno, lepšu grafiku i bolju muziku – radi se o tri godine mlađoj i po mnogim parametrima naprednijoj hardverskoj platformi na kraju krajeva – ali su kontrole i generalna brzina odvijanja igranja na Master Systemu superiorniji i ovo se lepo vidi i oseća i kada igru igrate putem emulatora. Master System ima siromašnije boje i sirotinjskiju muziku, sprajtovi su mu old school piksel art u kome možete da golim okom prebrojite linije od kojih se sastoje likovi, ali njegove kontrole su ultradotegnute a Miki je brz, elastičan, sa čak, usudiću se da kažem, boljom i konzistentnijom fizikom nego što je ima Mega Drive original. Nijanse su tu u pitanju, ali nijanse i jesu ono što u ovakvim slučajevima razdvaja „dobro“ od „odličnog“ i ako uporedite skakanje u verziji za Mega Drive sa onim što nudi Master System, primetićete da Master System verzija nudi skokove sa jasnijom, predvidivijom fizikom dok se u Mega Drive verziji čini kao da nikada niste SASVIM sigurni gde će Miki završiti kada ga lansirate u vazduh.

Dalje se ovo odražava i na dizajn nivoa. Kako u Mega Drive verziji Miki ima „neprirodno“ visoke skokove* i kako je, naravno, Sega ovu konzolu dizajnirala sa čitavom tom apokrifnom „blast processing“ tehnologijom na umu a koja je trebalo da podržava velike, ekspanzivne nivoe i brzo skrolovanje ekrana, tako je i verzija igre za Mega Drive smeštena u vizuelno impresivne, često iznenađujuće maštovite ali ultimativno predugačke nivoe u kojima čista „količina prostora“ kao da je bila imperativ u dizajnu. Znajući da će par godina kasnije Sonic the Hedgehog sa ovim idejama napraviti svojevrsnu revoluciju, ne možemo kriviti tim koji je radio na Mega Drive originalu što je forsirao prostornost i ekspanzivnost nivoa, ali u igranju se svakako primeti da se moralo posegnuti za raznim trikovima kako se igrač ne bi dosađivao tokom njihovog prelaska. Na primer, sakupljanje „municije“ kojom Miki gađa protivnike u ovoj igri uopšte ne postoji u verziji za Master System i odsustvo ove mehanike tu igru zapravo čini vidno elegantnije i dovitljivije dizajniranom, sa korišćenjem predmeta koje Miki zatiče na nekim lokacijama kao projektila, pored drugih njihovih, „osnovnih“ funkcija.

*mada naravno nema ničeg „prirodnog“ ni u verziji za Master System, ali pod rukom skokovi deluju prirodnije

Verzija za Mega Drive takođe ima i drugačije bossove i generalno sasvim druge ideje u svojim nivoima, ali osnovna razlika je upravo u tome koliko je verzija za Master System ekonomičnija u dizajnu, sa briljantnim korišćenjem jednog relativno skromnog spektra mehanika i glagola na raspolaganju da se od starog napravi nešto novo i sveže.

„Staro“ se ovde odnosi pre svega na činjenicu da je Castle of Illusion Starring Mickey Mouse u ovoj verziji praktično kvintesencijalni „osmobitni“ platformer (napravljen za decidno osmobitni hardver, dok je Mega Drive u svom srcu imao napredniji šesnaestobitni Motorolin procesor 68000), igra old school fundamenata koje će Segin tim predvođen Yoshiom Yoshidom (radio je kasnije i na prvom Sonic the Hedgehog) nastojati da nadgradi na sveže i originalne načine. U ovoj verziji igre, dakle, nema sakupljanja municije i Miki na svakoj lokaciji mora da se snalazi isključivo sa onim što na njoj zatekne, oslanjajući se pritom na vrlo svedenu paletu sposobnosti. Pored hodanja i skakanja, Miki u ovoj igri ima još i gorepomenuti „ground pound“, kao osnovno sredstvo za eliminisanje protivnika i mogućnost podizanja i bacanja predmeta koje zatiče na zemlji. U jednom inicijalno zbunjujućem odmaku od originala, ground pound se ovde umesto ponovnim pritiskom na taster za skok izvodi pritiskom na drugi taster, kojim Miki inače hvata predmete na tlu, podiže ih i posle baca, ali dizajn problema u kasnijim nivoima igre pokazuje da je ovo urađeno namerno kako bi se igraču organski sugerisalo da ne može u isto vreme da nosi nešto u rukama i da izvodi napade iz vazduha na neprijatelje.

