Video igre: Pentiment

Iako sam igru Pentiment – „mali“ naslov studija Obsidian koji je bez velike najave izašao 2022. godine i osvojio mnogaja srca – kupio još pre dosta vremena i imao instaliranu na svom kompjuteru, na kraju sam je odigrao tek na Steam Decku, dopuštajući joj da na neki način dosegne svoju konačnu formu ili, ako više volite, da prilagodim svoje igračko iskustvo njenoj formi. Pentiment nije igra ni akcije ni intenzivnog promišljanja namrštenog čela koje se od intelektualnog napora lako orosi znojem, već pre svega jedno narativno iskustvo umotano u upečatljiv grafički stil snažno oslonjen na iluminacije poznog srednjeg veka i renesanse, i  intiman, topao zvučni dizajn.

Pentiment nije izašao putem „shadow drop“ tehnike gde se igra po prvi put najavi na nekom od promotivniih događaja uz napomenu da je, eto, nekim čudom zapravo od danas već dostupna za kupovinu, ali nije u pitanju bio niti naslov sa nekakvom velikom artiljerijskom pripremom od strane Microsoftovog marketinga. Dok je „glavni“ Obsidianov naslov izašao u periodu nakon što je ovu uglednu nezavisnu RPG kuću kupio Microsoft bio (i još uvek je) kooperativni Grounded, Pentiment je rađen skoro pa u tajnosti, daleko od očiju novinara i dobio je samo nekih pola godine srazmerno rezervisane promocije pre nego što je izašao Novembra 2022. Microsoft je očigledno želeo da postigne onaj efekat „korporativne indie igre“,* puštajući materijale vezane za Pentiment u javnost u doziranim količinama i računajući na organsku, od-uha-do-uha promociju.

*na primer kao što je par sezona kasnije postigao Dave the Diver

Hoću da kažem, a ovo je i potvrđeno kasnijim izjavama čelnika Xbox divizije, sa Pentiment se nikada nije računalo da bude nekakav zapaljivi hit koji će obarati rekorde u prodaji – Microsoft, kao i većina drugih velikih izdavača danas singl plejer igre posmatra kao gotovo siguran gubitak i računa da sve svoje investicije povrati kroz velike igre-kao-usluga naslove – već pre svega igra za postizanje „prestiža“, kulturnog kapitala kojim će se Xbox i njeni studiji probiti do stranica „ozbiljne“ štampe, o kojoj će se pisati eseji i opinion piecevi a ne samo puke analize netkoda i vodiči za pravljenje najbolje opreme.

Microsoft se iznenađujuće kasno setio da su mu potrebne ovakve igre – a što svedoči da tamo godinama skoro niko nije imao pojma kako se ovaj posao vodi – gledajući najmanje deceniju kako rivalski Sony (ali i Nintendo) gradi narativ o igrama koje nešto „znače“, i komuniciraju sa ljudskom kulturom izvan i dalje srazmerno uskog kruga gejming kulture. Od The Last of Us, preko Days Gone i Marvel’s Spider-man, pa sve do skromnog Stray, Sony je dosta upešno ušao u taj plodonosni dijalog sa kulturom glavnog toka i mora da je neko u Microsoftu u nekom momentu shvatio da njihove igre poput Forza, Halo ili Sea of Thieves, bez obzira na kvalitet, zapravo nemaju dovoljno „kulturološkog“ sadržaja da se o njima priča izvan specijalizovanih kružoka. Kako su kandidate za „kulturološki“ relevantne igre poput Fable i Scalebound ubili u kolevci tokom njihovih nedovoljno ubedljivih razvojnih ciklusa, tako su u Xbox diviziji valjda rešili da iskoriste masu novih studija koje su kupili ne bi li proizveli nešto intrigantnije, originalnije, običnom čoveku prijemčivije nego što bi bio još jedan multiplejer naslov namenjen mladim napaljenim gejmerima sa strahovito mnogo slobodnog vremena.

