Video igre: Metal: Hellsinger

Završio sam kratku ali intenzivnu kampanju u Metal: Hellsinger, prošlogodišnjem malom hitu za ljubitelje brzih, grčevitih pucačina iz prvog lica i heavy metal muzike. Ako se ne nalazite ni u jednoj od ove dve demografije, ovo nije igra za vas. A ako se nalazite, pa, Metal: Hellsinger je neka vrsta otkrovenja, ili makar pokazne vežbe KAKO ovakve stvari treba da se rade. A kad kažem „ovakve stvari“ mislim na skoro besprekornu kombinaciju visokobrizantne akcione igre po receptima najluđih od najluđih, i ritmičke igre kakve su harale svetom gejminga krajem pretprošle decenije.

Metal: Hellsinger je sa jedne strane presek nekih skoro pa prirodno srodnih svetova, a sa druge neočekivani, nelogični, ali neobično funkcionalni presek svetova za koje bismo rekli da nikada nisu ni mogli da se dodirnu. Naravno da je spajanje metala i pucanja iz prvog lica simbioza sa istorijskim presedanom od pune tri decenije. Metal muzika i pucačke igre napajane na istim izvorima inspiracije (dakle na horor filmovima iz Evil Dead serijala, molimlepo), su svoj brak ozvaničili još kada je originalni Doom iz 1993. godine u svoje poligonalne lavirinte i demonske sprajtove pustio midi-metal što ga je Bobby Prince, sveže napaljen posle prelaska sa dvodimenzionalnih platformskih igara (Duke Nukem II, razni Commander Keen naslovi) na „trodimenzionalne“ first person shootere modelovao po thrash i power metal matricama kasnih osamdesetih godina. Potraga id Softwarea za „pravim“ zvukom njihovih igara vodila je i preko Trenta Reznora da bi sa igrom Quake II muzičar najpoznatiji pod pseudonimom Sonic Mayhem koristeći CD tehnologiju udario finalni pečat urlajućih distorziranih gitara preko adrenalinom preplavljenog „sadržaja“ koji se sastojao od raznošenja Stroggova na komade paljbom iz balističkog oružja. Ovaj je spoj samo solidifikovan sa ributom serijala Doom i igrom Doom (2016) gde je Mick Gordon rat protiv demona ozvučio brutalnim distorzijama i pulsirajućim elektronskim ritmovima, potvrđujući da najprirodniji saundtrak za rezanje demona motornom testerom valja da ima gitare koje i same zvuče kao motorna testera. Danas će vam izbor nasumičnog „boomer shooter“ naslova na PC-ju u bar 50% slučajeva doneti i saundtrak koji je ova ili ona inačica heavy metala.

Sa druge strane, spoj first person shootera i ritmičke igre možda deluje kao da ima svu moguću mehaničku logiku ali u stvarnosti ima i svu moguću sociološku konfuziju koje možete da zamislite. Sa decenijama su se FPS igre, posebno one od „boomer shooter“ loze, istesale u decidno hardcore iskustva, brutalne testove veštine, refleksa, preciznosti i sposobnosti da na duže periode održavate visoku koncentraciju dok u skoku kroz noge pogađate jednim preciznim hicem demona u levo oko. Rhythm action igre su, pak, još  od kraja devedesetih i velikog uspeha Konamijevog Dance Dance Revolution uspostavljene kao krosover naslovi, igre koje, doduše, na ekstremu svog spektra težine zahtevaju isti set sposobnosti i kapaciteta kao njihova „stvarno“ hardcore braća, ali koje su ultimativno namenjene „normalnim“ ljudima, igračima koji su izašli u grad da malo popiju i provedu se, pa posle partije kuglanja i bilijara isprobavaju plesne pokrete na DDR podlogama, ili ekipi na rođendanskoj žurci koja umesto da cepa masne fote, vadi plastične gitare i urlajući bodri najstidljivijeg ortaka iz razreda koji se pokazuje kao čarobnjak za Guitar Hero.

Istini za volju, i u mehaničkom smislu spoj first person shootera i rhythm action dizajna ne deluje kao da ima mnogo prostora za pregovaranje. FPS igre, i njihov Boomer Shooter podskup naročito, su izuzetno brza igračka iskustva koncipirana oko što je hitrije mogućih reakcija na događaje u okruženju i likvidiranja opozicije najefikasnijom, najbržom dostupnom metodom (a koja ne podrazumeva Vladimira Orlića iza mikrofona). Ritmičke igre, pak, sastoje se od ponavljanja istih setova poteza, slušanja ritma i praćenja njegovog diktata sa što je moguće većom vernošću.