Zaplet obe igre je identičan. Miki i Mini Maus se nalaze na ljupkom, romantičnom pikniku koji grubo prekida veštica Mizrabel, jašući na metli i kidnapujući Mini, ljubomorna na njezinu lepotu i sa planom da iskoristi mađiju da njenu lepotu i mladost prenese na sebe. Sega je ovde sasvim bestidno prepisala trop o kidnapovanoj dami-u-nevolji koju kavaljer mora da spasi direktno iz Super Mario Bros. ali se sa druge strane makar mora primetiti da u njihovoj verziji ove tradicionalne postavke nema impliciranog seksualnog ropstva i najave prisilnog braka. Žena je i dalje objektifikovana na sličan način na koji su to u Nintendu radili sa Donkey Kong i Super Mario Bros, ali ovde makar nemamo seksualno rivalstvo između muškaraca (koji čak i nisu iste, jelte, vrste) već za nijansu manje izlizani kliše o rivalstvu, ljubomori, zavisti između žena. I, dobro, nisam nikada tvrdio da je u narativnom smislu ovo progresivna igra. Sega će se, makar, kasnije sa Sonicom odlepiti od ovog stereotipa dok će Nintendo u narednim decenijama ostati mnogo verniji modelu spasavanja dame u nevolji, ozbiljno ga kritikujući i napuštajući tek u poslednjih desetak godina.

Bilo kako bilo, Miki u obe verzije igre mora da krene ka „zamku iluzije“ i, trpeći brojna iskušenja, sakupi dragulje koji mu garantuju prolaz do Mizrabel koju onda valja poraziti pre nego što ova istoči Mininu krv na cevčicu ili šta već rade zle veštice kada u tamnici imaju prelepu, bespomoćnu djevu.

Iako, rekosmo, verzija igre za Master System nema na raspolaganju moćniji hardver Mega Drivea, Segin tim (koji je ovu istu verziju igre dalje prilagodio i Seginoj prenosnoj platformi Game Gear a koja je u Japanu izašla nekih sedam nedelja pre izlaska Castle of Illusion Starring Mickey Mouse i bila, da se razumemo, blagosiljana jednim neobično kvalitetnim platformskim naslovom na samom početku svog života) je uspeo da sa velikim autoritetom kreira distinktna, interesantna okruženja za pojedinačne nivoe. Uzimajući, sasvim očigledno, Super Mario Bros. kao zlatni standard, Segini dizajneri su imali i nekakav generalni „Disney“ sadržaj da ga iskoriste kao predložak pa nakon za osamdesete uobičajenog okruženja šume (naravno, sa oživljenim drvećem koje juri Mikija, aludirajući na razne Diznijeve crtane i igrane filmove uključujući Babes in Toyland), u kasnijim nivoima dobijamo nadahnute reinterpretacije nekih omiljenih mizanscena iz klasičnih Diznijevih filmova, doduše i dalje sa aluzijama ali bez nekakvih direktnih pozivanja na poznate reference. Jedan od hajlajta u ovom smislu je svakako to kada Miki prolazi nivoe u kojima je „mali“ (i koji asociraju na priču o čarobnom pasulju, naravno) pa prolazi pored džinovskih olovaka, kašičicu za čaj koristi kao klackalicu i trambolinu (a posle toga roni u šoljici za čaj), bori se sa igračkama kao što su avioni na navijanje i automobili na daljinsko upravljanje, a boss jednog od ovih nivoa je pajac iz kutije sa oprugom umesto vrata. Na drugom mestu trčite preko klavirskih dirki (sa sve adekvatnim tonovima) a napadaju vas namrgođene note koje iskaču sa notnog papira, a na trećem naš junoša ima posla sa oživljenim knjigama, ali i slovima iz knjiga (iz nekog razloga samo sa slovom „A“ koje se, kada ga Miki udari dupetom iz skoka, raspadne na tri manja slova A koja takođe valja spljeskati okretnim potezima zadnjice) da bi boss te oblasti bila knjiga koja na Mikija baca slova a ovaj skače na ta slova i onda iz skoka, već shvatate princip, udara dupetom po gornjoj strani knjige.

