Pošto je leto i valja se opustiti, danas pričamo o dve postarije igre. Ispostavlja se da su starije igre, posebno one usredsređene na svoje centralne elemente, bez dodavanja suvišnih sistema, valuta, resursa, bez dubioznih mehanika i sadržaja koji treba samo da popunjava prostor, ono što čoveka zaista opušta iako one, bar u primerima koje sam za danas odabrao, zahtevaju vrlo visok nivo koncentracije i autentičan mentalni, a u neku ruku i fizički napor da se uspešno dovedu do kraja. Nauka bi sigurno imala tu čime da se pozabavi i demonstrira kako visok nivo koncentracije na jedinstven, jasno opisan zadatak čoveka opušta više (i donosi više zadovoljstva) nego rasutost pažnje kroz (pre)više podsistema i sklopova sadržaja koje karakterišu mnoge moderne igre.
Ali dobro, prihvatimo i to da sam ja star i da stari mozak voli stare pristupe dizajniranju igara.
Enivej, druga igra u današnjem kratkom i neobaveznom osvrtu izašla je polovinom devedesetih i za neke dve sezone napuniće zrelih trideset godina, ali i prva o kojoj pričamo, iako nominalno iz 2013. godine, najveći deo svoje tehnološke baze vuče iz ranih devedesetih. Jeste, u pravu ste, danas pričamo o još jednom modu za Doom II. Ali mnogo DOBROM modu za Doom II, moliću.
Tri su razloga što sam odabrao baš ovo proleće i rano leto da odigram Pirate Doom, ekstravagantni mod za Doom II, igru originalno izašlu još 1994. godine. Pored, jelte, tridesete obljetnice Dooma II, koja zaziva da bude obeležena igranjem nekih kul modova za ovu igru (uključujući Romerov Sigil 2), tu je i činjenica da je ovog proleća izašao i Pirate Doom 2, nastavak originalnog Pirate Dooma, punih jedanaest godina kasnije i deset godina nakon što je, juna 2014. godine Pirate Doom dobio svoj finalni bild i formu. Treći razlog je prosto to što sam u anticipaciji igre Selaco, ultimativne GZDoom ekstravagance za ovu sezonu (a o kojoj sam u par navrata već pisao) prosto osećao grozničavu potrebu da igram nešto što je bazirano na GZDoomu a da je u pitanju produkt visokog kvaliteta.
Ima tu i mnogo novijih modova koje sam stavio na listu čekanja, ali Pirate Doom je dobio ozbiljnu prednost jer je u pitanju prosto neka vrsta klasika i osećao sam i izvesnu obavezu da ovaj mod sa kojim sam se do sada samo zezao, kompletiram pre nego što pređem na njegov nastavak.
Kad kažem „klasik“, mislim na to da je Pirate Doom 2013. godine, kada je zvanično objavljen bio i jedan od pobednika na tradicionalnom (dvadesetom po redu) godišnjem Cacowards događaju i da je u pitanju mod sa toliko visokim nivoom kvaliteta da bi ga trebalo koristiti kao naučno sredstvo u školama u koje mladi dizajneri i programeri danas idu da nauče kako se prave boomer shooteri. Štaviše, kada sam nedavno gunđao da igra kao što je Warhammer 40,000: Boltgun pored svojih mnogih vidnih kvaliteta, zaista treba MNOGO da uči od dobrih Doom modova kako se dizajniraju mape, u dobroj meri sam mislio i na Pirate Doom jer je u pitanju, pa, neka vrsta masterklasa iz „doomologije“ i jedna izvanredno sigurno izvedena tranzicija iz forme odlične šale u formu odlične IGRE. Pirate Doom je, evo odmah da to kažem, jedna od najboljih Doom kampanja koje ćete, statistički, imati prilike da odigrate u svom životu, naslov za koji se id Software iz recimo 1995. godine ne bi ni malo postideo da ga ima kao zvaničnu ekspanziju za Doom II. Okrenule bi se tu i lepe pare a dodatno bi se i svi kikotali kao blesavi na to kako je mračni i visceralni Doom II transformisan u šašavu piratsku avanturu sa sve pijanim pesmicama na harmonici i „Yarrrr“ i „Ahoy Matey“ dobacivanjima.