Ispostavlja se, međutim da dva žanra imaju toliko srodnosti da je Metal: Hellsinger samo jedan od nekoliko naslova čiji su autori u poslednjih par godina došli na ideju da ih spoje. Deluje mi i da je u slučaju uglavnom švedskog studija The Outsiders, a koji je napravio ovu igru, formula definisana na najbolji moguč način, odnosno da Metal: Hellsinger nalazi neka rešenja koja su konkurenciji (Gun Jam ili BPM: Bullets Per Minute) izmicala.

Svakako, i pedigre se nešto broji, The Outsiders su uglavnom izbeglice iz Dice/ Electronic Arts sa iskustvom rada na first person shooter igrama nešto modernijeg dizajna, poput Battlefield, sa direktorom igre, Davidom Goldfarbom koji je odradio smene i u Battlefield 3 i u Mirror’s Edge, radio na Payday 2 pa čak i na Guerillinom Killzone 2. Ova vrsta istorije ljudi koji čine studio svakako je zaslužna i za investicije koje su dobacile do Metal: Hellsinger pa za razliku od indie sabraće ova igra ima budžetnijeg izdavača (norveški Funcom a koji sada je deo kineskog giganta Tencent) i produkciju koja podrazumeva i neka imena iz sveta metal muzike za koja ste verovatno čuli.

Drugim rečima, Metal: Hellsinger je decidno više „AA“ naslov nego ambiciozni indie, a što se vidi i po veoma visokoj izbrušenosti mehanike i promišljanju mnogih detalja koji su se pokazali kao presudni za opšti efekat što ga ova igra postiže. Činjenica je da ova igra deluje kao odgovor na pitanje koje nikada niko nije postavio – šta bi bilo kada bismo spojili Doom i Guitar Hero? – a da je taj odgovor ovako siguran i efektan je svakako proizvod mnogo krvavog rada i isprobavanja različitih pristupa jednom mehaničkom modelu koji, kada ga igrate, brzo počne da deluje kao najsmislenija stvar na svetu.

U The Outsiders su prepoznali kako presvlačenje glasne metal muzike preko Quake i Doom igara, sa njihovim naglašenim ritmovima i krešendima na neki način predstavlja i prirodan poziv igraču da pronađe sinergije između onog što on radi i onoga što se u igri čuje. Ovde igrač učestvuje u igri na drugačiji način nego u „običnim“ first person shooter igrama, spajajući se prevashodno sa muzikom koja svira u, jelte, paklu, intimnije nego što je to do sada bio slučaj. Sa druge strane, Metal: Hellsinger je i novo podsećanje da su moderni Boomer Shooter naslovi u velikoj meri inspirisani i character action igrama, vrlo konkretno serijalom Devil May Cry na koji se, recimo, igra Ultrakill eksplicitno poziva, ali koji sa svojim ritmičkim programom kombo napada (i metal muzikom na saundtraku) ukazuje na pravi put.

Ako su character action igre očiglednije vezane za ritmičke pravilnosti u unosima komandi – a pričali smo već pre par meseci o Hi-Fi Rush i njenom spajanju Devil May Cry sa Gitaroo Man – dok su FPS naslovi definisani svojim „twitch“ kvalitetom, i od igrača se očekuje da uvek bude brži od svega drugog i ritmove, ako ih ima, skrši svojim delanjem, onda je Metal: Hellsinger onaj bljesak inspiracije koji spaja naizgled nespojivo i pronalazi način da borbu vatrenim oružjem protiv hordi demona, u paklu naravno, pretvori u muzičku predstavu.

U osnovi dizajna ove igre je jedna naizgled vrlo jednostavna paradigma: igrač se kreće slobodno i slobodan je da puca ili udara mačem kad god hoće, ali samo pucnjevi (i udarci) izvedeni u saglasju sa osnovnim ritmom pesme koja se čuje će nanositi smislenu količinu štete neprijatelju. Potpuno u skladu sa rhythm action predlošcima, ovde nišanski krstić oružja i sam pulsira u ritmu pesme i time pruža i vizuelni indikator koji pomaže u izvođenju napada pravilnim tempom i u pravilnim razmacima.