Bossovi su zapravo maštovito dizajnirani iako  se ne odmiču od nekakvog standarda za svoju epohu. Veliku većinu njih prosto poražavate tako što im skočite na glavu (i udarite je dupetom) između tri i šest puta, bez ikakvih promena u njihovim šemama napada i distinktnih faza u njihovom ponašanju, ali vizuelni dizajn im je uglavnom briljantan. Tabla čokolade sa očima i rukama, koja prelazi na drugu stranu arene jednu po jednu kockicu je na neki način najava bizarnih segmentiranih bossova koje će nam Treasure nekoliko godina kasnije servirati u Gunstar Heroes, a poražavanje same Mizrael je posebno interesantno jer podrazumeva gađanje veštice koja leti na metli uljanom lampom u kojoj gori plamen, kako bi i ova na kraju izgorela.

No, glavni program, dakle, prelaženje nivoa je urađen veoma sigurno i maštovito, uzimajući vrlo standardne osmobitne platformske ideje a onda sa njima radeći zanimljive stvari. Nivoi su i ovde ekspanzivni ali, za razliku od Mega Drive originala, deluju istovremeno i intimnije i dublje. Intimnost podrazumeva to da se na lokacijama zadržavate duže jer često valja rešavati probleme koje se tiču dosezanja visokih ivica (putem prenošenja nekih predmeta) ili lomljenja blokova koje Miki može da uzme u ruke i baci, a dubina je tu jer igrač često nailazi na grananja na putu i odlučuje na koju će stranu (prvo) krenuti i koju granu istraživati. Generalno, igra ima samo jednu jedinu putanju kojom se stiže do cilja, dakle, poslednja soba u svim nivoima je ista, ali je moguće tokom istraživanja nivoa pronaći dragocene predmete koji proširuju Mikijevo zdravlje (dovodeći ga, ako ste metodični, do mogućnosti da primi pet udaraca na junačka prsa pre nego što ispusti dušu) i one koji mu daju dodatne živote, a što je sve vrlo važno ako ovu igru igrate „pošteno“ jer je ona, kao i većina osmobitnih platformera iz osamdesetih TEŠKA DO JEVENOG APSURDA.

Evo, ove note su mnogo slatke ALI KRVI SU MI SE NAPILE

Da se razumemo, pre emulacije ja u ovoj igri verovatno nikada ne bih stigao dalje od drugog nivoa. Iako je u pitanju igra sa dobrim kontrolama i smislenim, logičnim dizajnom mapa, količina bizarno teških platformskih izazova i momenata u kojima morate razmišljati ekstremno brzo a zatim SAVRŠENO izvesti komplikovanu sekvencu poteza eksponencijalno raste sa svakom pređenom mapom. Današnje igre ovog tipa su raskrstile sa idejom „života“ ili „kredita“ i nemaju problem da igrača stave na teška iskušenja jer je kazna za neuspeh uglavnom vraćanje svega par koraka unazad i brzi ponovni pokušaj. No, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse je čeljade osamdesetih, epohe u kojoj je bilo normalno da klinci kupe možda dve igre godišnje za konzolu koju imaju i gde se očekivalo da će oni tokom 3-4, možda i šest meseci igrati samo jednu jedinu igru, pa ste onda ili dizajnirali igru da ima puno sadržaja i dubine (ređi slučaj) ili da bude EKSTREMNO teška za savladavanje (preovlađujući slučaj), a što je kao bonus davalo i nemogućnost da deca iznajme igru iz videokluba i završe je preko vikenda, time ih stimulišući da je ipak na kraju kupe.

I dobro, zato nam je Alah i dao emulatore, da pod stare dane vidimo kako su izgledali kasniji nivoi igara koje smo osamdesetih i devedesetih upamtili samo po prvih par mapa. Dobra vest je svakako da Castle of Illusion Starring Mickey Mouse ne da nema pad kvaliteta u kasnijim nivoima (relativno česta boljka igara osamdesetih koje su se naslanjale na arkadnu tradiciju da se sve dobre ideje ispucaju u prvih par nivoa jer one kasnije ionako skoro niko neće videti) već čuva neke od svojih najzanimljivijih problema i bossova za pozne mape. Nivo u kome se Miki probija kroz utrobu velike sahat-kule i na kraju bori protiv podivljalog časovnka sa klatnom sadrži neke napredne fizičke trikove sa klatnima, vratilima i osovinama a bosfajt na njegovom kraju je istovremeno i jednostavan ali i vrlo „akciono“ strimlajnovan, dok poslednji nivo, pred susret sa Mizrabel ima i briljantno korišćenje izvora „svetla“ koji Miki mora da nosi sa sobom kako bi uopšte video kakve prepreke mora da pređe. Stavljam navodnike jer naravno da ovde nema nikakve simulacije osvetljenja na ekranu – master System tako nešto ne bi mogao da izvede – već se, u zavisnosti od toga gde se lampa nalazi ekran uvija u potpunu tminu ili izgleda sasvim normalno.