Naravno, Pirate Doom nije mogao da nastane 1995. godine. Iako je ovo naoko prilično tradicionalno čitanje Dooma II, igra u dobroj meri koristi prednosti GZDoom source porta na kome je dizajnirana i, uz maštovito korišćenje portala i drugih trikova koje je u međuvremenu moderska zajednica perfektuirala, donosi vrtoglavo kompleksan, maštovit i DUHOVIT dizajn mapa, plus takav urnebes na polju dizajna sprajtova da dok je igrate svakih par minuta mortate da protrljate oči i zapitate se de li je ovo što vidite stvarno ili sanjate.
Glavni autor ovog moda, Arch (odnosno „D“ Arch ili samo Darch, kako ga znaju na Doomworld forumu i kako ćemo dalje u tekstu na njega referirati) bi, u nekom drugom univerzumu, zaradio lepe pare od ove igre. Pirate Doom je, rekosmo, po kvalitetu tik uz kampanje dizajnirane od strane samog id Softwarea i činjenica da on, evo, već petnaestak godina kreira modova OVAKVOG kvaliteta (pričaćemo nekom drugom prilikom o njegovom drugom cenjenom Doom II modu Preacher) i stavlja ih na raspolaganje zajednici besplatno, samo za slavu i tapšanje po ramenu je meni i dalje, pa, neverovatna. Stoji da Pirate Doom, zbog korišćenja originalnih sprajtova i drugog grafičkog nameštaja iz Dooma II ne bi ni mogao da bude prodavan kao „nova“ igra onako kako su to Selaco ili Supplice koje predstavljaju totalne konverzije, i da bi se svaki pokušaj direktne monetizacije verovatno završio sudaranjem sa Majkrosoftovim pravnim timom, ali ima nečeg fascinantnog u tome da je godina 2024. a da ljudi i dalje, trideset godina kasnije prave čudesne stvari u utrobi Dooma i Dooma II i daju nam ih potpuno besplatno, bez zaključavanja sadržaja iza Patreon paywallova i sličnih pokušaja zarađivanja na svom krvavom radu.
Darch nije, naravno, jedini autor na ovoj igri i bilo je tu još kontributora a koji su pomogli sa kreiranjem kastomizovanih sprajtova, kao i sa adaptacijom muzike. Ah, da, muzika bi bila još jedna velika prepreka u pokušaju monetizacije ove igre imajući u vidu da je najveći deo muzičkog sadržaja ovde, prikladno, piratovan iz drugih igara – od The Secret of Monkey Island i Day of the Tentacle, preko Super Mario World i Ghouls ’n Ghosts do Banjo-Kazooie i originalnog Warcrafta. U nekom idealnom univerzumu koji možete zamišljati samo između dva i četiri ujutro, dok ne možete da spavate i od gušeće tmine se branite grozničavim maštanjem, neko negde u Bethesdi i Microsoftu bi video ekstreman kvalitet ovog moda, kontaktirao autora, ponudio fer kompenzaciju a onda uposlio armiju pravnika da sa Nintendom, Blizzardom (koji je, zgodno i sam sada deo Microsofta), Diznijem itd. raščisti prava na muziku kako bi Pirate Doom mogao da dobije propisno, velelepno zvanično izdanje koje zaslužuje. Dogodine u paralelnoj stvarnosti, braćo!
