Video igre: Steam next Fest Jun 2024 – drugi deo

Evo nas i u drugom delu pregleda demoa za igre koji su nam bili dostupni tokom recentne Steam Next Fest promocije, onom u kome, nakon što smo isterali FPS groznicu iz sistema, možemo da se na miru posvetimo taktičkim igrama, deduktivnim avanturama i, uh, akcionim RPG-ovima u kojima su glavni likovi… pacovi?

Tails of Iron 2: Whiskers of Winter je taj akcioni RPG koji se, kako se i iz imena naslućuje, ceo vrti oko pacova što nose mačeve i oklope i bore se protiv slepih miševa (koji, o nedostojnosti, jašu DRUGE slepe miševe) i u pitanju je nastavak dobro ocenjene i prilično popularne nezavisne igre Tails of Iron iz 2021. godine. A kad kažem nastavak, mislim „skoro potpuno ista igra gde ono što je dobro nije novo a ono što je novo nije dobro“, mada ovo zaključujem samo na osnovu reakcija igrača na Steamu, pošto original nisam igrao.

Tails of Iron ima dosta neuobičajen aranžman u kome američki studio Odd Bug ima poljskog izdavača, no, Poljaci koji su ovo izdali, United Label su mala firma sa izraženim trudom da izbacuje igre koje su po nečemu distinktne. Možda ste igrali Röki ili Eldest Souls, igre sa naglašenom „indie“ estetikom, gde je ova prva dirljiva narativna avantura a ova druga brutalni bossrush u fantazijskom svetu koji nemalu količinu svojih ideja slobodno pozajmljuje iz asortimana FromSofwareovih ’Souls naslova. Ovo pominjem jer je i Tails of Iron, sa svojim nastavkom, jedna vrlo jasno osmišljena, zaokružena kombinacija elemenata dizajna i karaktera koji imaju svoju ciljnu grupu. Ili da kažemo to jezikom marketinga, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter je nezavisni Soulslike za Furry publiku, pa kogod voli da se oblači u životinjske kostime i fantazira o sebi kao o antropomorfnom glodaru, a nije mu mrska brutalna borba mačevima, sekirama i kopljima gde će vas već prvi boss u igri poravnati sa patosom jedno pedeset puta pre nego što mu doakate, ovde će naći svoj oltar da se na njemu pomoli.

Jedna stvar koja se u Tails of Iron 2: Whiskers of Winter mora odmah prepoznati je kvalitet produkcije. Još uvek se ne zna kada će ovaj naslov i izaći, ali je demo već vrlo upeglan, sa izuzetno lepom, ručno rađenom 2D grafikom, minuciozno rađenim sprajtovima, kvalitetnom muzikom i, onoliko koliko je ima, dobrom glasovnom glumom. Ovo je jedan bogato, raskošno urađeni dvodimenzionalni svet u kome su sve pozadine detaljne i urađene u nekoliko odvojeno skrolujućih planova, a likovi komuniciraju stripovskim oblačićima u kojima se umesto slova i reči pojavljuju male, evokativne ilustracije.

Ovim potonjim Tails of Iron 2: Whiskers of Winter postiže dovoljan odmak od predložaka sa kojima ga porede (na Steam stranici igre videćete citate koji kažu da je ovo na pola puta između Game of Thrones i The Witcher) i uspeva da bude jedna i dalje srazmerno mala, intimna igra čiji se demo događa na svega nekoliko lokacija a da istovremeno sugeriše mnogo veći i širi svet sa intrigantnom geografijom ali i sa značajnom istorijom koja, kako to već u ovakvim situacijama zna da bude, dolazi na naplatu na kraju ovog demoa.

Narativno, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter nam prikazuje mladog kraljevića koji je dečaštvo proveo učeći ratne veštine i spremajući se da jednog dana zameni oca na tronu, pa nam i daje jednu dugačku sekvencu u kojoj otac sina po prvi put vodi ne na jutrenje već na misiju istrebljenja lokalnih čudovišta. Ta čudovišta su, doduše, samo malo veća bodljikava prasad ali kada ste pacov – a u ovoj igri ste pacov za sve pare – to nije naivno. Kako je već pravilo u ovakvim narativima, stari kralj je jedan hodajući spomenik plemenitosti, ne samo kvalitetan ratnik i vojskovođa već i političar kome je iskreno i od srca stalo do građana pa on svog sina uči pre svega da bude odgovoran prema proverbijalnom narodu i da se ne postavlja iznad njega.

Naravno, onda se dešava šta se dešava, narednog jutra glavnog junaka budi metež, zamak je u plamenu a stari neprijatelj, za koga se verovalo da je odavno konačno poražen, vratio se jači, bješnji i podliji nego ikada. Kraljevina je posle samo nekoliko sati u ruševinama, a protagonist Redgi je usamljeno siroče koje u srcu ima samo jednu pomisao: onu o osveti.

Problem sa tim da svoj dvodimenzionalni akcioni RPG vrlo eksplicitno nudite kao kondenzaciju Dark Soulsa je prevashodno u tome da postavljate očekivanja na pomalo nedostižno visok nivo. Tails of Iron 2: Whiskers of Winter svakako ima elemente Dark Souls dizajna, ali ne nužno one zbog kojih bismo vi, ja, ili neko treći igrali Dark Souls. Ovde prevashodno mislim na činjenicu da je demo koji sam odigrao jedno naglašeno linearno iskustvo na malom broju lokacija a gde je pored ekspozitornog narativa jedina smislena aktivnost kojom će se igrač baviti borba.

Drugim rečima, ako Dark Souls volite na ime kompleksnog dizajna mapa, istraživanja nepoznatih (i neprijateljskih) oblasti koje ćete uz mnogo prolivenog znoja i krvi na kraju potpuno razumeti i kolonizovati tako da vam one na kraju budu resurs a ne pretnja, pa, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter ne nudi ništa od toga. I to, mislim, nije samo slučaj sa ovim demom nego je, koliko mogu da zaključim iz komentara drugih igrača, ista stvar i sa celom prvom igrom a onda će, verovatno, ista biti i sa celom drugom. Tails of Iron 2: Whiskers of Winter nema, rekao bih, naročito zanimljiv platformski program – u demou je ovo prisutno praktično samo u tragovima i nije ni jasno zašto glavni junak uopšte ima mehaniku skakanja – a RPG komponenta se, koliko se do sada vidi, svodi na zamenu slabije opreme boljom onda kada bolja postane dostupna. Dakle, ovde čini se, nema zanimljivih magija ili drugih mehanika koje bi omogućile nekakvu smislenu igračku ekspresiju.

Što nam na kraju ostavlja borbu kao centralni deo ponude i ovde Tails of Iron 2: Whiskers of Winter, rekao bih, mora da se najviše dokaže da bi opravdao svoje postojanje.