E, sad, ne tako dobra vest je da su ovde dizajneri na više mesta napravili situacije u kojima je sasvim moguće da igrač samog sebe softlokuje i spreči da napreduje dalje kroz igru. U prvih nekoliko nivoa ovakvih situacija nema, ili barem nisu prominentne, ali prema kraju se prečesto događa da ste predmet pomoću koga treba da savladate prepreku u žaru borbe nesmotreno zafrljačili u provaliju i da zbog toga ne možete da idete dalje. Sa emulatorom ovo nije naročito katastrofalan problem jer ćete učitati neku raniju poziciju i sada, naoružani ovim znanjem, gledati da ne ponovite grešku. No, igranje ove igre na originalnom hardveru je, u ovom smislu mora biti generisalo količinu frustracije, besa i mržnje koja je mogla da napaja grad veličine Majdanpeka bar 5-6 dana po umereno hladnom vremenu. „Učenje nivoa napamet“ kroz bezbrojna ponavljanja je, nažalost, osamdesetih bila standardna stvar, ugrađena u sam dizajn igara i to da smo se poslednjih desetak-petnaest godina spasli ove zastarele filozofije i dobili igre koje umesto toga forsiraju maštovitost i eksperimentisanje je jedan od velikih blagoslova evolucije našeg omiljenog medija. Povratak u epohu gde igra od vas očekuje da bossa koji nije nimalo intuitivno jasan kad ga vidite prvi put, ali ni drugi pa ni peti put, „naučite“ ali tako što ćete pre toga svaki put prelaziti čitav nivo, možda i čitavu igru iz početka je ako ništa drugo dragoceno podsećanje na to da kada kažemo da su Dark Souls igre teške, mislimo to isključivo u kontekstu onoga kako su igre svoju težinu naučile da podešavaju u prvoj deceniji ovog veka, nudeći se mnogo široj publici od hardcore igrača uzgojenih na arkadnim iskušenjima osamdesetih i neopisivo zlobnim platformskim igara sa mikrokompjutera i konzola iz iste decenije.

Enivej, realistično, svako ko ovo pročita igru će igrati na emulatoru pa neka prema svojim sposobnostima podesi i nivo izazova koji mu prija. Ono što mi jeste malo krivo je da skoro da nema šanse da se ova igra, u ovoj partikularnoj verziji, ikada ponovo pojavi u prodaji. Čak ni Mega Drive verzija danas nema da se kupi nigde (sem u paketu sa Mega Drive Mini 2 konzolom) i umesto nje imate samo rimejk iz 2013. a to da je nećete zateći ni u jednoj od gomile Mega Drive/ Genesis kolekcija koje je Sega izbacila tokom poslednjih petnaestak godina na svim živim platformama (uključujem u ovo i izbor Genesis/ Mega Drive igara na Nintendovom Online pretplatničkom servisu) je podsećanje da igre sa licenciranim likovima imaju mnogo kraći očekivani životni vek od drugih „retro“ igara.

Naravno, Disney nije POTPUNO nerazumna firma i videli smo poslednjih godina da ih je moguće privoleti na obnavljanje starih licenci pa je tako Digital Eclipse pre sedam godina bio u stanju da uradi remasterovanu kolekciju starih Capcomovih igara sa Diznijevim likovima pod naslovom The Disney Afternoon Collection, a sam Capcom je za ovu godinu (valjda! još nemamo datum!) najavio MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics koja će uključiti čak i arkadni beat ’em up The Punisher, igru za koju godinama unazad kao papagaj ponavljam da je jedan od najboljih brawlera u istoriji žanra i za koju sam mislio da će se zauvek nalaziti u licencnom, jelte, limbu, nikada ponovo objavljena, nikada dostupna modernim igračima. Tako da treba biti skromni ali ipak optimista. Sega je firma koja generalno voli da neguje svoj legat i da objavljuje svoje stare igre na novim platformama a Mickey Mouse je poslednjih godina dobio nekoliko novih igara koje, valjda, pokazuju da ga Diznijevi vlasnici licence i dalje doživljavaju kao podobnog za pojavljivanje u  ovom medijumu. I možda se tu nekako kockice sklope i ova igra, ali i njeni nastavci budu izbavljeni iz Master System tamnice u kojoj se nalaze duže od četvrt stoleća.