Sve ostalo je, praktično, niskobudžetniji Doom Eternal, arena shooter napravljen na Unity endžinu, sa masama i klasama demona koje treba pobiti kako bi se otvorila sledeća vrata u paklu i napredovalo do finalnog bossa zadate mape. No, da ne bude zabune oko sržne prirode ove igre: Metal: Hellsinger je sav izgrađen oko ritma i pokušaj da ga igrate „svojim“ ritmom i ignorišete diktat pesme završiće se sasvim neslavno. Ignorisanje ritmičke osnove igre ovde definitivno nije recept za dobar provod jer ne samo što svaki napad izvan ritma znači da neprijatelji trpe minimalnu količinu štete, nego će i relativno siromaštvo mapa doći u prvi plan. Metal: Hellsinger nije lavirintski šuter u kome istražujete dobro skrivene putanje i pronalazite tajne prolaze, u njemu nema momenata predaha, osvrtanja oko sebe i proučavanja okruženja. Ovo je destilovani arena shooter u kome čak i kada nema neprijatelja oko vas, nastavljate da pucate, koristeći default oružje (a koje je i samo „živo“ i u pitanju je lobanja, Paz, koja služi i kao narator igre), kako biste održali multiplajer skora u ritmu i sprečili da se on, s oproštenjem, spusti.

Osnovna ideja je ta da izvođenje udaraca mačem i hitaca iz vatrenog uružja u ritmu muzike ne samo proizvodi merljivu štetu na neprijateljima već i uvećava „heat“ brojač u vrhu ekrana koji stiže od nula do šesnaest ako ste dobri u onome što radite, ne promašujete bitove i ne trpite štetu. Sa svakim osvojenim nivoom (idete od nula na dva, četiri, osam i šesnaest) brzina dobijanja skora se uvećava a vaši napadi nanose više štete, no najneposredniji efekat uspešnog držanja ritma je to da muzika postaje sve razjarenija što vi bolje igrate.

Ovo je svakako srž tog sinergičkog efekta koji Metal: Hellsinger postiže i čime igrača drži uz sebe. Kako je i Christ Taspell, autor prikaza igre na Eurogameru primetio, u „normalnim“ rhythm action igrama igrač je onaj koji prati pesmu i pokušava da odgovori na njene ritmičke promptove da bi, kad god pogreši, kazna dolazila u vidu propuštene ili falš note. U Metal: Hellsinger konstrukcija je obrnuta: igrač je taj koji GRADI pesmu, krećući samo od ritmičke osnove da bi sa svakim uvećanjem multiplikatora ona dobijala više slojeva. Kada shvatite da sa vašim sve uspešnijim hvatanjem ritma i eliminisanjem demona u skladu sa ritmom dobijate jedan po jedan sloj kompleksnosti muzike, sa basevima, ritam gitarama i njihovom solo nadgradnjom da bi na kraju na vrednosti multiplikatora od 16 uleteli razjareni vokali, ovo je vrlo uspešan, organski podsticaj da igrate što bolje možete, a gde kazna postoji jedino u formi mirnijeg aranžmana pesme u momentima kada gubite ritam.

Metal: Hellsinger time vrlo snažno igrača stavlja u „zonu“, ono stanje visoke koncentracije u kome ste potpuno usredsređeni na audiovizuelne signale igre i bez razmišljanja delate na načine koji imaju najviše ekonomskog smisla – a što je upravo odlika first peson shootera zasnovanih na veštini i refleksima. Sinergija je tako prirodna, tako potpuna da sam samog sebe hvatao kako se divim svom mozgu što kretanje – izmicanja, duple skokove i promene oružja – izvodi između ritmičkih udaraca da bi pucnjeve i napade mačem bacao tačno na ritam, kreirajući time ne samo efikasan već i estetski veličanstven slamdance balet, jelte, nasilja.

Često pominjem Devil May Cry kada pričam o neo-boomer shooterima, ali ne bez razloga. Capcomov ikonički serijal je svakako bitan i po toj paradigmi borbe protiv demona kao metafore, jelte, za unutrašnju borbu, a koja, da budemo fer jednako vodi poreklo i od samog Dooma, no jeste važno primetiti da mnogi savremeni Boomer Shooter naslovi (uključujući Dusk, Amid Evil, Doom 2016 i Doom Eternal) stavljaju demone u centar naspram „realizmu“ koji je u središtu militarističkih šutera poput Counter Strike, Call of Duty ili Battlefield. Ovo ne samo omogućava već i opravdava izrazito visceralna rešenja u borbi, i Metal: Hellsinger praktično stoprocentno kopira mehaniku „glory kill“ napada iz Dooma, a koja se ovde zove „slaughter“ i omogućava da oslabljene, ošamućene i na par taktova nepokretne protivnike jednim potezom rastrgnete u komade u zamenu za malo zdravlja koje će ostati iza njih. To igri daje jedan kompulzivni podsticaj na stalno kretanje napred gde igrač ima vrlo intrinzične razloge da ne okleva, ne osmatra okolino već da okom stalno traži konture neprijatelja, (koje igra i, uslućno, prikazuje čak i kada ih zaklanja neki objekat na ekranu), i održava multiplikator skora u visokim vrednostima. Igra, uzimajući mustru direktno od Dooma podstiče posmatranja neprijatelja kao resursa, radije nego kao pukih prepreka i obeshrabruje konzervativnije igranje sa daljine ili iz zaklona, dodatno nagrađujući igrača visokim skorom za to što radi brzo i ne okleva.