Naravno, sve ovo mi je prolazilo kroz glavu jer sam Pentiment igrao tačno u periodu tokom kog je Microsoft objavio da zatvara studije poput Tango Gameworks i Arcane Austin, firme koje su, slično Obsidianu, bile kupljene – doduše kroz akviziciju njihove u tom trenutku majke-kompanije, Bethesda, i same ćerke firme ZeniMax Media – sa svešću da i one imaju kapacitet da prave „drugačije“ igre od onog po čemu su studiji iz Xbox ergele postali poznati, dakle, igre sa interesantnim setinzima, pričama, likovima, svetovima. I Tango Gameworks i Arcane Austin su bili studiji osnovani i sastavljeni od veoma pedigriranih ljudi, a čije su recentne igre bila odstupanje od onog što najbolje znaju da rade. U slučaju Arcane Austin, zlosrećni Redfall je bio pokušaj spajanja njihovog iskustva u pravljenju immersive simmulation igara sa otvorenim igra-kao-usluga dizajnom i rezultat je jedna od najlošije ocenjenih igara u Microsoftovom recentnom katalogu. Ali u slučaju Tango Gameworks, Hi-Fi Rush je bio iznenadni, neočekivani hit, „mala“ igra za jednog igrača sa sjajnim setingom, intrigantnom pričom i ekstremno zaraznom igračkom mehanikom – baš onakav „prestiž“ naslov kakve su u Majkrosoftu eksplicitno rekli da traže. Štaviše, Hi-Fi Rush je svega nekoliko nedelja pre iznenadnog zatvaranja Tango Gameworksa od strane Xbox glavešina javno hvaljen kao igra koja je dosegla sve zacrtane mete i sa kojom, rekli su, „ne možemo biti srećniji“. 

Verujem da u Obsidianu u trenutku dok ovo kucam mnoga bleda lica i stisnute usne sede ispred ekrana računara i apdejtuju svoje radne biografije da ih učine prijemčivijim za potencijalne buduće poslodavce. Grounded je igra sa određenom merom tržišnog potencijala ali sasvim daleko od „high impact“ behemota kakve Majkrosoft, vrlo je i to eksplicitno rečeno, danas želi da pravi, a Pentiment iz ove perspektive izgleda kao dekadentni eksces firme u kojoj ozbiljni menadžeri nekom omaškom nisu pazili šta zaposleni rade pa se omaklo i nešto OVAKO. I neko će to možda platiti gubitkom posla. Možda čitav Obsidian.

Naravno, živimo u najgorem od svih svetova i Pentiment je, do pre neku nedelju, delovao kao zapravo dobar scenario: mala, intimna igra, namenjena igraču koji želi da nešto nauči, a kakva jedino može da nastane u korporativnom okrilju i to jedino onda kada korporacija shvata da su ovakvi projekti vredni investicije jer iako neće doneti veliki povraćaj novca, hoće i izdavača ali i čitav medijum učiniti bližim „normalnim“ ljudima, normalizovati ideju da su igre kulturni artefakti (ako već ne umetnička dela) na istoj vrednosnoj razini kao film, televizijske serije ili (ozbiljna) literatura sa akademskim nasleđem.

Josha Sawyera najveći broj igrača zna kao čoveka koji je bio na čelu razvoja cenjenog Fallout: New Vegas, jedine Fallout igre iz ovog veka koju nije interno napravila Bethesda, a tetovirani developer je nakon uspeha koji je ovaj naslov postigao bio i vođa razvoja na narednim Obsidianovim naslovima, nezavisno rađenim Pillars of Eternity jedan i dva.

No, koliko nas je znalo da je Sawyer diplomirani istoričar sa posebnim interesovanjem za Sveto Rimsko carstvo, srednjevekovni naddržavni konstrukt koji je dokom skoro devet vekova obuhvatao teritorije današnje Nemačke, Italije, Češke, Nizozemske i dobar deo Francuske? Sawyer je igru kao što je Pentiment želeo da napravi godinama ali je i sam bio svestan da firme u kojima radi  – Black Isle a zatim njena duhovna naslednica, Obsidian – operišu u drugačijim ekonomskim kategorijama i da bi mali, gotovo isključivo od narativa sklopljeni naslov smešten u Nemačku šesnaestog veka bio neka vrsta komercijalnog samoubistva.

Utoliko, Microsoftovo korporativno zaleđe je obezbedilo jedinstvenu istorijsku priliku da Sawyer sa malim timom kreira igru koja se može završiti sa nekih petnaestak časova relaksiranog igranja i da od nje odšetate dirnuti sudbinama likova ali i, skoro sigurno, više nego prosvećeni u pogledu života u Bavarskoj, i srednjoj Evropi generalno, tokom nekih teških godina šesnaestog veka.