Naravno, treba biti retro-orijentisan pa sanjariti o kolekciji „Illusion“ igara i po danu i po noći ali ne treba biti MNOGO retro napaljen da pogledate kako ova igra izgleda u pokretu i zaljubite se. Miki Maus ovde, naravno, roksa svoj OG dizajn, obučen samo u hot pants, cipele i rukavice (i bez beonjača! Pa se može argumentovati i da je ovo verzija Mikija Mausa na koju Walt Disney više ne polaže autorska prava SEGO ZOVI ME, REŠIO SAM VAM PROBLEM), ima na licu jedan jebeno zarazan, mangupski osmeh, a mada ja zaista ZAISTA volim Super Mario igre, mislim da nije preterivanje reći da je Sega ovde na polju karaktera i animacije glavnog lika nadmašila Nintendove radove iz istog perioda. Miki ovde ima skoro pa bezrazložno mnogo frejmova animacije, sa treptanjem okama, tapkanjem stopala kad ga ostavite na miru, sjajnim stavljanjem šaka na glavu kada ga spustite u čučanj, paničnim mahanjem rukama kada je na ivici platforme… Istovremeno, pozadine, iako napravljene po old school šnitu, od ponavljajućih blokova, zapravo dosta dobro kriju ovu svoju prirodu i deluju mnogo manje kao apstraktna okruženja karakteristična za platformske igre iz osamdesetih a mnogo više kao „pravi“ prostori sa sve naslikanim senkama na zidovima. Iako je, dakle, originalna verzija igre za Mega Drive grafički bogatija, sa više kolora, detalja, višom rezolucijom itd, verzija za Master System, usudiću se da kažem, u umetničkom, estetskom smislu ima jasnu prednost. Ono gde definitivno ne mogu da joj dam preimućstvo je muzika gde se Master System naprosto ne može takmičiti sa Mega Driveovim zvučnim hardverom, ne samo jer može da proizvede isključivo mono-zvuk već i po, jelte, bogatstvu boja koje je Mega Drive mogao da postigne sa svojim naprednijim čipovima. U tom smislu, muzika u ovoj verziji Castle of Illusion Starring Mickey Mouse je decidno slabija od originala.

Ali, kako rekoh, sve drugo je, za moj račun, superiornije i ohrabriću vas da ovu igru, ako je nikada niste igrali, potražite i poigrate, čak i ako, POGOTOVO AKO poznajete original za Mega Drive. Mogli biste da se prijatno iznenadite, a ako i generalno nekritički i vječno volite Mikija Mausa, kao na primer ja, ovo je onda obavezna lektira.

(Edit 15. Oktobar 2026: Skrolujte do komentara i vidite šta je The Tning pisao o ovoj igri, kao i video celog njegovog longplayja igre pošteno i bez snimanja pozicije u emulatoru!)

8 comments

  1. […] Već sam pišući o Castle of Illusion Starring Mickey Mouse insistirao da je verzija ove igre za Ma…. Izašla nekoliko meseci posle Mega Drive izvornika, ova je igra primer promišljene rekonstrukcije dizajna tako da se zadrže sve glavne ideje ali da se kontrole, tempo igranja, dizajn samih nivoa prilagode sofisticiranom igraču koji je igrao konkurentske igre iz serijala Super Mario Bros. i ne pada samo na lepu grafiku. Ne tvrdim, naravno, da je Castle of Illusion za Mega Drive bio loša igra, ali jeste bio igra sa više praznog hoda, više forsiranja GRAFIKE na uštrb dizajna nivoa, sa manje interesantnih interakcija (iako je imao više glagola od verzije za Master System), manje zanimljivim bosfajtovima itd. […]