Borba je… korektna. Ne spektakularna i ne preterano kompleksna. Souls model osetno stoji u centru dizajna, sa potrebom da se radi pažljivo zoniranje, da se svaki napad dobro promisli pre nego što se upustite u animaciju koju posle nećete moći da prekinete a protivnik će, na ime prednosti u frejmovima, da vas za nju kazni, sa ne samo mogućnošću već i neophodnošću pariranja kako biste protivnicima mogli da nanesete presudnu štetu snažnim kontrama.

Sve je to poznat, dobro isproban program koji Tails of Iron 2: Whiskers of Winter radi korektno ali, barem u demo, bez nekog specijalnog nadahnuća. Protivnici jesu ozbiljne prepreke i čak i obični naoružani šišmiši sa kojima se susretnete mogu da vas dobrano namuče svojom kombinacijom neodbranjivih (crveno kodiranih) napada i „žutih“ napada koji se mogu parirati ali za to morate razviti osećaj. Sve ovo kulminira bosfajtom kojim se demo završava i koji, ako smem da kažem, ide daleko preko granice nečeg što bih ja smatrao adekvatnim za prvog pravog bossa u bilo kojoj ovakvoj igri. Hoću reći, Asylum Demon iz Dark Souls je takoreći kućni ljubimac u odnosu na Barona Frostavika koji je dosta eksplicitno napravljen po uzoru na Nameless Kinga iz trećeg Dark Souls, a koji je, da podsetimo, bio tajni, opcioni boss i smatra se jednim od najtežih bosova iz čitavog Dark Souls serijala. Baron Frostavik je oklopljeni šišmiš sa trozupcem koji jaše drugog šišmiša i ima gomilu napada iz vazduha i sa zemlje, a koji dodatno priziva i svoje minione kada mu oborite zdravlje ispod zadatih pragova i mada se sve njegove animacije i napadi daju naučiti, a broj frejmova nepovredivosti koje imate kada se izmičete naletima je dovoljan da budete bezbedni većinu vremena, mislim da mi je najviše smetalo što igra veštački ograničava štetu koju mu možete naneti kad god dosegnete jedan od pragova na kojima on menja svoje ponašanje. Tako, iako ste naučili njegove poteze i sebe doveli u situaciju da ga pravovremenim pariranjem stavite u blockstun i da ga nekoliko sekundi obrađujete sekirom dok je on sasvim nemoćan, igra neće dopustiti da mu zdravlje padne ispod sledećeg praga jer ne želi da nagradi vaš analitički napor i dobro taktičko razmišljanje. A želi da vas muči svakom njegovom fazom ponaosob.

A što je, primetimo, SUPROTNO od onog kako Dark Souls igre uglavnom rade, gde je igrač, ako je uložio dovoljno razmišljanja i truda u stanju da prekine tranzicije između faza i protivnika ne samo porazi već maltene doslovno polomi, čime mu igra odaje priznaje za trud.

I to je, mislim, ilustrativna razlika između FromSoftovih igara i imitacija koje uzimaju neke od njihovih elemenata ali ih tumače površno. „Težak bosfajt“ je u ovom trenutku istorijski kliše koji vezujemo za Dark Souls i njegove spiritualne nastavke, ali koji je u prvom redu kulminacija kompleksnog istraživačkog i borilačkog programa da uopšte stignete do tog bossa, a zatim i postaje mesto na kome demonstrirate svoju promišljenost i analitičke kapacitete da bossa porazite ne grubom silom već elegancijom i dovitljivošću. U kontrastu sa tim, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter, barem u demou, pruža pre svega narativnu kulminaciju, sa korektnim ali ne specijalno inspirisanim borilačkim programom pre svog finala a onda borbu koja je isključivo serija provera vaših refleksa i preciznosti, radije nego taktike i analitike.

Što, da se razumemo, ne mora da bude dilbrejker, ali čini da Tails of Iron 2: Whiskers of Winter poželim da igram značajno manje nego da je u pitanju nekakav „pravi“ pacovski dvodimenzionalni Soulslike. Videćemo kad izađe kako će sve to da se oceni, a za sada vredi istaći koliko su grafika, muzika i produkcija generalno impresivni. Pa nisam ni ja iznad uživanja u lepoj grafici, jebem mu.

https://store.steampowered.com/app/2473480/Tails_of_Iron_2_Whiskers_of_Winter/

Iako to iz gornjeg videa nećete moći da zaključite zahvaljujući mojom montažerskim veštinama, taj finalni bosfajt sam ponovio negde između pedeset i sto puta pre nego što sam na kraju pretekao. Nije ni bilo preterano zabavno na kraju, pogotovo uz pomisao da će u igri, kada konačno izađe, svi naredni bosovi biti JOŠ TEŽI. Pa ko ima snage za to? Sasvim je jasno što mi je onda i jako godilo opuštanje uz demo igre The Operator koji pre svega zahteva deduktivno zaključivanje i daje vam na raspolaganje moćnu digitalnu i analognu tehnologiju – barem moćnu za 1992. godinu – da uz njenu pomoć raščivijate misterije koje bi mogle da promene svet.

The Operator je, dakle, deduktivna avantura koja bi trebalo da izađe već narednog meseca kao prvi naslov nezavisnog studija Bureau 81, jedan otvoreno nostalgični omaž konspiratologiji devedesetih a koju su personifikovali „ozbiljni“ televizijski hitovi poput The X-Files, Roswell i, uh Men in Black, i koja se nije u nekoj kritičnoj meri prelivala u stvarni život i uticala na geopolitička gibanja onako kako je nažalost danas slučaj sa teorijama zavere.

U igračkim terminima, The Operator je „simulacija“ kancelarijskog rada osobe zaposlene u Federalnom istražnom departmanu (u igri se agencija zove FDI a dizajn logotipa ali i generalno ponašanje kolega koje su ili prenaglašeno profesionalni formalistički birokrati ili mrzovoljni terenski agenti kojima ekstremno ide na kurac što moraju da se bave papirologijom vrlo uspelo sugeriše FBI kakav znamo iz filmova i sa televizije) i mada sam video poređenja sa A Hand With Many Fingers, istražnim indi hitom od pre nekoliko godina, istina je i da The Operator svoje nasleđe vuče u vertikali još od osamdesetih i igara kao što je bio Hacker Stevea Cartwrighta, naslov za Commodore 64 koji se usudio da igraču blokira pristup igranju sve dok na prvom ekranu u igri nekako ne pogodi pasvord koji ga vodi u dalje delove igre. The Operator zapravo ne koristi iste mehanike kao Hacker, niti je glavni junak haker (mada će FDI pri kraju demoa biti hakovan, ne brinite), ali se sasvim razumno može argumentovati da ove igre pripadaju istom „žanru“ avanturističkih igara u kojima igrač naseljava telo osobe koja nema fizičkog kontakta sa dešavanjima u igri i čije je delanje ograničeno na pregled i analizu informacija kojima pristupa sa udaljene lokacije.