Pentiment je u nekim najavama opisivan kao „RPG bez borbe“, i barem za sebe mogu da kažem kako mi je ovo izuzetno rajcalo sve one gustativne kvržice izdresirane za slast igranjem kultnog estonskog naslova Disco Elysium od pre neku godinu. No, ispostavlja se da je ovo bila najviše inercija marketinga iz nekih pre-produkcijskih faza rada na ovom projektu, ili makar refleksija činjenice da Obsidian pre svega – da ne kažem isključivo – znamo kao developera iz RPG orbite te da je najprirodnije da bilo šta što oni sledeće naprave nazovemo RPG-om.

No, Pentiment nije RPG već utoliko što on nema atribute, nema statistike, nema napredovanje po nivoima, definitivno nema borbu, i jedino što ga vezuje za RPG deskriptor je činjenica da u nekim momentima igre možete igrati određenu ulogu u skladu sa nekim svojim preferencama. No, igranje te uloge ima zapravo vrlo malog, praktično nikakvog uticaja na to kuda će priča otići i kako će se završiti pa je za Pentiment fer reći da igraču daje slobodu samo da tonalno ofarba narativ ali ne i slobodu da ga povede, makar i na kratko, tamo gde on to sam poželi.

Pentiment, ako već treba da se žanrovski odredi, najpre možemo nazvati narativom avanturom, sa naglaskom na onom „narativnom“. Ovde nema inventara, nema kognitivnih zagonetki niti logičkih problema i Pentiment najpre podseća – a što je i Sawyer eksplicitno naveo kao uticaje – na indie igre poput Oxenfree ili Night in the Woods u tome da je njegovo težište na komunikaciji između likova, na karakteru sveta i sudbinama likova u jednom vremenu velike promene.

No, posebna, i veoma intrigantna dimenzija ove igre je što je to vreme velike promene prva polovina šesnaestog stoleća i da se igra odvija u tri čina, pokrivajući raspon od dvadesetsedam godina, pokazujući nam evoluciju odnosa između stanovnika malog mesta u Bavarskoj, Tassing, ali i sve složenijih odnosa ove zajednice sa obližnjom opatijom Kiersau.

Pentiment ima ugodno limitiran prostor u kome se narativ događa i Tassing sa okolinom ćete dobro upoznati tokom tih petnaestak časova igranja, prolazeći njegovih dvadesetak povezanih lokacija iznova i iznova, ali ćete i ceniti to kako se sa vremenom on menja, kako neki likovi umiru – i u narativu ostaju samo tako što im se pominju imena u prisećanjima – neka imanja ostaju zapuštena, neki likovi prelaze iz jednog domaćinstva u drugo onako kako se sklapaju brakovi u maloj zajednici, a negde se i rađaju deca koja i sama postaju delatna u kasnijim delovima narativa.

Ovo je jedna vidljiva i naglašena dimenzija tog utiska intimnosti koji igra ostavlja. Sawyer i njegov tim nisu pravili pustolovnu igru u kojoj će igrač tokom igranja nužno otkritvati nove lokacije i otvarati delove sveta – mada mapa koju igra daje prikazuje veliki deo Evrope i možda navodi na pomisao da će radnja u nekom momentu biti izmeštena iz Tassinga – i kada otkrića i ima, to su ponovo intimne, unutrašnje stvarI, poput pronalaženja prolaza iza pregradnih zidova u starim građevinama i spleta podzemnih hodnika koji potiču još iz predhrišćanskog doba starog Rima.

Druga dimenzija intimnosti je da iako Pentiment tretira širi istorijski kontekst – jedan od pokretača konverzacija tokom prvog čina je publikovanje „Devedeset pet teza“, revolucionarnog teksta profesora Martina Luthera koji je dobrano protresao katoličku crkvu i bio okidač protestantske reformacije zapadnog hrišćanstva – njegov zaplet ostaje vezan za likove i bavi se, pa, intimnim ili makar vrlo lokalnim temama. A da do kraja uspeva da ih dosta uspešno prelomi kroz tu istorijsku prizmu i igraču na konkretnom primeru u kome je i sam učestvovao prikaže dramatičnost te promene paradigme koju je Evrope prošla u šesnaestom stoleču – pa, to je svedočanstvo o majstorstvu Obsidianovih dizajnera narativa.

