Video igre: Donkey Kong Jungle Beat

U nastavku igranja zabavnih, niskostresnih, relaksirajućih igara svake večeri, da se malo detoksikujem od zahtevnih radnih dana, odigrao sam od početka do kraja još jednu igru koja ove godine slavi lep jubilej. Donkey Kong Jungle Beat je izašao za Nintendovu kockastu konzolu, GameCube, Decembra 2004. godine – doduše, na evropskim (okupiranim) teritorijama tek u Februaru 2005. – dakle u već zreloj fazi ove platforme i bio, istorija pamti „prva veća Donkey Kong igra nakon Donkey kong 64 sa prethodne Nintendove konzole, Nintendo 64“. Istina je i da je Donkey Kong već na toj konzoli bio ražalovan na drugi ešelon, godinama već u senci Super Marija, i predat maltene kompletno na staranje Britancima iz Rarea.

Doduše, tu je imao prilično luksuzan tretman: tri Donkey Kong Country igre iz pozne faze konzole Super Nintendo Entertainment System su bile veliki hitovi za Rare i Nintendo, na ime pre svega do tada neviđene grafike postignute skeniranjem trodimenzionalnih modela visoke rezolucije (sa naprednim osvetljenjem) i zatim korišćenjem ovih skenova kao osnove za sprajtove u ovoj igri. Zabeleženo je da je Shigeru Miyamoto, Nintendov kreativni genije i otac Donkey Konga, izjavio kako su Donkey Kong Country igre dokaz da će igrači da se zadovolje i osrednjim igračkim iskustvom ako je grafika lepa, što deluje kao da kreator ikoničkog gejming lika ljubomorno komentariše popularni rad gaiđina koji su uspeli da stave ruke na njegovo čedo, ali vredi istaći da za ovaj citat nikada nije pronađen izvor i da se skoro sigurno radi o potpunoj izmišljotini. Štaviše, Miyamoto je kasnije eksplicitno rekao da ovo nije tačno, insistirajući da su mu se ove igre dopadale i da je bio prilično uključen u njihovu proizvodnju.

Ovo naglašavam jer je Donkey Kong 64, naredna Rareova igra sa Donkey Kongom u glavnoj ulozi, bila direktan konkurent Miyamotovom remek-delu Super Mario 64, i da je njen uspeh i kod kritike i kod publike možda danas lako zboraviti jer nam je istorijska perspektiva podarila mudrost da vidimo kako je u pitanju bio samo još jedan solidan Rareov 3D platformer, po formuli koju su već isprobali sa Banjo-Kazooie, a da je Super Mario 64 ipak bio promena paradigme. Nešto u smislu evolucije i revolucije, mmmmkay?

E, sad, 2002. godine je Microsoft izvadio butku para iz džepa i kupio Rare, otvarajući sezonu lova koja traje, evo, i dve decenije kasnije. Umesto da na neki „organskiji“ način gradi sopstveni razvojni kadar, Xbox divizija velike kompanije duže od dvadeset godina naprosto kupuje sebi do tada nezavisne studije kako bi njihov talenat ali i intelektualno vlasništvo stavila u isključivo sopstveni posed. Nije da drugi nisu radili ovakve stvari, ali Microsoft je, posebno u slučaju Rarea, to uradio na jedan grub način, uspostavljajući presedan, forsirajući ekskluzivitet, otvarajući svaka vrata svojim nabreklim buđelarom. Ne treba ni zaboraviti da je negde u ono vreme Majkrosoft došao i na ideju da kupi sam Nintendo, firmu suočenu u tom trenutku sa opadajućim tržišnim udelom, naoko oslabljenu i nemoćnu da prati nove trendove u industriji. Legenda kaže, a za ovo imamo malo više izvora, da su se Majkrosoftovim predstavnicima jedno sat vremena smejali sve dok ovi nekako nisu prikupili ostatke ljudskog dostojanstva, oprostili se i crveni u licu izašli iz sale za sastanke u Nintendovom sedištu u Kjotu.