Zvuči komplikovano kad se ovako ispriča, ali The Operator vas u svoj svet uvodi prvo jednim zastrašujuće efektnim kinematikom a onda vas doslovno loguje u mrežu FDI-ja, saopštava vam da ste vi, Evan Tanner, upravo započeli svoj prvi radni dan kao operativac u FDI i daje vam dijegetičke brifinge koji objašnjavaju kako će igranje (i vaš posao u igri) izgledati.

Ovo je sve urađeno vrlo glatko i ubedljivo, sa puno dobro pogođenog karaktera devedesetih. Kolege se Tanneru javljaju preko enkriptovane mobilne mreže ali ovo su, rekosmo, ili karijerni birokrati ili nervozni terenski agenti koji jedva suzbijaju svoj bes i rezigniranost što oni tamo negde na terenu podmeću glavu na panj da bi rešavali ubistva i slučajeve nestalih osoba (da ne pominjemo otmice od strane vanzemaljaca) a da usput moraju da tolerišu to da im podršku iz baze pruža neko ko je bukvalno tek počeo da uči kako se radi ovaj posao. Igrač ima priliku za malo rolpleja tokom dijaloga i može kolegama da odgovara pristojno ili drčno, ali za sada se nema utisak da će ovo presudno uticati na tok igranja i čini se da je u pitanju samo začin.

No, na osnovu ovog što se da videti u demou, samo igranje je dovoljno zabavno. Evan ima pristup bazi podataka o američkim građanima gde može da vidi adrese, registarske table automobila, pa i fotografije lica, a slučajevi koje susreće u demou se valjaju rešavati analiziranjem fotografskog i video materijala, ali i podataka prikupljenih sa repetitora mobilne mreže koji pomažu u praćenju kretanja svedoka i osumnjičenih. Sve je to standardni program za trilere ovog tipa, ali igra obavlja odličan posao time što vam pruža jasan, intuitivan grafički interfejs, neku vrstu pojednostavljenog old school Windowsa, (ili new school Protona), sa sve tabovima i mogućnošću premeštanja prozora, plus napredne algoritme koji omogućuju analiziranje elemenata slika i video snimaka bez previše petljanja sa kontrolama pa je osećaj dok čovek igra taj da je potrebno da pametno razmišljate i da deduktivno zaključujete na osnovu raspoloživih, jasno predstavljenih informacija, a ne da se rvete sa neprozirnim interfejsom i neintuitivnim komandama. A što ne mogu da kažem za sve demoe u ovom pregledu ili generalno za sve igre ovog tipa.

Možda ključno, rešenja za slučajeve kojima se bavite u demou su logična i zaista slede intuiciju ali i nekakvu logičnu proceduru. Igra vas, recimo, tokom prvog slučaja, neće gurkati da proverite registarsku talbicu automobila koji se vidi u pozadini snimka ubistva, ali je nekako prirodno da ćete se sami toga setiti a onda ćete ukrsititi podatke koje ste tim putem našli sa pomenutom bazom informacija o američkim građanima i imati jednu razumnu verovatnoću da znate gde se osumnjičeni nalazi, kako bi službenici departmana mogli da ga privedu.

Naravno, pošto bi puko praćenje procedura bio jednostavno „posao“ a toga ionako imamo previše u svojim životima, demo za The Operator pažljivo vodi priču i ubacuje džombe i klipove u točkove na strateški izabranim mestima kako bi igrača držao na ivici i izveo iz zone komfora koju samo što je počeo da gradi. Jasno je da neke žrtve lažu, ali to treba dokazati, a samo što pomislite da ste uspešno stigli do dna još jednog od slučajeva koji su vam ubačeni u krilo od strane nervoznih terenaca, desiće se pomenuto hakovanje koje će vas ostaviti sa više pitanja nego odgovora i jakom željom da igrate dalje ali sada na oprezu i svesni da vas i same kolege mogu i hoće ugroziti ako pokažete da znate malo više o FDI-ju nego što vam je saopšteno kroz službene brifinge.

Videćemo, naravno, koliko će The Operator u svojoj konačnoj formi moći da održi tu skoro savršenu ravnotežu između istražnog procedurala, low-key parodije na old school konspiratološke trope i disruptivnog avanturističkog narativa i ima mnogo načina na koje stvari mogu da pođu po zlu, od toga da igre konačno bude premalo i da imate utisak da ste odigrali jedan samo malo duži demo, do toga da je bude previše i da se tempo i drama pogube u gomili trivijalnih malih slučajeva. No, ZA SADA, The Operator deluje jako sigurno sa perfektno pogođenom prezentacijom, skoro savršenim interfejsom i kontrolama i klišeiziranom ali intrigantnom pričom koja vas vuće da saznate još. The Operator deluje kao žanrovskim tropima bliža reimaginacija igračkog modela koji smo već voleli u Her Story ili Telling Lies, izmešana sa old school deduktivnom avanturom i sa dosta pozitivne anticipacije čekam njen izlazak u Julu da joj pružim sve šanse da me osvoji.

https://store.steampowered.com/app/1771980/The_Operator/

Kada je pre par godina najavljeno da ćemo dobiti novi Metal Slug, srce svakog iskrenog ljubitelja urnebesne ’90s run and gun akcije je zaigralo u cvetnoj pesmi. E pa, taj Metal Slug još nije izašao i još se ne zna kad će. U međuvremenu, ljute rane (i to narcističke rane, kako je to jednom definisao Gabe Newell govoreći o osujećenosti koju osećamo kada svet ne reaguje na naše unutarnje potrebe) moramo da lečimo taktičkim spinofom ovog serijala, igrom Metal Slug Tactics koja se očekuje negde pred kraj godine. Igrao sam njen demo i imam mnogo različitih misli o njemu. Neke od njih su i pozitivne.