Doslovno je sve u igri podređeno ovoj ideji konstantnog trka unapred i uvećanja multiplikatora skora – uključujući činjenicu da pravovremeni drugi pritisak na taster za punjenje oružja, izveden u ritmu, skraćuje ciklus punjenja i omogućava ponovno korišćenje oružja već na sledeći udarac bas-bubnja. Ovim je Metal: Hellsinger konačno, posle toliko godina smisleno nadogradio „active reload“ mehaniku iz legendarnog Gears of War, koji su 2006. godine mnogi hvalili ali ih je malo uspelo da je unapredi ili čak smisleno iskopira u budućm igrama.

Priroda Metal: Hellsinger kao AA igre svakako se ogleda u tome da ona ima samo osam „pravih“ nivoa, odnosno mapa koje su diskretne arene povezane hodnicima a koje sve manje-više liče jedna na drugu. Prelasci tih mapa su, da se razumemo, visokointenzivna iskustva, naročito na višim nivoima težine, ali spretan igrač će ih preći za 4-5 sati bez mnogo problema. No otvaranje svakog sledećeg nivoa pakla daje i pristup trima opcionim misijama, a koje se zovu „tormenti“, i koje tipično predstavljaju izazove vezane za ubijanje određenog broja demona u određenom vremenskom roku ali pod posebnim uslovima. Neki od ovih izazova podrazumevaju, recimo, da ne možete obnoviti zdravlje ali da su vaši napadi sve jači što imate manje zdravlja, ili da jedino egzekucije izvedene kroz „slaughter“ poteze uvećavaju skor, a najzanimljiviji su oni u kojima vam igra menja oružje nakon svakog uspešnog ubistva, terajući vas da se prilagodite alatu umesto da alat prilagođavate sebi. Kako Metal: Hellsinger vrlo slično Doom 2016 i Doom Eternal podrazumeva često intencionalno menjanje oružja u zavisnosti od situacije na terenu, ovo je dobrodošla diverzija i preokretanje paradigme. Uspešno kompletirani tormenti garantuju sigile (slično Doomovim ikonama) a koji opet pospešuju neki od atributa igrača – na primer da nanosi više štete što ima manje zdravlja ili da se prvih osam hitaca nakon promene oružja ne računaju u potrošnju municija a što je korisno u igri gde punjenje oružja treba da izvodite u ritmu muzike – ali oni nisu presudni za uspeh u kasnim nivoima.

Ono što jeste presudno je dobro poznavanje oružja a što nije teško jer oružja ima malo. Pored Paza koji je u borbi srazmerno nekoristan i zaista služi samo za održavanje multiplikatora, igrač na raspolaganju uvek ima vrlo koristan mač, da bi arsenal dalje dopunili sačmara, dva revolvera, samostrel koji izbacuje granate, te sečiva za bacanje koja se vraćaju poput bumeranga i mogu oštetiti protivnike i u povratnoj putanji. Iako je ovo skroman set alatki (igra tizuje i dvocevku koja se dobija kada kupite DLC Dream of the Beast ali nisam potrošio taj novac do momenta u kome pišem ovaj tekst), on je ne samo sasvim dovoljan za sve izazove koje ćete sresti u igri već je i izvesno da ćete već na pola igre imati preferirani borbeni komplet sa kojim krećete u igru i koji nećete dirati do kraja. Posebno naglašavam da ovde nema nikakvog apgrejdovanja ili tvikovanja oružja – Metal: Hellsinger je ovde vrlo veran klasičnoj boomer shooter paradigmi i smatra da svaka alatka u igri ima svoju vrlo pažljivo dizajniranu prirodu i da je na igraču da se ugodi na njenu frekvenciju umesto da je posmatra kao jedno od mogućih stanja stalno mutabilnog oružja. Svako oružje ima i individualni „ultimate“ merač koji se puni uspešnim korišćenjem i omogućava izvođenje snažnijih napada kada ga napunite, a što dolazi do posebnog izražaja u bosfajtovima.