Šta je uopšte toliko dobro u Pirate Doom? Prvo je to da je u pitanju naprosto dobra šala, majstorski i dosledno prenesena iz domena internet-zajebancije u opipljivu, igrivu formu. „Šta bi bilo kada bismo ukrstili Doom i Monkey Island?“ danas možda deluje kao puka slobodna asocijacija pokretana sredovečnom nostalgijom ljudi koji su ubeđeni da je pre trideset godina sve bilo neuporedivo bolje ali stoji i da su ove igre početkom devedesetih predstavljale apsolutne vrhunce PC gejminga i signalizirale njegovu tranziciju iz još uvek polu-andergraund, polu-elitističke zanimacije za nerdove u legitiman komercijalni medijum koji je stao rame uz rame sa konzolama po obrtu sredstava ali i uticaju na dalji razvoj medijuma pa i ljudske kulture. Naravno, DANAS je Doom mnogo veći naslov od Monkey Islanda, ali oba serijala su i dalje aktivna i zdrava i to govori mnogo o njihovoj relevantnosti u istoriji videoigara.
Dakle, Pirate Doom na početku izgleda samo kao Doom II sa novim skinovima inspirisanim Monkey Island igrama i tokom prvih par mapa ovo je VIŠE NEGO DOVOLJNO. Postavljanje Dooma na gusarski brod pa onda na ostrvo na kome pirati lome po kafanama i ne primaju pridošlice sa mnogo simpatija je, naravno, urnebesno smešno, pogotovo kada vidite Pinky Demone sa povezom preko oka i impove za piratskim šeširima. Zvučni efekti su smešni, muzika iz The Secret of Monkey Island (kasnije i iz The Curse of Monkey Island) svemu daje jedan neobavezan, šaljiv ton. Autori su ovde bili vrlo dosledni, pazeći na mnogo detalja pa su sprajtovi urađeni sa dužnom pažnjom a čak su i oružja remodelovana da imaju više „gusarski“ look and feel. Tako se ovde umesto „normalnog“ pištolja koristite starom kuburom kremenjačom (ali možete i nositi po jednu u svakoj ruci i ovo je ekstremno legitimno naoružanje u dobrom delu kampanje), dvocevka je mali, seksepilni kratež, a negde posle osme mape nosite u rukama doslovno brodski top čiju đulad ispaljujete rafalno kao da je u pitanju mitraljez. To da ovo oružje ima trzaj koji vas polako ali sigurno gura unatrag, da njegovi pogoci neke od neprijatelja i same bacaju unazad, kao i da ima alternativni mod paljbe gde ispaljuje četiri đuleta odjednom znači da će vam biti teško da se odlučite da koristite išta drugo kad jednom stavite ruke na ovu lepotu. A ovo čak i nije najefikasnije oružje u igri! Čekajte da vidite bacač granata koji lansira upaljene štapine dinamita!
Alternativni modovi paljbe za neka oružja znače samo da ćete umesto pucanja isukati vernu sablju i njome poseći neprijatelja. Ovo oružje je iznenađujuće efektno protiv slabijih neprijatelja poput impova i zombija, pa čak i Pinky Demoni padaju od samo par udaraca, što znači da se može koristiti na u kasnijim mapama gde igra kao da pokušava da vidi koliko sprajtova može da stavi na mapu pre nego što GZDoom implodira i u crnu rupu povuče i ceo vaš kompjuter, radni sto, pa možda i dobar deo komšiluka.
Čar novine ne uspeva da izbledi nakon par nivoa jer Pirate Doom zapravo ne bazira svoju dugovečnost samo na toj imanentno smešnoj kombinaciji doom krvopljusa i Monkey Island parodije. Posle uvodnih mapa dizajn počinje sa eksperimentima i smelim isprobavanjima novih koncepata. Osmi nivo je, recimo, samo borba brodova, gde hicima iz topova morate da porazite posade nekoliko brodova koji vas napadaju. No, već šesti nivo, Circus! je vrtoglavo maštovita, košmarna jurnjava kroz cirkus i zabavni park, sa sve tajnim prolazima, pokretnim podovima, trambulinama sa kojih se skače u bure vode na podalekom tlu, demonima koji rade akrobatske tačke pre nego što vi utrčite ne plaćajući kartu i bljujući vrelu sačmu. Svraćaćete u neku verziju pakla i ovom prilikom a jedna od mapa pred kraj igre događa se u velikoj fabrici groga, alkoholnog napitka koji ste – uz krigle piva – tokom cele igre koristili da povratite malo zdravlja.