Metal Slug je jedan od onih serijala čiji najtvrdokorniji ljubitelji statistički mrze skoro sve u vezi sa Metal Slugom. Ja sam u svojoj retrospektivi od pre nekoliko godina nastojao da nađem lepu reč za svaku od sržnih igara ovog serijala, ali ja sam čovek meka srca i svetosavkso-budističke dobronamernosti. Pravi Metal Slug fanovi troše najmanje 98 procenata svog vremena na objašnjavanje svega što ne valja u Metal Slugu 2 a što nije moglo biti spaseno rimejkom Metal Slug X, zašto je Metal Slug 3 predugačak i prekomplikovan a originalni Metal Slug tek skica za bolje naslove koji će doći, ali onda je četvrti Metal Slug jedna potpuna izdaja osnovnog koncepta, petica se skoro ni ne računa jer ima kinematike, šestica ne koristi ručno rađene pozadine a sedmica i XX su napravljeni samo za prenosne platforme i zbog toga su po definiciji abominacije. Ako ih pitate da govore o serijalu generalno, dakle, bez osvrtanja na pojedinačne igre, postoji mogućnost da će sa odobravanjem pričati o prelepom sprajt-artu, životnim animacijama likova, urnebesnoj destrukciji i fantastično dizajniranim bosovima, ali u principu je život Metal Slug fana najvećim delom priča o frustraciji, osujećenosti, izdaji. Originalne igre su bile preskupe da bi ih iko posedovao. Kasniji njihovi portovi su tehnološki kompromitovani a docniji nastavci u serijalu, kada je tehnologija pristigla originalnu viziju razvojnog tima, rađeni su od strane drugih autora… Metal Slug je, dakle, ako pitate Metal Slug igrače, više jedan ideal koji skoro da nikada nije realizovan u stvarnom svetu nego konkretan igrački naslov u kome možete uživati. Pa evo, i ja sam ranije danas opsovao videvši da je „novi Metal Slug“ upravo postao dostupan na Nintendovom eShopu putem proverene shadow drop tehnike gde postojanje igre istovremeno po prvi put obnarodujete svetu a onda kažete i da se već sada može igrati, kada sam shvatio da se radi o tower defence reimaginaciji originalnog Metal Slug. Mislim, zašto? Za koga? Zaboga!

Sve ovo pričam jer je potrebno da imamo pravilan kontekst u kome ćemo prepoznati šta je problematično a šta, eventualno dobro sa Metal Slug Tactics. Jer, da se razumemo, sam koncept je, što da ne, zdrav. Metal Slug  je serijal koji, da stavimo na stranu gunđanje hardkor igrača, oduvek pleni svojom lepotom i vrunskom dvodimenzionalnom grafikom, minucioznim sprajtovima i evokativnim animacijama. On ima idealan vizuelni identitet koji ga imunizuje od zastarevanja i čini da sve igre u njemu (OK, osim šestice) deluju bezvremeno, jednako sveže, moderno i karakterno na polovini devedesetih godina prošlog veka i danas, skoro tri decenije kasnije.

Dalje, akcija je pravoverna, neposredna, čista i bez filozofije, sa perfektnim fidbek-lupom gde znate da će se sa skoro svakim pritiskom dugmeta desiti nešto fantastično, a da opet ne pričamo o do besmisla pojednostavljenom modelu u kome ne postoji izazov, provera veštine, potreba za taktiziranjem.

Utoliko, transformisanje Metal Sluga u poteznu, taktičku igru prikazanu u dvodimenzionalnoj aksonometrijskoj projekciji (ono što se kolokvijalno – i pogrešno – među igračima još od osamdesetih godina prošlog veka naziva izometrijskom perspektivom), gde ćemo imati sve eksplozije i spektakl, sav sočni sprajt-art sa sve danas pomalo politički nekorektnim – mada ne malicioznim – korišćenjem nacionalnih i rasnih karikatura da se igri podari taj neki globalni karakter, ali u formatu koji najpre podseća na Firaxisove XCOM igre, nije u startu delovalo kao ni malo besmislen potez. Japanski SNK je ovde na kraju krajeva licencu dao na staranje francuskoj firmi Dotemu, a koja je već pokazala da voli i razume Metal Slug kreirajući izuzetno dobre portove klasičnih naslova na modernim konzolama (po tehničkim karakteristikama i bolje od časnih emuliranih arkadnih portova koje je uradio japanski Hamster Corporation) i, evo, ja sam u demo za Metal Slug Tactics ušao sa priličnom količinom dobre volje.

To da sam na drugu stranu izašao prvo gunđajući a onda se nekako smrknuto ipak malo i zabavljajući MORAM da pripišem činjenici da ova igra zapravo nije naročito KARAKTERNA sama za sebe i da, kada bismo iz nje izvadili Metal Slug licencu, ona ne bi bila u prvih deset taktičkih naslova koje bih vam savetovao da pronađete i proverite putem Steama.

A možda je to bilo očigledno od samog početka, jer je ovde razvoj igre pao u dužnost firmi Leikir Studio, nezavisnom francuskom developeru koji iza sebe ima nekoliko sasvim pristojnoizgledajućih igara koje, statistički, verovatno nikada niste igrali i koje, takođe, nemaju mnogo veze sa poteznim taktičkim dizajnom koji stoji u temelju Metal Slug Tactics. I, uh od kojih je najmanje jedna roguelite.

Da damo odmah pohvalu tamo gde je zaslužena. Grafčki dizajneri u Leikir Studios su vrlo solidno preneli klasični „profilni“ 2D prikaz Metal Sluga u lažni trodimenzionalni režim aksonometrijskog igranja. Igra koristi izuzetno lepo ručno nacrtani key-art – koji deluje kao prirodna ekstrapolacija klasičnog koncept arta iz Metal Slug igara devedesetih – za portrete protagonista i prikaz njihovih specijalnih poteza, a onda su sprajtovi na terenu prepoznatljivih telesnih proporcija, prepoznatljivih poza, ubedljivih prenaglašenih animacija i tokom mirovanja, pa na to dođu i solidne eksplozije i generalni učinak oružja. Metal Slug Tactics ne uzgleda URNEBESNO onako kako je prvi Metal Slug izgledao u svojoj istorijskoj eri pre skoro trideset godina, ali izgleda slatko i ako ne ostalja utisak RASKOŠI, svakako i nema čega da se stidi.

E, sad, što se tiče dizajna samog igranja, ovo je jedna od stotina igara napravljenih na osnovi koju je postavio XCOM pre, evo, četrnaest punih godina, destilujući kompleksnost taktičkog programa originalnog X-Com na nešto intuitivnije i u izvedbi glatkije, pa tako i Metal Slug Tactics ima standardni program poteza u kome u prvoj fazi hodate a u drugoj delate, gde imate jedno osnovno oružje sa beskonačnom municijom i jedno specijalno sa ograničenom, tu su zakloni, kao i posebni potezi kojima možete, recimo, izvršiti razorniji napad, pomeriti nekog od likova na bojištu na drugo polje ili nekom od svojih saboraca (ili ako ste neoprezni, nekom od protivnika), pojačati naredni napad. Elevacije igraju ulogu u taktici, eksplozije zahvataju po više polja na mreži i mogu biti sjajna alatka za čišćenje terena, ali i način da sami sebi nanesete gubitke. Igra, da se razumemo, jasno obeležava polja koja će biti zahvaćena detonacijom, ali iz videa koji ovde prilažem se može videti i kako Eri (koja ovde ovde nosi samo ručne bombe i bacač granata, dakle, nema balistička oružja niti nož koji se u Metal Slugu tradicionalno koristi za borbu na blizinu) raznese sebe kada lik automatski dela tokom tzv. sinhronizovane akcije sa Marcom.