Zašto pravim ovoliki uvod za igru koja nema veze ni sa Rareom ni sa Microsoftom? Pa zato što je Donkey Kong Jungle Beat i te 2004. godine delovao, a i sada deluje, kao neka vrsta kreativne odmazde Japana generalno i Nintenda partikularno svima koji su im u to vreme otimali talenat ispred nosa i pisali preuranjene čitulje za firmu osnovanu još u devetnaestom veku. Da se razumemo, Donkey Kong Jungle Beat nije bio nekakav komercijalni behemot, čak su i ocene kritike bile da je igra originalna i zabavna ali isuviše kratka da bi se isplatilo kupovati je po punoj ceni,* no, pričamo o igri koja je bila produkt jedinstveno nintendovskog pristupa eksperimentisanju sa dizajnom i razmišljanja „izvan kutije“ i koja je već sama za sebe igračima dala iskustvo kakvo im niko drugi u tom trenutku nije nudio, a njen je legat zatim, preko Super Mario Galaxy i Super Mario Odyssey očuven u nekim od najboljih igara koje je Nintendo ikada napravio.

*svedočanstvo ne samo da to izjednačavanje trajanja sa vrednošću ima izluđujuće dugu istoriju u gejming kulturi, nego i da su zapadnjački kritičari već dobrano zagazili u „moderni“ majndset u kome igru igrate da vidite njen kraj i zatim prelazite na narednu, ne prepoznajući da je ova igra dizajnirana da je igrate iznova i iznova i u njoj postajete sve bolji,  u skladu sa klasičnim arkadnim principima danas epitomizovanim u pomalo pretećem imperativu „git gud“.

Donkey Kong Jungle Beat sam prvi put igrao 2008. godine u njenom portu za tada aktuelnu Nintendovu konzolu, Wii. I bio raspamećen, iako sasvim svestan da ne dobijam STVARNO iskustvo kakvo su Takao Shimizu, Yoshiaki Koizumi i neizbežni Miyamoto osmislili nekoliko godina ranije za GameCube. Naime, uvek radi da eksperimentišu sa inovativnim metodima unosa komandi, u Nintendu su već postojeći periferal, par bongo bubnjeva nazvan DK Bongos, a koji je do tada korišćen za ritmičke Donkey Konga igre, uparili sa dizajnom nečega što je u osnovi bila „obična“ platformska igra. Kretanje Donkey Konga kroz igru kontrolisano je udaranjem u bubnjeve a njegov „glavni“ potez u ovom naslovu, korišćenje dvoručnog udarca da razbije prepreke, razbuca mehurove itd, izvođen je pljeskanjem ispred mikrofona na nosaču između dva bongo-bubnja.

Wii verzija je koristila drugačije kontrole, naravno, oslanjajući se na trešenje kontrolera da se zameni tapšanje, i igra je i u ovoj verziji bila ne samo igriva već i vrlo zabavna, ne najmanje zahvaljujući tom taktilnom elementu u domenu upravljanja. No, sećam se da su mi i tada pažnju privukli izuzetno sigurno izvođenje trodimenzionalne grafike u dvodimenzionalnom režimu prikaza – što je autorima dalo MNOGO prostora za svakojake trikove – i jedan nezaustavljivi cunami svežih ideja koje su sustizale jedna drugu i uspevale da ne postanu rutinske i dosadne do kraja igre koji svaki iole iskusniji igrač može da vidi za ne više od 3-4 sata igranja.

U tom smislu, zapitao sam se kakav će utisak igra na mene ostaviti 2024. godine, imajući u vidu da sam igrao Wii port igre na Steam Decku, putem emulacije, bez bongo bubnjeva ili, čak, treskanja kontrolera, sa svim kontrolama mapiranim na konzoline tastere. Ispostavilo se da je i u toj pripitomljenoj verziji Donkey Kong Jungle Beat jedna nestašna, zabavna, i dalje divlje kreativna igra.