Maštovitost mapa je apsolutno fascinantna i ovde Darch koristi svaku priliku koju ima da vas iznenadi, nudeći jednom rukom bizarne vizuelne ideje i trikove za koje niste ni znali da GZDoom može da ih izvede 2014. godine, a drugom inventivni dizajn sa pametnim, intrigantnim rasporedom ključeva i vrata koja se njima otvaraju. Darch je u potpunosti pretplaćen na Romerovu filozofiju dizajna nivoa u kojoj se igrač mora od prvog ekrana uhvatiti centralnom idejom date mape a onda kroz nju voditi logičnim signaliziranjem tako da ima utisak da sam nalazi prolaze, kao i da se izbegne nalaženje rešenja pre nego što ste videli sam problem. Ovo je toliko dobro napravljeno da prosto na momente zaboravljate da pred sobom imate i demonstraciju tehnološke virtuoznosti. Igra radi fantastične stvari sa elevacijama, kompleksnim lavirintima, velikim prostorima povezanim manjim prostorima, sve to ne dopuštajući igraču ni da skače, i vodeći ga ekstremno sigurnim korakom kroz sve složenije mape. A opet, nije svaka sledeća sve veća i veća. Recimo, nakon mape Port Royale koja je ekspanzivna i razmetljivo široka, igra vas pakuje u House of Mojo koja je čak i po standardima originalnog Dooma, majušna. Jedna kuća i okućnica su, pak, sasvim dovoljne jer autor radi izvanredne stvari sa portalima koji vas vode kroz prostor na neočekivan način a ovde po prvi put srećete i neprijatelje koji nisu postojali u originalnom Doomu ili Doomu II.
Tempo kojim se igra odvija je možda najimpresivnija dimenzija Pirate Doom. Autor je ovde izuzetno promislio raspored mapa pa igra nije jedna neprekidna eskalacija i uspeva da uverljivo, sigurno smenjuje strahovite vatrene obračune sa desetinama neprijatelja i mirnije, istraživanju više naklonjene momente. Naravno, igra definitivno eskalira prema kraju, ali organski, smisleno, uvodeći sve više sve težih neprijatelja, pa tako Arachnotroni i Mancubusi postaju ozbiljna pretnja tek pred kraj igre, Cyber Demon (aka Cyber Pirate) ima iznenađujuće pojavljivanje u poslednjoj četvrtini, a Spider Mastermindovi predstavljaju nestašna iznenađenja onda kada ste najslabiji. Neke od poslednjih mapa su po intenzitetu bliske onome što ste navikli da igrate u Doom Eternal, dok je poslednji obračun, sa samim LeChuckom bossfajt u kome igra radi neke od najluđih trikova sa skaliranjem i transparentnošću sprajtova koje sam ikada video u Doomu. Ideja da se borite protiv duhova je ovde realizovana na naprosto briljantan način.
Pirate Doom se pod rukom oseća fantastično baš na ime toga da ne odlazi predaleko od klasične Doom II postavke ali da je ipak osavremenjuje na smislene načine. Oružja imaju kvalitetan fidbek a fizika projektila je izvrsno napravljena. Skoro da nema boljeg osećaja u životu nego kada letećem neprijatelju kao što je Pain Elemental bacite dve šipke dinamita na glavu (A ON JE ČITAV GLAVA!), one se od nje odbiju i onda, još uvek blizu njemu u vazduhu, eksplodiraju, povlačeći ga na zemlju. Zapravo, ovde je jedan od saradnika bio zaposlen isključivo na kreiranju novih sprajtova koji se koriste za efekte eksplozija, pa pored i inače osveženog dizajna i animacija sprajtova, dobijate dodatni užitak u suludo prenaglašenoj fizici eksplozija gde Arachnotroni i Impovi lete unaokolo na urnebesno smešne načine. Štaviše, dinamit je u ovoj igri toliko jak da, ako imate municije, preporučujem njegovo korišćenje protiv svih najtežih neprijatelja na ime toga što će ih, pored efekta oduzimanja zdravlja, dodatno baciti u vazduh i na kratko imobilisati.