Ovo je jedno mesto na kome Metal Slug Tactics odstupa od XCOM modela i ovde se „sync“ potezi dešavaju po malo drugačijoj matematici, tako što vi zadajete komandu onom liku koji je aktivan, dok će drugi, unapred jasno obeležen ako su uslovi za sinhronizovanu akciju ispunjeni, delati odmah za njim, u okviru istog poteza, „besplatno“ koristeći svoj osnovni napad.

Ovo deluje kao fin dodatak dizajnu – uostalom ovo su već koristile igre poput Valkyria Chronicles ili Fire Emblem – jer forsira pažljivo pozicioniranje likova sa svešću da se borbeni tim od tri vojnika može pretvoriti u strahovitu ubilačku mašinu ako ih držite dovoljno blizu, ali i da svi mogu da poginu odjednom od jednog ispaljenog minobacačkog projektila jer ne držite bezbednu distancu jedni od drugih, no ovde se sudaramo sa činjenicom da je Metal Slug Tactics u svojoj osnovi roguelite igra, da su mape i misije kreirane proceduralno i da je „feature, not a bug“ to da ćete u mnogim situacijama uz rezignaciju morati da primetite da su karte u ovom deljenju naprosto podeljene protiv vas i da ne postoji taktički genij koji će „rešiti“ zadatu situaciju tako da ispunite sve glavne i sporedne ciljeve misije, naprosto jer su neke od njih, voljom ćudljivog RNG-a nerešive.

Pošto i autori shvataju potencijal za frustraciju koji ovo donosi, vidna su tu i neka možda i pomalo gruba rešenja i potštapalice, kao što je, na primer, to da zaklon nema statističku verovatnoću da vas zaštiti kao u XCOM već da uvek kada se nalazite na polju koje je obeleženo kao da je u zaklonu, imate fiksnu vrednost štete koju zaklon oduzima od napada koji trpite, bez obzira i iz kog smera napad dolazi. Ovo je, naravno sa jedne strane neintuitivno jer flenkovanje, prilaženje s boka ili sa leđa nema nikakvu funkciju u igri koja zaklon obračunava jednako bez obzira na to što svojim očima vidite da vas napadaju sa nezaštićene strane, a sa druge je primer pojednostavljenja dizajna, svođenja nečeg što je u XCOM bila igra verovatnoće na determinisanu vrednost. Nekim bizarnim obrtom, XCOM je i pored igranja sa verovatnoćama legitimno omogućavao da u misijama ispunite sve sporedne zadatke i na ime taktičke promišljenosti stignete živi, često i neoštećeni na drugu stranu dok Metal Slug Tactics iako neke stvari pojednostavljuje, fundamentalno zavisi od slučajnosti i često imate utisak da vaša pamet nije presudna u tome kako se misija završila. Druga očigledna poštapalica je to da likove koji poginu u borbi možete oživeti prostim pritiskom na dugme u sledećem potezu, gde će oni biti ponovo na nogama, sa oko pola merača zdravlja i spremni da delaju u okviru istog poteza. Dakle, ovde nije potrebno da im drugi lik priđe i pomogne im, kao u XCOM i ovo je jedno fundamentalno trapavo rešenje za očigledan problem koji igra ima u balansu koji je, taj balans, određen više slučajnošću a manje nečijom voljom. Hoću reći, ako je smrt lika trivijalizovana time da se on oživljava praktično besplatno u sledećem krugu i zapravo često ima više zdravlja nego što je imao na početku prethodnog kruga u kome je „poginuo“, ovo je nespretno rešenje napravljeno više iz očaja a manje jer ste imali dobru viziju za to kako treba da ide tok borbi.

Isto važi onda i za metadizajn igre koja u letu proceduralno kreira nove kampanje i mada sasvim prihvatam da sam ja možda star i ogorčen čovek koji priželjkuje XCOM a dobija roguelite taktički Metal Slug pa mu je zbog toga krivo, ne mogu protiv sebe: radije bih igrao jednu ručno pravljenu kampanju koja bi se mogla porediti sa XCOM ili makar Mario + Rabbids kvalitetom iskustva nego da igram sto proceduralno kreiranih kampanja u igri koja je, da ne grešim dušu, korektna ali stalno imam utisak da će mi RNG izvući tepih ispod nogu…

E, sad, činjenica je da sam zbog ovakvog dizajna ali i ovakvog mog stava video manje igre nego što je možda potrebno, te da nisam došao ni do bossa koji je deo demoa, ali ovde onda treba da se pomenu i bagovi koji, da se razumemo, nisu neoprostivi za demo igre koju pravi mali tim, ali koji, koliko vidim, neke igrače sprečavaju da uopšte dođu do bossa, neke akcije u igri (kao što je aktiviranje prekidača koji će baciti kontejner na neprijatelje) čine nemogućim itd.

Metal Slug Tactics mi nije ostavio GROZAN utisak, štaviše, nakon što sam se naterao da ga još igram, da vidim kako likovi napreduju po nivoima i koje nove sposobnosti dodaju svom aresenalu, odobrovoljio sam se do mere da je igra jutros završila na mojoj wishlisti, ali i dalje imam mnogo strahova u vezi sa finalnim produktom jer mi demo sugeriše da je taktika povremeno ovde gurnuta u drugi plan na ime slučajnosti dizajna i da autori igre više vremena troše na kreiranje alatki kojima se poništavaju efekti te slučajnosti (pored vraćanja poteza dok ste još u fazi kretanja, imate i mogućnost da više puta u toku jedne partije resetujete ceo potez na početak) nego na rafiniranje osnovnog dizajna, umanjenje nasumičnosti, dotezanje balansa. Ako odaberemo da stvari posmatramo sa druge strane i uporedimo Metal Slug Tactics sa najboljim roguelite taktičkim naslovima, nisam siguran da on stoji rame uz rame sa jednim, recimo, Into the Breach (od koga pozajmljuje neke fine trikove, na primer drona kojim možete pomerati protivnike po mapi). Ali opet, ne želim da budem negativan – Metal Slug Tactics je, kada stvari idu kako ja zamišljam da treba da idu, sasvim zabavan taktički naslov i nadam se da dizajn kampanje omogućuje igraču da napredovanjem po nivoima i otključavanjem novih sposobnosti bude onaj koji kontroliše dešavanja umesto da bude onaj kome se dešavanja – dešavaju. Pratiću.

https://store.steampowered.com/app/1590760/Metal_Slug_Tactics/

E, dobro, onda mi je Tactical Breach Wizards došao kao melem na ljutu ranu. Ovaj potezni taktički naslov decidno ne pokušava da bude samo XCOM-sa-ofanzivnom-magijom i na neki način je bliži Kleijevom špijunskom poteznom naslovu Invisible, Inc., time da je u igri sve do kraja determinisano i da generator slučajnih brojeva nigde ne igra nikakvu ulogu.