Sama koncepcija, kada na stranu stavite egzotične kontrole – a koje su meni u ovom prelasku bile potpuno obične, sa Wiijevim žiroskopskim kontrolama mapiranim na levi triger Steam Decka – nije naglašeno originalna. Donkey Kong Jungle Beat je suštinski tradicionalan skrolujući platformer u kome titularni gorila treba da ide s leva na desno i skupi što više može banana jer će mu one predstavljati merač zdravlja kada se bude sukobljavao sa bossovima na kraju svakog od dvanaest „kraljevstava“ koja čine svet igre. U ovom poslu ga, kao što je uobičajeno, ometaju razna suvozemna, leteća i plivajuća stvorenja, ali i nežive prepreke koje obuhvataju i gejzire lave, pa i neku vrstu meteorske kiše kasnije u igri, i Donkey Kong Jungle Beat je jasan izdanak legata firme Nintendo sa korenima u Super mario Bros. i vidljivim elementima onoga što je igrač radio i u Donkey Kong Country.

Osim što je ovo toliko rafinirana, toliko pažljvo dizajnirana, toliko do najsitnijih detalja promišljena igra da je iskustvo igranja nekako potpuno drugačije od svega što je čovek do tada probao. Rareovi platformeri su meni uvek bili kompetentne ali ne previše nadahnute igre, tehnički dobra izvedba ideja koje su autori smatrali nepromenljivim, obaveznim elementima žanra. Donkey Kong Jungle Beat uzima iste te elemente a onda oko svakog od njih gradi mali „what if…“ narativ, rekonstruišući platformsko igranje ne kao zamorni sakupljački maraton u kome je kretanje način da dođete do još banana, već u kome je kretanje i izazov i zadovoljstvo samo za sebe, u kome se ocenjuje, gleda, i nagrađuje i to sa koliko elegancije i veštine kupite banane koje lete kroz vazduh i nije ni malo svejedno da li ste ih pokupili u skoku, jednim atraktivnim letećim potezom ili ste se do njih dogegali kada su pale na zemlju.

Donkey Kong Jungle Beat je u svom srcu apsolutno i neopozivo „score attack“ igra, gde se „obično“ skupljanje banana nagrađuje najmanjim skorom a svaka atraktivna ideja koju spretno izvedete – razbijanje više neprijatelja ili prepreka odjednom, sakupljanje svih banana u vazduhu bez doticanja tla itd. – uvećava multiplikator i garantuje vam više banana. Vrlo brzo postaje jasno da je Donkey Kong Jungle Beat igra fluidnog kretanja i korišćenja inercije, elevacije terena, objekata u okruženju i samih neprijatelja da postanete praktično Neo iz Matriksa koji izvodi neverovatne stvari u vazduhu (i u kostimu gorile) i gomila banane kao da će sutra nastupiti pandemija „panamske bolesti“ o kojoj slušamo ove godine a koja preti da zbriše najmanje polovinu svetskih zasada banana.*

*na ime toga da je najraširenija vrsta banana baš i najranjivija na gljivice koje uzrokuju ovo oboljenje

Donkey Kong Jungle Beat nema nikakvu kompleksnu priču dalju od toga da mu banane trebaju kako bi izašao na crtu pomenutim bossovima, uzurpatorima delova kraljevstva džungle i tamo ih pobedio u urnebesnim mečevima, oslobađajući tako prašumu i dobijajući na kraju od majmunskog roda pohvalu da je on kralj nad svim kraljevima. Ali on IMA „dešavanje“ svake sekunde dok igrate i kao takav ulazi u vašu podsvest, motoriku, pa onda i sećanja i ostavlja u njima dubok trag.