Je li Pirate Doom teška ili ESKTREMNO teška igra? Ovo je legitimno pitanje znajući kako GZDoom modovi umeju da preteraju sa brojem neprijatelja, no, mislim da je i ovde Darch postigao izvanredan balans, dostojan komercijalne publikacije. Neprijatelja svakako ima mnogo i impovi će vas gađati noževima (koje ovde koriste umesto vatrrenih kugli) sa ogromne daljine a kasniji nivoi sa čoporima Mancubusa i Arachnotrona mogu na trenutak delovati zabrinjavajuće, ali ja sam igru uz razumnu količinu snimanja pozicije (a vredi napomenuti da sama igra radi autosave pred važne set pisove) bez skoro imalo frustracije doterao do kraja i odradio LeChucka na srednjem nivou težine, osećajući se kao da sam sve vreme ispred sebe imao izazov koji me je inspirisao da igram bolje, a ne kao da sam jedva preživeo nekakav neugodni test muškosti.
Dakle, Pirate Doom je skoro savršen mod za Doom II i ako imate Doom II (a ako ga nemate, ZAŠTO STE ZABOGA ČITALI POSLEDNJIH 2300 REČI?), urgiram da instalirate najnoviji GZDoom i isprobate ovaj mod. Fantastično ćete se provesti a ja se sada legitimno pitam koliko li je deset godina dodatnog iskustva unapredilo Darchove dizajnerske supermoći i na šta li liči Pirate Doom 2. Uskoro ćemo pisati i o tome a do tada, daunloudujte Pirate Doom, ne budite ludi:
https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/p-r/pirates
Druga igra za danas je Capcomov briljantni ripoff Compileovih briljantnih ideja iz devedesetih, misaona i vrlo zahtevna arkadna igra Super Puzzle Fighter II Turbo, ili, ako je igrate u originalnoj japanskoj verziji, Super Puzzle Fighter II X. Zašto biste je igrali u originalnoj japanskoj verziji? Pa, u mom slučaju delom je ovo iz lenjosti a delom iz gluposti. Naime, ima dana kada naprosto nemam snage da uz gledanje Dnevnika ili Slagalice igram nešto „zahtevno“. Trenutno sam na dve odvojene prenosne konzole duboko u igrama kao što su Animal Well i Danganronpa, ali obe ove igre zahtevaju držanje u glavi poprilične količine podataka u isto vreme, na ime snalaženja na mapama, povezivanja signala, deduktivnog rešavanja problema i nalaženja tajni i to nekim danima bude malo previše za moj mozak umoran od celodnevnog rada i neretko neispavan. U takvim situacijama se često odlučujem za igre koje se cele odvijaju na jednom ekranu i zahtevaju usredsređivanje samo na jedan jasan, prezentan problem. Koji, naravno, može imati više elemenata, faceta, dimenzija, ali je i dalje nešto što moj mozak shvata kao celinu.
Tako da u takvim situacijama često posegnem ili za nekom borilačkom igrom ili za nekom misaonom igrom baziranom na mehanici povezivanja-tri-ista ili, sve češće, mehanici padajućih blokova. Nintendov Switch mi je samo kroz pretplatu na njegov online servis dao pristup gomili varijacija na klasični Puyo Puyo, uključujući varijante sa Nintendovim Kirbyjem pa i Super Mariom i može se reći da sam ovde dosta dobro uslužen, no kada mi se u rukama zatekne Steam Deck, na njemu imam instant-pristup celokupnim (piratskim, naravno) bibliotekama konzola iz osamdesetih i devedesetih, te sa početka ovog veka i tu je onda izbor još raskošniji. Super Puzzle Fighter II Turbo sam tako ovih dana počeo da igram na Steam Decku, u njegovom japaskom portu za Game Boy Advance a onda sam se lupio po čelu i setio se da sam istu igru kupio ne jednom nego dvaput na Switchu, u okviru dve Capcomove kompilacije klasičnih arkadnih igara. Pa sam ga onda dosta igrao i na Switchu ovih dana i, sestre moje i braćo, kakva je TO igra!