Naravno, očekivao sam da mi Tactical Breach Wizards bude u startu simpatičan jer je ovo nova igra Toma Francisa, bivšeg voljenog gejming novinara koji je pre malo više od jedne decenije napravio uspešan skok preko ograde i počeo da pravi igre. Već mu je prva igra, Gunpoint (o kojoj sam pre jedanaest godina pisao ovde), bila izuzetno uspeo spoj žanrovskih tropa, taktičkog promišljanja i nadahnutog dizajna mapa, obezbeđujući Francisu dovoljno slave i novca da može na miru da pravi svoje naredne naslove. Usledio je apstraktniji taktički Morphblade, pa šunjački roguelite naslov Heat Signature, ali Tactical Breach Wizards mi deluje kao neka vrsta krune Francisovog dizajn-rada do sada, jedan i produkcijski ambiciozniji a mehanički najpodmazaniji naslov koji je on do sada napravio. Naravno, pričamo o hardcore poteznoj taktici gde dvočlani timovi borbenih čarobnjaka moraju da poraze dvocifrene brojeve protivnika na mapama toliko malim da imate utisak da nema prostora da se tu iko okrene a kamoli da nađe zaklon i preživi kad krenu da lete kuršumi i magijske munje.

Tactical Breach Wizards, barem ovaj njegov deo koji vidimo u demou (igra bi trebalo da izađe u Avgustu) je sav smešten u tesna okruženja i borbe se po pravilu odvijaju u jednoj sobi, najčešće kancelarijskom prostoru, gde su korišćenje zaklona, blokiranje vrata da ne dođu neprijateljska pojačanja i pravilno razmišljanje par koraka unapred presudni za preživljavanje i trijumf.

Francis je i prethodne igre smeštao u svetove i estetike gde su parodija i komedija podrazumevane uz propisnu akciju, a Tactical Breach Wizards svakako ima najambiciozniji rad na ovom polju. Demo nas smešta in medias res i pokazuje dvoje specijalaca u akciji oslobađanja talaca, gde nam se organski, na terenu prikazuje da je ovo svet u kome specijalne jedinice često koriste magiju, a razgovori između kolega su nabijeni stripovskim karakterom i uspešno, organski postavljaju i zaplet igre. Francis je talentovan scenarista i njegovi likovi su samozatajni, relatabilni luzeri koji istovremeno imaju i ono što bismo mi, običan svet, zvali supermoćima. Obučeni u taktičku opremu i naoružani spec ops žargonom, glavni junaci su istovremeno i duhovite, pa i relatabilne osobe koje imaju grozne nedostatke u svojim karakterima ali i dovoljno moralne čestitosti da su tih nedostataka svesne i da umeju da se šale na svoj račun. Početak kampanje – nakon tutorijala – spaja jednog black ops operativca i jednu privatnu detektivku koji se zajedno zatiču u policijskoj stanici što je na udaru operativaca privatne vojne kompanije koja inače radi za njihovu vladu i, čak i osobama koje su alergične na tomklensijevštinu i klasične Call of Duty trope, ovo bi trebalo da bude i zabavno i intrigantno. Za sebe svakako mogu da kažem da me je Francis odmah upecao duhovitim a ne preopširnim dijalozima i uspešnim istovremenim omažiranjem i parodiranjem špijunskih i black ops tropa.

Na terenu su stvari istovremeno i cerebralne i visceralne, a što je idealna kombinacija. Tactical Breach Wizards je, u skladu sa svojim imenom, igra u upadanju u male, ograničene prostorije, korišćenju efekta iznenađenja i poražavanju brojnijeg ali, pretpostavka je, slabije utreniranog protivnika primenom oprobanih taktičkih protokola za borbu u skučenim prostorima, te ofanzivne magije. Igra zaklone koristi intuitivno i uvek daje jasne indikacije kada su likovi pod rizikom (i kolikim) a kada ne, ali njena glavna alatka je predviđanje budućnosti. Naime, jedan od likova kao jednu od svojih čarobnjačkih sposobnosti ima to da može da vidi jednu sekundu u budućnost a što u praksi znači da se potezi mogu isprobati pre nego što se realizuju pa, ako vidite da je rezultat nepovoljan, premotati unazad i isprobati neki drugi pristup. Daleko od toga da je ovo prva taktička igra u kojoj se možete vraćati par koraka unazad pre nego što se odlučite za konačni odgovor na izazov – čak i noviji Fire Emblem naslovi imaju ovu mehaniku – ali u Tactical Breach Wizards je ovo urađeno vrlo glatko, intuitivno i, kad se čovek malo snađe sa interfejsom, stvari idu brzo i bez štucanja. Ključno, ovde je, za razliku of Metal Slug Tactics, mogućnost premotavanja unazad deo planiranja akcije, dakle, deo DIZAJNA, a ne lek za nedovoljno jasno i transparentno dizajniranu fazu planiranja.

Francis već od početka forsira kreativno korišćenje kombinacije magije i okruženja da igraču sugeriše kako ovo nije igra prevashodno o puškaranju u zatvorenom prostoru. Glavna junakinja, recimo, kao svoju osnovnu magiju ima „static blast“ a koji je praktično džedajski „force push“, koji sam od sebe neće povrediti protivnika, ali ako ga gurnete u zid, neki od objekata na ekranu ili drugog protivnika, to će već dati željeni rezultat. Pošto je ovu igru pravio isti čovek kao i Gunpoint, defenestracija, tj. guranje oponenata kroz prozore je prominentno prisutna već od prvih mapa i služi da igrača osvesti za mogućnosti koje pruža okruženje. Sa skupljanjem iskustva moguće je kupovati i perkove koji čine već stečene magije na neki način još efikasnijim (recimo da se akcioni poen refundira ako magija nazvana predictive shot, (u praksi svedenija varijacija na XCOM-ov overwatch) ubije protivnika, ili da bacanje elektriciteta može da pogodi tri umesto dva protivnika u jednom cugu) ali u svim situacijama je ključno promišljanje i pažljiva analiza taktičkih opcija ali i rizika koje predstavljaju predmeti u okruženju. Neki igrači su se na Steamovim forumima žalili da je ovo više misaona igra nego taktička simulacija, insistirajući da je dizajn susreta takav da imate uvek jedno i jedino unapred zadato rešenje za sve situacije ali ovo po mom iskustvu nije tako, postoje kreativni načini korišćenja različitih ličnih kapaciteta i terenskih mogućnosti i samo je verovatno da ovi igrači nisu bili dovoljno podstaknuti da puste mašti na volju. A što, da se razumemo, može da bude i kritika na dušu same igre.