    • Prešao sam konačno i Castle of Illusion za Master System. „Pošteno“, kako ti reče gore, dakle bez snimanja pozicije u emulatoru i bez continue opcije, izuzev za uvežbavanje nivoa. Imam utisak da na taj način najbolje „upijem“ igru. Prilažem ovde taj run:
    • https://youtu.be/hnoBKIqCYNI?si=avRo0RYrpOBZ_Ex_
    • Elem, sad kad sam prešao obe igre, mogu i zvanično da potpišem tvoje mudre riječi: da, Master System verzija je bolja igra od Mega Drive verzije! Mehanika podizanja i bacanja predmeta zanimljivija je od pukog sakupljanja „municije“ za gađanje. Nivoi su bolje definisani (tamo biblioteka i fabrika čokolade dele četvrti nivo, a sahat kula i zamak peti, dok ovde svaki setting ima nivo za sebe; plus, tamo je šesti nivo rezervisan samo za boss fight). Master System ima i veću raznovrsnost neprijatelja, itd. Uvek je zanimljivo kad starija platforma poboljša formulu originala. Na pamet mi odmah pada arcade Contra vs. Famicom Contra, gde je ova potonja MNOGO bolje iskustvo.
    • Dodao bih još i da je Master System verzija dosta teža! Mnogo je lakše zaginuti (pogle samo onu sekciju sa kružećim platformama na petom nivou u mom runu!), ali i osvojiti ekstra živote… Tako da su iskusni developeri ipak dobro izbalansirali svoju igru!
    • Ipak, kad su ove dve iteracije igre u pitanju, ne bih ja tu, što se kaže, ništa razdvajao! I Mega Drive verzija je odlična, i svakome ko želi „puno“ iskustvo preporučio bih da jednostavno odigra obe igre.
    • Moram još jednu stvar da napomenem: ne bih rekao da ovde ima mnogo prilike za soft lock, jer čak i ako zafrljačiš burence ili ključ u ambis, dovoljno je samo malo bektrekovati i svaki predmet (kao i svaki neprijatelj, tj. sve osim već otvorenih kovčežića) biće na svom mestu. Tako da – mislilo se i na to!
    • PS. Desio mi se jedan zanimljiv „peh“ koji je malko usporio prelazak ove igre. Naime, kad su starije igre japanskih developera u pitanju, po automatizmu uvek posegnem upravo za verzijom za japansko tržište (naravno, ukoliko jezička barijera nije prepreka za samo igranje), jer me iskustvo uči da u zapadnim lokalizacijama uglavnom ima nekih izmena, i to mahom nagore (a i zato što sam snob)! Tako sam i ovde, u želji da igram „japanski original“, u emulator ubacio Game Gear verziju i igrao je danima, ne kontajući da nije u pitanju japanska verzija igre za Master System (koja, uostalom, ni ne postoji), već port te igre za drugu platformu. Trebalo je pažljivije da čitam tvoj tekst gore!
    • Uglavnom, ovo mi je omogućilo da malo bliže proučim razlike između Game Gear i Master System verzija, koje nisu velike, ali nisu ni beznačajne. Naime, u GG verziji smo se vratili na Mega Drive šemu kontrole, pa se ground-pound, iliti butt-attack, opet izvodi ponovnim pritiskanjem tastera za skok (zbog ovoga mi je trebalo više vremena da se naviknem na novu šemu kad sam se konačno prebacio na Master System). Zatim, neki sprajtovi su drugačiji (onaj samo-sastavljajući oživljeni oklop na poslednjem nivou zamenjen je velikim duhom, npr.), nema slepih miševa na prvom nivou, mapa nivoa je na pojedinim mestima malkice izmenjena i slično. Uglavnom, zanimljivo je pronalaziti ovakve sitnice!
    • PPS gornji komentar (kao i ovaj) sam fromatirao kao listu, jer wordpress pokazuje error: „This block has encountered an error and cannot be previewed“ ako pokušam da napišem običan paragraf.
    • Haha, pa nije navikao WordPress na ovolike komentare valjda.

      No, hvala, ovo je ne samo vrlo zanimljivo da se pročita nego je i snimak prelaska dragocen! Dodaću u tekst uputu za buduće čitaoce da pročitaju komentar.

    • U, strava! Hvala za shoutout u tekstu! Pre no što pređem na Land i World of illusion, razmišljam da isprobam i QuckShot. Jesi li ga ti izigrao? Pamtim taj naslov iz igraonica 90ih, rekao bih da nije hrđav.

Ostavite odgovor