Capcom je sa ovom igrom napravio veoma solidan posao te 1996. godine, izbacujući je u japanske arkade i uvodeći novog izazivača na sumanuto kompetitivnu scenu. Japan je bio u nekoj vrsti vrhunca popularnosti arkadnog igranja, tik pre nego što će kućne konzole konačno odvući igrače na svoju stranu i redukovati arkadne igre na svojevrsnu tržišnu nišu, a ovo je velikim delom bilo na ime revitalizacije arkadnog igranja koju je doneo baš Capcomov Street Fighter II iz 1991. godine i njegove revizije koje je firma izbacivala zaslepljujućim tempom (Champion Edition, Hyper Fighting, Super Street Fighter II: The New Challengers, Super Street Fighter II Turbo), rafinirajući i dopunjujuči dizajn, ne bi li kreirala ultimativnog vladara arkada u Japanu i širom sveta.
Tako je i bilo – Street Fighter II se danas bez ikakve sumnje smatra jednom od najvažnijih igara u istoriji medijuma, utemeljiteljem čitavog modernog žanra borilačkih igara i rodonačelnikom serijala koji je i danas živ i zdrav. To da Capcom razume važnost svog legata i ovu trideset godina staru igru nam je u poslednje 3-4 godine prodao nekoliko puta u njenim raznim revizijama koz razne kolekcije je, mislim, dobar scenario i za njih i za nas. Mi imamo direktan pristup istoriji kroz pažljivo rekonstruisane, i još uvek odlične, arkadne igre a Capcom i dalje može da zarađuje – uz razumna nova ulaganja – na nečemu što je kreirano pre tri decenije unutar njihovog sistema.
No, nisu samo borilačke igre vladale japanskim arkadama u ovom periodu. Njihov uspon jeste u velikoj meri zaustavio dalju evoluciju klasičnih beat ’em upova, ali su misaone igre, pogotovo one sa padajućim blokovima, bile u veoma dobrom zdravlju u istom periodu. Tetris je, naravno, osvojio svet krajem osamdesetih i Nintendo je ovde na ime svoje mudre (i agresivne) investicione politike ugradio jedan ozbiljan blok u temelj svog budućeg razvoja, ali do 1996. godine Tetris definitivno nije bio jedina igra u gradu. Compileov Puyo Puyo je već 1991. godine nastao kao spinof njihovog RPG serijala Madō Monogatari i bio prvo kompjuterska (MSX 2) i konzolna igra. Iako je konzolna verzija bila urađena za Nintendov Famicom, agresivna i agilna Sega onog vremena je kontaktirala Compile za saradnju na arkadnoj verziji igre pa je Puyo Puyo uleteo u arkade 1992. godine i ovo je bila reimaginacija klasičnog dizajna za jednog igrača u kompetitivnu formu gde su se dva igrača takmičila, svaki na svojoj strani ekrana, trudeći se da postignu bolji skor od onog drugog.
No, Puyo Puyo 2 iz 1994. godine je bio presudan za uvođenje mehanike „protivnapada đubretom“ (na japanskom „sousai“) gde bi uspešno uništavanje blokova na vašoj strani slalo protivniku gomilu „blokova“ đubreta koji bi mu poremetili pažljivo planirane komboe.
Iako je ovo možda i nedopustivo redutkivna deskripcija, Puyo Puyo se može opisati kao „pojednostavljeni Tetris“ na ime toga da ovde oblici blokova nisu bitni – svi oblici koji padaju sastoje se od dva bloka iste ili različite boje – i da se njihovo uništavanje postiže ne popunjavanjem redova već dodirivanjem posebnog „eksplozivnog“ bloka sa blokovima iste boje. U nekom strogom pogledu na dizajn, Puyo Puyo jeste jednostavniji i manje inventivan od samog Tetrisa koji zahteva složenije geometrijsko razmišljanje i planiranje, ali je kao kompetitivna igra Puyo Puyo 2 naprosto eksplodirao, pokazujući se kao idealna kombinacija kompleksnosti i brzine, potrebe da se planira strateški ali i da se reaguje refleksno, intuitivno, u deliću sekunde, ostvarujući veliku popularnosti i kreirajući gomile klonova. Kao četvrta najuspešnija arkadna igra u Japanu 1994. godine, u eri kojom je nemilosrdno dominirao Street Fighter II, Puyo Puyo 2 nije mogao da izmakne ni Capcomovom pogledu.