Opet, demo za Tactical Breach Wizards sam igrao samo oko sat i po i još uvek je rano da pričam koliko će kasnije kompleksne misije sa velikim brojem protivnika biti teške, haotične, smešne ili inspirativne. No, za sada mi igra ostavlja jako dobar utisak i mada, rekosmo, ona nije XCOM i zapravo radi mnogo stvari na sasvim suprotnoj strani, ne operišući sa verovatnoćama već nudeći jasnu determinisanost svakog vašeg poteza unapred i mogućnost da se umesto njega odlučite za neki drugi potez, ona svejedno operiše na sličnom dualitetu „kretanja“ i „akcije“ koji čine jedan vaš potez. Čini mi se da time najvećem broju igrača Tactical Breach Wizards nudi nešto što oni već razumeju i gde se snalaze, i da samo treba podvući tu ideju da ovde nema neodređenosti i da je budućnost uvek pod kontrolom igrača a da je na njemu da je samo pametno isplanira. Naravno, ovde moram i da primetim da igra nema neku preterano LEPU grafiku i da ma koliko da se meni dopada stilizovani, svedeni dizajn likova, može da se nagađa da će isprani kolori i pomalo klinički izgled borbe na terenu biti hendikep igre kada bude ponuđena generalnoj populaciji na igranje. No, za sebe mogu da sa sigurnoću da kažem da mi je Tactical Breach Wizards i mehanički i narativno ušao pod kožu i da ću ga veoma rado igrati kada izađe.

https://store.steampowered.com/app/1043810/Tactical_Breach_Wizards/

I kao poslednji demo za ovaj pregled dolazi nam na red Demonschool, neka vrsta idealnog preseka dimenzija koje smo već pominjali kod prethodnih igara, srećno smeštenog u format koji naprosto nisam očekivao od ovog studija. Naime, Necrosoft Games su prilično iskusna kalifornijska ekipa koju već duže od deset godina uspešno predvodi Brandon Sheffield, a koga možda znate iz prethodnog života kao gejming novinara i urednika ozbiljnih publikacija kao što su Game Developer Magazine i Gamasutra. Možda znate i njegove web-stripove o raskidu sa devojkom koje je radio sa ilustratorkom Dami Lee. Sheffield je sa svojim studiom uradio nekoliko igara za Playstation Mobile i Playstation Vitu, od kojih su neke portovane i na Switch, a igre ovog studija uglavnom karakteriše veoma šarena, upečatljiva, BUČNA grafika i često naglašen akcioni sadržaj. Gunsport i Super Gunsport su, recimo, bile igre koje kombinuju odbojku sa vatrenim oružjem a Oh Deer je bio bizarna vozačka igra inspirisana Seginim Outrunom, sa posebnom mehanikom gaženja jelena po drumu i saundtrakom koji je napravio Motohiro Kawashima, čovek koga pamtite ako ni po čemu drugom onda po onome što je napisao za Streets of Rage 3.

U tom nekom smislu, veoma sam se iznenadio videvši da Necrosoft Games za svoj sledeći projekat odlaze u sasvim suprotnu stranu i prave, pa… nelicenciranu Personu 2 za Generaciju Z?

Demonschool se u svojoj demo formi nudi vrlo raskošno, dajući igraču priliku da odigra čitavu radnu nedelju u životima mladih protagonista koji, nagađate idu u srednju školu a onda se noću bore protiv demona. Ovu formulu je Atlus uspeo da nekako tokom decenija reciklira kroz neprebrojne Persona igre – samo Persona 5 ima dva „glavna“ nastavka u drugim žanrovima – i nije da nema drugih studija koji se inspirišu njihovim modelom. Demonschool nimalo ne krije šta mu je glavni uzor, ima tu nekih grafičkih rešenja koja jasno sugerišu Shin Megami Tensei školu dizajna, ali sa druge strane, Nescrosoft ovu igru pravi kao vitkiju, bržu, agresivniju varijaciju na zadatu temu, u prezentaciji ali i u strukturi ostajući bliže onome što je Atlus radio sa Personom 2 i zaobilazeći najveći deo baroknog pristupa koji je krenuo sa Personom 3 i koji danas karakteriše ovaj serijal.

Nije sad da je Demonschool nekakva „gritty“ igra koja forsira isključivo horor i visceru, ima ovde sasvim dovoljno tinejdžerskog spadalaštva da se čovek opusti između borbi (koje jesu prilično gritty i visceralne jer demoni legitimno eksplodiraju u kišu krvi i iznutrica kada ih porazite), ali ovde imamo posla sa pre svega značajno bržim, svedenijim igranjem gde su narativni interludiji kraći i mada imaju pristojnu količinu karaktera i zabavnog „bantera“ unutar omladinskog ansambla igre, utisak je da predstavljaju pre svega efikasne tranzicije između akcija na terenu i da ovde nećemo gledati polusatne diskusije između protagonista.

Takođe, u demou nema školskih obaveza – odnosno one se dešavaju u elipsi – a ekstrakurikularne aktivnosti su svedene na minimum, najčešće na samo flejvor-tekst kada kliknete na nekog od drugara iz razreda koji će imati da kaže samo jednu rečenicu i pustiti vas da dalje idete svojim putem. Konačno, igra kao da nema dungeon crawling i do sada su sve borbe (mada sam odigrao samo tri dana i nisam stigao do kraja nedelje) bile deo distinktnih misija. Neke od njih su bile rezultat mog izbora da svesno odem na teren i tražim način da obavim zadatak koji sam dobio, ali neke su se desile dok sam samo prolazio gradom i mislio da sam bezbedan. Ne znam naravno da li će cela igra imati ovakvu strukturu gde su sve borbe deo distinktnih misija i ručno su raspoređivane u narativu – ali ako bude, to će biti interesantno osveženje pošto je u današnje vreme čak i među indi autorima igara čest taj imperativ da se igraču da što je više moguće igre čak i kada to znači da će prosečan kvalitet igranja biti niži. Persona 5 je, da se razumemo, imala izuzetno visok nivo dungeon crawling sadržaja i ja sam tu igru igrao duže od sto sati, ali imam utisak da sa Demonschool developeri pažljivo odmeravaju koliko mogu da se pruže a da znaju da kvalitet iskustva neće biti kompromitovan i ako ovo na kraju bude igra od deset ili čak samo šest sati ali u kojoj svaki susret sa neprijateljima bude posebno dizajniran, i sve to bude imalo svoje mesto u narativu, ja ću biti IZUZETNO zadovoljan.