Glavni junak igre je Andreas Maler, umetnik koji na početku – uprkos obrazovanju i iskustvu – i dalje ima status učenika jer još uvek nije uradio svoj „master work“, tj, remek-delo kojim bi mu se priznao status formiranog umetnika. Andreas je školovan u velikim gradovima a u Tassing je došao da bi u opatiji Kiersau radio kao jedan od iluminatora, odnosno ilustratora/ ukrašivača crkvenih tekstova koji se ručno prepisuju i ostavljaju u amanet budućim generacijama. Andreas nije svešteno lice – svi ostali prepisivači i iluminatori koji rade zajedno sa njim u opatiji su zaređeni – pa čak nije ni posebno religiozan i već na početku postoje izvesne tenzije između strogog opata i mladog umetnika vezane i za ekonomske protivrečnosti u maloj zajednici ali i za odnos ka religiji. Andreas je sa vremenom sve više svestan da opatija seljanima Tassinga nameće sve više dažbina i sve više restrikcija vezanih za eksploataciju prirodnih resursa u okruženju, ali je i fasciniran Lutherovim tekstom i kada se u opatiji pojavi nemački baron oduševljen što može da sa nekim otvoreno priča o nečemu što većina crkvenog kadra smatra za opasnu jeres, utisak je da je Andreas stekao moćnog prijatelja.

Osim što baron ne uspeva da preživi noć i Andreas sebe zatiče u ulozi istražitelja što pokušava da dokaže da barona nije ubio jedan od njegovih kolega, stari fratar na koga je sumnja pala skoro slučajno a opat želi da slučaj zatvori što pre može bez previše proceduralnih prepreka.

Pentiment, međutim, ne ide onako kako to možda očekujete nakon ovakvog uvoda i mada ima mnoge elemente istražnog procedurala, njegova whodunnit forma je zapravo samo maska za narativ koji naglašava teme i karakterizacije.

Ovo može biti izvor određene frustracije kod igrača jer iako igra otvara istragu i Andreas ima nekoliko jasnih smerova u kojima može da dela, ispitujući različite osobe i tražeći različite dokaze, vrlo brzo postane jasno da ovde nema mogućnosti da se u alociranom vremenu ispitaju svi potencijalni osumnjičeni ili svedoci i da se igrač mora odlučiti ili da neke od njih ispita temeljito ili da svakog od njih ispita pomalo.

Ovo je, naravno, u suprotnosti sa našim igračkim instinktima koji nas uče da budemo temeljiti jer su avanturističke igre decenijama unazad podrazumevale fazu sakupljanja SVIH dostupnih podataka a onda fazu promišljanja kako da dedukcijom iz tih podataka dođemo do rešenja. Uostalom, najpoznatiji detektivski serijali iz ovog stoleća – iako ni jedna od njih nije „zvanično“ detektivska igra – kao što su Ace Attorney i Danganronpa uspostavljaju upravo ovakav obrazac, gde je i nemoguće preći na sledeću fazu igre dok igrač nije ostvario pristup svim podacima.

Pentiment ovo ne omogućava i njegova istraga je tu zapravo da igrača upozna sa likovima, kako bi on sa njima ostvaro dublju (i, da ostanemo u temi, intimniju) sponu a ne da bi nužno otkrio pravog počinioca. Zapravo, jedna od najsmelijih odluka autora igre je ta da igraču sve do pred kraj neće konkluzivno pokazati je li svojim dedukcijama „pogodio“ pravog prestupnika i da će narativ terati dalje, bez stajanja, u punoj meri jašući na talasu nesigurnosti i frustracije vezanom za to je li Andreas na smrt osudio pravu osobu.

Ovo, naravno, neće biti podjednako prihvatljivo svim igračima i možda je značajno da se unapred prihvati da je Pentiment čvrsto zacrtan narativ u kome igrač može da menja samo detalje ali nikada celinu. I onda, iako Pentiment najviše podseća na vizuelnu novelu sa svojim forsiranjem narativa i odnosa između likova, u njemu nema grananja narativa karakterističnog za popularne naslove ovog tipa kao što su 999 ili Steins; Gate.