Razlog, dakle, što ovih dana često igram Super Puzzle Fighter II Turbo a ne Puyo Puyo 2 je naprosto jer je Super Puzzle Fighter II Turbo skoro samo Puyo Pyuo 2 ali sa Capcomovim likovima iz Street Fighter i Darkstalkers serijala ubačenim u miks. Spoj nastao u samom raju.
Verujem da su tako rezonovali i u Capcomu, kopirajući praktično kompletan dizajn i logiku od Compilea i Sege a onda odozgo dodajući briljantnu chibi reimaginaciju Street Fighter estetike. Verovatno rezonujući da će na ovaj način privući sa jedne strane „normalnu“ Street Fighter publiku koja ionako već sedi u arkadama i kada ne može da igra Street Fighter II, može da stane za OVU mašinu, ali sa druge i publiku nezainteresovanu za brutalni kompetitivni borilački gejmplej, dakle, manju decu i možda čak i devojčice, Capcomovi grafički dizajneri su Ryua, Chun Li, Kena, Sakuru, i druge Street Fighter II likove prepakovali u superdeformisane, neodoljivo slatke karikature, dodali im još par likova iz Darkstalkersa (Capcomove druge, manje popularne, ali i dalje veoma popularne borilačke serije), notabilno gotsku vampiricu Morrigan, ali i catgirl Feliciju, i onda te likove animirali na sredini ekrana da se bore dok igrači slažu svoje blokove, svako na svojoj strani.
Super Puzzle Fighter II Turbo je i dalje gotovo identična igra sa Puyo Puyo 2, ali dodatak šminke, zvučnih efekata, vokalnih semplova (naravno da Ryu uzvikuje svoje tradicionalno „HADOUKEN“ kada lansira vatrenu loptu sinhrono sa momentom u kome ste upravo polupali petnaest-dvadeset blokova na svojoj strani i malo pišnuli u veš svesni da će protivniku upravo na ekran da se sruči gomila đubreta) igri zaista dodaje jednu dimenziju urgencije i „akcionog“ senzibiliteta koji je Capcom bez sumnje tražio. Dizajn samih blokova, kao običnih komada kristala, po uzoru na Capcomovu igru Pnickies (za razliku od Puyo Puyo u kome su oni živa bića sa očima i izrazima lica) i taj „borilački“ preliv čine da Super Puzzle Fighter II Turbo deluje kao „odraslija“ verzija iste igre koju će i napaljeni tinejdžeri kojima bi Segina i Compileova igra bile isuviše detinjaste, rado zaigrati.
Da ne bude da u Capcomu nisu baš ništa svoje smislili na polju same mehanike, ekrani na kojima se igra su nešto drugačijeg oblika od onog što imate u Puyo Puyo 2, a blokovi smeća koji vam stižu od protivnika imaju na sebi tajmere koji pokazuju za koliko će se poteza transformisati u obične blokove već određene boje. Tu je i „dijamant“ koji služi kao neka vrsta pametne bombe koja će uništiti sve blokove boje koju su dotakli, bez obzira gde se na ekranu nalaze, kao i mehanika kreiranja većih blokova spajajući blokove iste boje, a koja daje veći broj blokova đubreta koje šaljete protivniku.