Teško je prenaglasiti koliko su i pre dvadeset godina u Nintendu bili ispred ostatka industrije kada je u pitanju prepoznavanje baš tog ISKUSTVA koje će igranje ostaviti u čoveku i podešavanja svakog elementa dizajna da se ono ojača. Donkey Kong Jungle Beat ima evokativnu, crtanofilmovsku grafiku, kako je i običaj kod Nintendovih platformera, ali kao jedan od prvih 2.5D naslova rađenih u ovoj firmi, on može da radi do tada neviđene stvari sa perspektivom, zumiranjem prizora, animiranjem likova. Kamera je ovde izvanredno fleksibilna – prateći putanju koju su još na SNES-u zacrtali Nintendovi dizajneri sa kreativnim korišćenjem Mode 7 trikova da simuliraju trodimenzionalnost i dubinu – kreirajući DRAMU i komediju sve vreme, sa zumovima i odaljavanjima od scene onako kako diktira ozbiljnost momenta u kome se nalazite. Naravno, trenuci u kojima Donkey Kong obori na zemlju neke veće protivnike i onda se na njih baci svim entuzijazmom nadrndanog gorile, pa ih izudara svojim prednjim ekstremitetima, praćeni su ne samo zumiranjem već i efektom solarizacije, koji svemu daje posebnu oštricu i čini ova krešenda još upečatljivijim.

Razume se, animacije je ovde takođe esencijalna. Donkey Kong je veliki i po definiciji trom – igra dosta polaže na njegovu masu i inerciju u dizajnu – ali se onda u tim trenucima „kažnjavanja“ protivnika kreće brže nego što fizički i biološki zakoni dopuštaju. Pogotovo će onda i kasnije, tokom borbi sa bossovima, biti vidljivo koliko su modeli ovde fleksibilni, ali i izražajni, oslanjajući se na predratne animacije i njihovu estetiku deformisanja likova u trenucima velikih napora (ili velikih batina).

No, čak ni sve ovo ne bi samo po sebi bilo dovoljno da kreira taj posebni utisak koji Donkey Kong Jungle Beat ostavlja kada ga igrate: grafika, kamera, animacija i kontrole su neophodni uslovi, to je istina, ali su dizajn zvuka i muzika ESENCIJALNI. Bez njih biste igrali jednu atraktivnu platformsku igru, ali sa njima imate utisak da ste TAMO i da ste zaista transformisani u Donkey Konga, uhvaćenuiusred grčevite borbe za osobađanje džungle.

Ritmičke igre nisu bile izmišljene u Nintendu – Parappa the Rapper, Um jammer Lammy, Vib Ribbon ili Gitaroo Man su sve bili Playstation naslovi, Samba de Amigo, Space Channel 5 i, dobro, Jet Set Radio su bile igre na Seginom Dreamcastu  a arkadni hit Dance Dance Revolution je pripadao Konmaiju – ali nije preterano reći da je Nintendo izmislio ideju RITMA u akcionim igrama. Već sa Super Mario Bros. je veliki deo kretanja i postupaka likova u igri bio uvezan sa ritmom i fraziranjem muzike, a do Donkey Kong Jungle Beat su u Nintendu praktično doktorirali sinergiju između muzike, događanja na ekranu i igračevih postupaka. Rezultat je da Donkey Kong Jungle Beat svoju priču, odnosno ta dešavanja na ekranu priča zvukom i muzikom isto koliko i vizuelnim metodama, nudeći perfektno podešena arpeđa i glisanda da vam podsvesno ukaže na to da hvatate zalet i trčite sve brže i brže, vezujući ponašanja likova za ritam igre, pojačavajući ili slabeći reakcije „publike“ koja tapše i skandira onako kako Donkey Kong spretnije ili manje spretno rešava prostor i prepreke u njemu.

Sinestezija je verovatno prejaka reč da se ovde iskoristi, ali sinergija zvuka, grafike, animacije, muzike, boja i preciznih kontrola jeste ono u čemu je Nintendo tradicionalno najbolji, i Donkey Kong Jungle Beat je ko zna koji po redu ogledni primer za to da ljudi u ovoj firmi shvataju (i žive) jednu jednostavnu istinu: ako igrač u igri mora da skoči hiljadu ili deset hiljada puta, onda sam čin skakanja mora svaki put da mu donese radost. Ako udaranje sa obe pesnice po zemlji treba da vibracijama natera seme da proklija i iždžiklja iznad površine tla, ovo mora da IZGLEDA dobro, da ZVUČI dobro i  da se OSEĆA dobro, koliko god puta da ga radite u igri.