Ono što igra radi dobro je svakako da taj osećaj frustriranosti nedorečenošću prvog čina koji igrač oseća, prirodno ugađa sa frustriranošću koju oseća Andreas. Andreas iz drugog čina, povratnik u Tassing posle sedam godina je jedan stariji, nervozniji čovek koji, uprkos ugledu što ga je u međuvremenu stekao, stabilnom braku i uspešnom razgranavanju umetničkog posla, i dalje ima osećaj osujećenosti, neispunjenosti, promašenosti. Nije sve ovo vezano samo za slučaj baronovog ubistva, naravno, ali je atmosfera igre fatalno obeležena njime iako se u drugom činu narativ bavi rastućim buntom seljaka protiv opata i njegovih sve krućih restrikcija.

Pentiment ima prijatan, pravilan ritam, sa satom koji odbrojava delove dana i zahteva odlaske na obroke i u krevet u jasnim razmacima, dozvoljavajući igraču da se slobodno kreće u svakom segmentu dana ali ga puštajući u naredni tek kada obavi dužnosti iz rasporeda. Iako, rekosmo, on nikada neće moći da uradi sve što želi, prateći sve zapise iz Andreasove sveske, pa će time neke niti istrage ostati nedovršene, ovo zaista ne mora da bude problem. Mapa i sveska koje Andreas sa sobom nosi nisu najintuitivnije za praćenje ali se posle izvesnog vremena čovek izvešti u njihovom čitanju i bude efikasniji u navigiranju malog mesta u Bavarskoj i otkrivanja sve dubljih slojeva njegovih trauma i protivrečnosti.

No, ovde ponovo treba naglasiti, Pentiment nije nužno igra iz optimizacije vašeg vremena i čitanja skrivenih poruka u Andreasovim zapisima koje bi vam pomogle da nekako hakujete njegov protok i vidite „sve“. Ona je prevashodno prostor u kome ljude upoznajete sve bolje i bolje i većina njenih mehanika ne služi prevazilaženju prepreka nego toj funkciji dubljeg, boljeg upoznavanja.

Tako je, recimo, Andreasu moguće dati nekoliko različitih elemenata prošlosti, od toga šta je sve studirao, do toga koje jezike govori, poznaje li religiju ili je, pak, bliži okultnom. Ovi odabiri su najbliže pravljenju „character builda“ što igra nudi i tokom konverzacija sa meštanima obezbediće distinktne dijaloške opcije, otvarati nove grane dijaloga itd, pa čak i imati momente  koji podsećaju na klasične skill checkove, ali ništa od toga neće promeniti išta presudno u odvijanju narativa.

Isto tako, Andreas često učestvuje u nekim radnjama meštana, uključujući zajedničke obroke, predenje vune, pa i povremene forenzičke radnje, i ovo su sve prilike za mini-igre koje ne zahtevaju mnogo koordinacije pokreta niti veliki kognitivni napor i prilika su pre svega za razbijanje monotonije čitanja teksta, a ne za testiranje ičijih „gejmerskih“ kapaciteta.

Što sve znači da je Pentiment PRE SVEGA orijentisan na dijaloge i velika je sreća da je tekst u igri izuzetnog kvaliteta, ali i razbijen na probavljive, male zalogaje koji znače da sve konverzacije uvek imaju finu dinamiku i igrač nikada ne biva suočen sa zidom teksta koji bi ga zaustavio u mestu i možda mu i umanjio volju da ide dalje kroz igru, razbijajući mu iluziju da je delatni lik u jednom dinamičnom ambijentu i svodeći ga na pukog čitaoca.