U praksi je Super Puzzle Fighter II Turbo, naravno, urnebesno napeta igra čak i kada je igrate ovako kao ja, solo, protiv kompjutera, u relativnoj udbnosti svoje omiljene fotelje, dok sa televizora u pozadini dopire cvrkutavi glas Marije Veljković, Jelene Simić, možda i njihove mračne gospodarice Milice Gacin. Strategija ovde podrazumeva razmišljanje gomile poteza unapred i mentalnog građenja složenih konstrukcija blokova iste boje tako da, kada vam proviđenje udeli onaj eksplozivni, možete da odjednom zbrišete pola ekrana i uneredite se protivniku u NJEGOVU strategiju, sem ako on nije stigao da to prethodno uradi vama. Na višim nivoima, u borbama protiv težih protivnika Super Puzzle Fighter II Turbo se pretvara u grčevito iskustvo stalnog menjanja plana u hodu, kočijaškog psovanja i skokova po pola metra u vazduh sa fotelje u momentima kada vam RNG udeli dijamant kojim ste, doslovno pola sekunde udaljeni od poraza, sebi napravili prostor za još desetak selundi života, a vašem protivniku odjednom nazidali kulu blokova smeća koje će moći da ukloni samo ako i on bude imao jednako ludu sreću. Naravno, Capcomovi dizajneri su ovde išli upravo da narihtaju igru tako da drama u poslednjim sekundama mečeva bude na najvišem nivou, podešavajući frekenciju pojavljivanja eksplozivnih blokova i dijamanata da bude najviša kada je najteže i ovde sebe često hvatam kako mi mozak dolazi u kurcšlus dok pokušavam istovremeno da reagujem na stvari koje se pojavljuju na vrhu ekrana gotovo potpuno ispunjenog blokovima i koje će mi okončati partiju SLEDEĆE SEKUNDE ako ih ne rotiram i pomerim brzinom munje, a da paralelno planiram tri koraka unapred ne bih li Akumi ili Hsien-ko, koji su sa druge strane ekrana, zapržio čorbu.
Super Puzzle Fighter II Turbo je superiorna demonstracija kako jedan srazmerno jednostavan dizajn, koji ne deluje kao da nudi naročito cerebralna iskustva, može da se smisleno dinamizuje uvođenjem samo nekoliko disruptivnih elemenata u tu harmoniju pravilnosti i da se, oslanjanjem na prirodnu, organsku kompetitivnost koja iz ovoga izranja, može imati igra koju čovek sa zadovoljstvom igra i dvadesetosam godina nakon njenog izlaska. Oh, uzgred, naravno da ne postoji nikakav „originalni“ Super Puzzle Fighter, bez „II“ ili „Turbo“ u imenu, i ovi su nastavci dodati isključivo da bi igra imala paritet u imenu sa trenutno najpopularijom verzijom Street Fighter II koja je u to vreme harala arkadama.
Super Puzzle Fighter II Turbo je i u 2024. godini jedan paketić prečišćene radosti, igra ogromne napetosti i brizantne energije koja je oslobođena brige vezane za ubacivanje para u arkadnu mašinu time što je danas igrate na konzoli (ili kompjuteru, ili, čak, jelte, telefonu), i svaku sledeću partiju ili pokušaj startujete bez dodatnog plaćanja. Njen audiovizuelni spoj sa Street Fighterom II je bio potez genija i pomogao da igra bude, recimo, uspešnija u arkadama nego tadašnji Namcov hit, Tekken 2 u mesecu u kome se pojavila, a i danas odiše jednom sočnošću i životnošću. U ovom trenutku igru, ako želite da je platite možete kupiti kao deo sledeća dva Capcomova paketa: Capcom Fighting Collection i Capcom Arcade 2nd Stadium, oba izašla 2022. godine i oba natrpana najfinijim Capcomovim arkadnim igrama iz njihove najjače faze, uključujući razne verzije Street Fighter II, ali i Street Fighter Alpha, Darkstalkers… Ovo su neki od najboljih dilova u gejmingu u ovom trenutku naše zajedničke istorije pa snažno sugerišem da na njih potrošite svoj novac jer su u pitanju kolekcije dragocenih igara koje, barem ja, igram decenijama i nemam utisak da ću ikada prestati. Pa tako.