Kad do borbi dođe, Demonschool pravi svoje najveće odstupanje od Persone, ali i od SMT/ Persona igara koje su pravljene sa taktičkim mehanikama na umu (dakle od, na primer, Shin Megami Tensei Demon Survivor igara). Sukobi sa demonima odvijaju se na mreži koja služi za lakše odmeravanje distanci – kako je i običaj – ali i da igraču bude jasnije šta je na kocki. Naime, u svim borbama koje sam do sada odigrao, igrač je mogao da ih izgubi na jedan od dva načina: da mu ceo tim od četiri člana bude zbrisan dejstvovanjem neprijatelja, ili da jedan demon uspe da sa svoje, gornje leve, strane polja na kome se borba odvija, stigne sve do kraja, dakle, do donjeg desnog „zida“, gde je granica između sveta demona i sveta ljudi. Kada se ovo desi, igra saopštava da su demoni prodrli u stvarni svet i da je vreme da se borba igra od početka.

Ovo borbama daje jedan jasan taktički fokus i značajno usmerava igrača tako da prioritizuje odbranu svoje teritorije, jednako koliko i zaštitu života članova tima. A tu je onda nemoguće igrati konzervativno i čekati protivnike da sami dođu na pesnicu jer ih najčešće ima previše i neki od njih će vam promaći ako ste se odlučili za „bunker“ taktiku.

Umesto toga, Demonschool podstiče kreativno igranje, mudro kombinovanje poteza različitih likova za dobijanje kombo akcija, i pametno korišćenje mehanike akcionih poena koja stiže u ovu igru ne od XCOM već od njegovog pretka, klasičnog X-Com i koju današnje taktičke igre uglavnom ne vole jer njihovi autori – sa dosta argumenata – smatraju da je ovo prekomplikovan način upravljanja terenskim timom za svakog osim za najposvećenije, hardcore taktičare. Nisu u krivu i praksa pokazuje da je držanje u glavi raspoloživih brojeva, uprkos grafičkim reprezentacijama na samoj mreži, najčešće preveliki izazov za nekog ko je ipak došao da se zabavlja i ne očekuje da igra od njega traži da u hodu radi matematiku.

Ja sam svakako intelektualno veoma lenja osoba, i značajno više nego kada sam prvi put igrao X-Com, pa i sam malo zabrinuto podrignem kad vidim da igra koristi akcione poene – jedinstven resurs koji koristite i za kretanje i za napade i za odbrane i za specijalne poteze i time ste sami gospodar svoje sudbine, a onda često i uzrok sopstvene propasti jer, rekosmo, igra nema lepo odvojene faze kretanja i akcije nego sami birate koliko se i kada krećete, koliko i čime pucate itd. – ali Demonschool nekako uspeva da celu tu zavrzlamu sa akcionim poenima provuče lako, intuitivno i da je pretvori u jedan krvoločni spektakl.

Kao i tactical Breach Wizards i Metal Slug Tactics, i Demonschool igraču omogućava da poteze poništi pre nego što budu izvedeni do samog kraja na kraju kruga, i mada interfejs za sada ne pokazuje istoriju svih izvedenih poteza pa sam često sebe hvatao kako premotavam unazad do samog početka jer se ne sećam šta sam sa kim tačno uradio, ovo je esencijalan deo planiranja borbe, pogotovo tokom prvih nekoliko bitaka dok još proničete u mehaniku igre i tajne interfejsa. Iz videa se da videti da sam prvu borbu restartovao više puta jer sam i pored svesti da igra koristi akcione poene, Demonschool igrao kao XCOM, obavezujući se na klasični dvokorak kretanja+akcije. Ali kada čoveku u glavi jednom klikne da ovo ograničenje ne postoji i da sve dok imate akcione poene možete povući bilo koji od raspoloživih poteza, bez obzira šta je prethodilo, ovo oslobađa ruku i počinje prava zabava.

Tu onda postajete svesni da neki od članova tima imaju pasivne veštine, na primer Knute svakog člana tima pored kojeg prođe pasivno ili leči za jedan poen zdravlja ili mu pojačava napad za jedan poen, da neki napadi protivnike parališu pa neće moći da vas napadaju tokom svog kruga, da drugi potezi protivnike bacaju jedne u druge (ili u predmete na terenu) i time im nanose više štete itd. Neće proći previše vremena pre nego što sebe uhvatite kako orkestrirate prave male krvave orgije u kojima, kada jednom odlučite da ste sve savršeno isplanirali pustite sekvencu da se odigra, a vaši likovi počnu mahnito da jure po tabli, jedni drugima nabacuju bafove, izvode komboe i generalno masakriraju brojnijeg i krvožednijeg neprijatelja kao pravi, profesionalni lovci na demone.

Demonschool ima lep, mladalački key art, i mada je grafika tokom borbi srazmerno jeftina (pa i ružnjikava), ovo na neki način doprinosi tom osećaju da igrate igru koja je fokusirana na samo igranje i ne troši oskudne resurse na šminku. Pank je danas toliko izlizan termin da me je malo i sramota da ga pomenem, ali Demonschool je zaista kao nekakava pank varijacija na Personu 2, fokusirana, svedena na glavne elemente i vrlo intenzivna u izvedbi.

Demo za sada pokazuje puno dobrog sadržaja i jedan ne SKUP ali jasan, zaokružen vizuelni identitet. Što se narativa tiče, kako smo ovde spušteni usred već tekuće priče, lakše je pokupiti generalni vajb odnosa među likovima nego nekakve nijanse zapleta, i za sada je to jedna korektna, ne sad preterano originalna, ali zabavna srednjoškolska dinamika, sa likovima koji su predstavnici standardnih žanrovskih tipova, ali čiji su dijalozi brzi i prijatni. Istina je i da Demonschool za sada ima dosta bagova kao i da vrlo skromni borbeni tutorijal na početku možda ne daje igraču dovoljno jasnu sliku šta ga čeka i šta treba da radi, ali u igri sam naprosto uživao od prve do poslednje sekunde, i u borbi i u priči i u audiovizuelnoj prezentaciji i kako ona za Septembar kada izlazi obećava još „Persona“ elemenata (side questove, školske obaveze čije ispunjavanje daje prednost kasnije u borbi, razvoj odnosa sa likovima itd.) mogu samo da se nadam da će sve ostati ovako pitko, energično i brzo i da se dobar tempo koji demo ima neće previše usporiti tim dodatnim sadržajem. Ozbiljno se radujem ovom naslovu.

https://store.steampowered.com/app/1900250/Demonschool/

One comment

Ostavite odgovor