Ovaj kvalitet teksta takođe znači da Sawyer i njegov tim kroz Pentiment prorade jako veliki broj interesantnih tema, prikazujući nam u finoj rezoluciji život u bavarskoj provinciji u prvoj polovini šesnaestog veka, na transverzali između sela i opatije, hvatajući i brojne dimenzije svetovnog, svakodnevnog, ali i duhovnog i sakralnog. Pentiment nije ideološki narativ sem u onom najosnovnijem smislu, da osuđuje laž, nasilje i eksploataciju, tako da on sadrži brojne jukstapozicije u kojima igrača ne tera da nužno zauzima stranu. Neke od njih su transcendentije, na primer čitav komplikovani odnos katolicizma sa ostacima lokalnih, paganskih verovanja koja su seljanima i dalje deo života, ali i važnošću lokalne relikvije, ruke sveca koja stoji u svetilištu i privlači verske turiste od kojih i seljani imaju koristi. Neke su svetovnije – na primer to da Gutenbergova štampaska mašina dramatično menja kulturni profil evropskog stanovništva, podstičući sve više pismenost i među običnim svetom, šaljući neke profesije, kao što su prepisivači i iluminatori, u istoriju. Sve se to onda vrlo uspešno prelomi kroz likove i igra ide u mnogo lepih detalja pokazujući nam vrlo širok spektar iskustva života u religioznoj, duhovnoj zajednici, od sestara koje su u lokalni samostan došle jer ih je porodica na to naterala, pa do onih koje su toliko verne Hristu da čitav život provode zazidane u jednoj prostoriji i po čitav dan se mole. I obični seljani dobijaju jednako višedimenzioni prikaz, i mada igra ima i neke „zle“ ljude u postavi – lokalni mlinar se javno hvali kako jebe žene celom selu a niko mu ništa ne može jer bez njegove tehnologije sav njihov rad u polju neće proizvesti jestiv produkt – impresivno je sa koliko je nijansi predstavljeno praktično svako ljudsko iskustvo sa kojim će se igrač sretati tokom narativa, i koliko na kraju imate utisak da ste bliži ljudima generalno, svesni da niko od nas ne može biti sveden na jedan ili dva epiteta.

Ovo je komparativna prednost Pentimenta u odnosu na druge igre pa ako je u smislu samog „igranja“ on zapravo jednostavan i mehanički daje samo iluziju slobode i ekspresije, a zapravo se postavlja naglašeno restriktivno u odnosu na igrača, ostaje da svoje mete vezane za prikaz ljudskog iskustva življenja u zajednici – koja je u raznim formama previranja – vrlo solidno pogađa.

Naravno, na svojoj strani igra ima i neke tehničke prednosti. Art direkcija je, naravno, vrhunska, sa izgledom igre baziranim na izgledu šesnaestovekovnih iluminacija, freski, drvoreza i adekvatnom animacijom koja je ljupka, životna a opet stilizovana, bez ambicije da bude „prirodna“ već, naprotiv, da asocira na način na koji su umetnici onog doba prikazivali ljude, prirodu, urbane prizore, ali i unutrašnjost verskih obejkata. Dizajn zvuka je takođe izvrstan, sa škripanjem pera po papiru koje prati igrača kuda god da krene i sa ambijentalnim zvucima – krave, mačke, ptice itd. – koji „osvetljuju“ svet igre na svoj način, samo da bi kulminacije činova sa svojim dramatičnim scenama imale i adekvatno „glasnu“ pratnju. Nekoliko muzičkih komada u igri uradio je ansmbl Alkemie, specijalizovan za muziku ovog perioda, i ovde pričamo o pesmama koje legitimno zaslužuju zasebnu publikaciju i slušanje i izvan konteksta igre – u koji se, naravno, perfektno uklapaju.

Uopšte, produkcijski kvaliteti Pentimenta su ono po čemu se igra izdvaja od indie predložaka koji su mu pozajmili formu. Ovo je jedan duboko promišljen istorijski a opet i dalje intiman, ljudski narativ, obdaren izuzetno upečatljivim vizuelnim identitetom i zvučnom podlogom i svakako jedan od najboljih argumenata za igre kao medijum intelekta i „klasičnih“ formi znanja pored svih njegovih dimenzija koje ga i dalje u očima velikog broja „običnih“ posmatrača drže u domenu ipak juvenilne zabave. Pentiment je zabavan, to da, ali na jedan prilično cerebralan način i mada njegova mehanička ograničenja i smelost da igraču pokaže da njegove odluke u krajnjoj liniji nisu mnogo bitne neće biti po svačijem ukusu, u pitanju je i dalje iskustvo koje svoj efekat može da postigne samo u interaktivnoj formi, nuđenjem makar iluzije slobode izbora a onda pokazivanjem da izbori, i pogrešni i ispravni, i oni zbog kojih se kajemo i oni zbog kojih smo srećni, ne moraju ništa da znače na platnu velikih istorijskih promena koje na kraju dana ne pitaju nikoga da li se sa njima slaže. Pentiment je u ovome uspešan van svake sumnje i mislim da zbog toga svako treba da ga iskusi. A ako Majkrosoft ne shvata kolika je vrednost TOGA, može slobodno da jede govna.

Ostavite odgovor