Što sve na gomili čini da je Donkey Kong Jungle Beat kondenzovana sreća, čak i kada tek učite da ga igrate, i još uvek ne kapirate kako da ostvarite više skorove i održite multiplikator rezultata u visokim vrednostima. A na to onda dolazi i za Nintendo poslovično maštovit dizajn nivoa gde će džungla, pa ledene pustare, pa duboka mora i naravno, neizbežne utrobe vulkana, sve imati svoje karakteristične teme, izazove, trikove da vas drže budnim, investiranim, zainteresovanim. Naravno, kasniji Nintendovi platformski radovi, od Super Mario Galaxy, preko Donkey Kong Country Returns, pa do prošlogodišnjeg sublimnog Super Mario Bros. Wonder su ovu filozofiju podigli nekoliko kvantnih nivoa naviše, ali Donkey Kong Jungle Beat i dalje deluje sveže, zabavno, maštovito svega par meseci pre svog dvadesetog rođendana.

Je li igra kratka, kako su je optuživali kada je izašla? Jeste, ali to ne samo da je meni, danas, ovako matorom, prednost, već je i apsolutno „feature not a bug“. Nintendo je bez problema mogao da priušti sebi da kopipejstuje nivoe i utrostruči trajanje igre ne bi li zadovoljio kojekakve anticipirane kritičare ali ovo je igra namenjena multiplim igranjima, osvajanjima viših skorova, učenju nivoa kako biste u njima bili BOLJI i kao takva je više nego adekvatnog trajanja.

Ono gde se na kopipejstovanje legitimno može malo podići obrva je činjenica da igra reciklira bossove, držeći se nekoliko osnovnih uzora i onda ih samo varirajući po grafici i količini zdravlja. Ovo je, hipotetički, vredno kritikovanja, ali i bosfajtovi su u ovoj igri namenjeni učenju i prelaženju sa što manje izgubljenih banana pa se ponavljanje istih koncepata uklapa u tu ideju. To na stranu, oni su i URNEBESNI. Imate, recimo, slona kome morate nabiti eksplodirajući ananas u surlu kako bi se izvrnuo na leđa i ogolio ranjivo srce u koji ćete onda zafrljačiti još par eksplidrajućih ananasa. Druge bossove poražavate šutiranjem lubenica (koje sami bacaju prema vama) direktno facu, a par bosova podrazumevaju bokserske (i rvačke) (i kung fu) duele u kojima eskivirate njihove napade i udarate jake kontre i sve je to kao svedena, komična anticipacija vrhunaca igre Metroid Dread od pre par godina…

Donkey Kong Jungle Beat je prava letnja igra: nešto što ćete uživati da samo gledate i slušate i nešto u čemu možete postati zaista DOBRI, vezujući neverovatne komboe i zaboravljajući kakav je osećaj imati tlo pod šapama. Ali u čemu ćete uživati i ako ga samo igrate da vidite „šta ima dalje“ možda u društvu nekog deteta koje će intiuitivno, prirodno prepoznati tu sinergiju zvuka, slike, kontrola, i biti raspamećeno. Donkey Kong Jungle Beat je, naprosto, dobro raspoloženje od zida do zida, i kako se Nintendo nikada nije potrudio da je portuje na Switch, a prilično sam siguran da nemate kod kuće ni GameCube ni Wii (za razliku od nekih među nama KOJI NIŠTA NE BACAMO), ovo je igra u čijem slučaju je piratovanje i igranje putem emulacije (a Steam Deck potvrđeno pruža izvanredno iskustvo kroz Dolphin emulator) ne samo lišeno moralnih dilema već i jedan bogougodan čin očuvanja kulture, tradicije i umetničkih dostignuća koja su danas u opasnosti da budu zaboravljena. Uživajte.

One comment

Ostavite odgovor