A koji su jedan od retkih pomalo razočaravajućih elemenata igre. Dok su borbe da dođete do bossova obično URNEBESNE, sa talasima demona različitih klasa koje ćete brzo naučiti da efikasno poražavate menjanjem oružja i taktika, svi bossovi sem poslednjeg su skoro identični. Narativno, ovo ima smisla jer su u pitanju aspekti glavnog vladara pakla, demonke po imenu Red Judge, ali svaki put u pitanju je neka vrsta ptice napravljene od kostiju koju poražavate na gotovo identičan način. Ovde se, naravno, ipak skromniji budžet igre prepoznaje i mada su se developeri đavolski potrudili da makar variraju arene u kojima se borbe odvijaju, kao i da osveže kasnije borbe novim šemama napada bossa, utisak da osam puta za redom ratujete sa istim neprijateljem je svakako tu.

Ako ništa drugo, poslednji bosfajt je veličanstvena borba protiv same Red Judge, bitka sa četiri faze u velikoj areni a koja sa svojim bullet hell napadima u prvoj fazi ume da pošteno rashladi čoveka koji je mislio da u ovom poznom stadijumu igre već zna sve trikove što ona na njega ima da baci. Kako Metal: Hellsinger na default nivou težine dopušta samo dva oživljavanja po mapi, i zahteva da celu mapu pređete svaki put iznova kada poginete kod bossa, prijavljujem i da sam za poslednji bosfajt spustio nivo težine na najnižu vrednost kako bih ipak nekako uspeo da vidim odjavnu špicu. Molim lepo. I ja imam dušu, mada je posle svega prilično jasno da joj je već rezervisano mesto na nekom od donjih spratova.

Grafički takođe možemo da pričamo o skromnosti. Ova igra svakako ima određeni identitet ali on nije naročito originalan i baziran je na, ponovo, Doom, Quake i Devil May Cry predlošcima. Demoni u Metal: Hellsinger imaju sasvim jasne parnjake u ovim serijalima, pa se čak i osnovni, „popcorn“ neprijatelji koji su analog Doomovim Impovima iz novih igara zovu marionetama, baš kao i u prvom Devil May Cry. Individualnih klasa neprijatelja nema mnogo i bestijarijum nabraja svega jedanaest distinktnih neprijatelja što je za jednu više od originalnog Dooma, ali manje ako se gleda i Doom II, no važno je primetiti i da neprijatelji zajedno dosta dobro rade i imaju na momente jasne sinergetske kvalitete, ali i da su vizuelno lako i odmah razaznatljivi, bilo na ime kontura, bilo na ime boja tako da igrač, uhvaćen u kovitlacu urnebesnog pokolja uglavnom neće imati problem sa ocenjivanjem rizika sa kojim se suočava i odabirom pobedničke taktike. Jedini upitni detalj u ovom domenu je dosta velika sličnost između Behemoth i Siege Behemoth neprijatelja, koji imaju slične dimenzije i konture – što je i logično jer se radi o dve verzije iste klase demona – a gde se razlike (u boji i rogovima) primećuju tek pažljivijim posmatranjem. A za koje često nema vremena pogotovo jer su Siege Behemoth najopasniji neprijatelji u igri sa vrlo širokim area-of-effect napadima i zahtevaju vrlo visoko prioritizovanje u svakoj situaciji. No, čak i u najtežim borbama pri samom kraju kampanje mogu da sa zadovoljstvom kažem da je kkljanac na bojištu uglavnom bio veoma čitljivi da su kolorisanje, animacije, ali i karakteristični zvučni efekti u sumi davali dovoljnu informaciju da moj reptilski mozak donese prave odluke u deliću sekunde.

Što se dizajna mapa tiče on je, pa, dopadljiv, ali uz prepoznavanje da ovde, kako rekosmo, nema ambicije da se kreiraju interesantna okruženja pogodna za detaljnije istraživanje. U samom estetskom smisl, već sam rekao da svi nivoi pakla liče jedan na drugi i mada sam svakako uživao u gejzirima vatre i gvozdenim tamnicama, stoji da bi ovde malo više stilskog varijeteta bilo dobrodošlo. Jedan nivo pravi napor da ponudi „mehaničku“ verziju pakla sa velikim zupčanicima koji čine njegovu centralnu temu, ali i dalje preovlađuje prašnjav, pustinjski mizanscen a kada se iz njega pređe u nešto što deluje kao skladište za kontejnere u kakvom logističkom centru, to nije, jelte, veliko unapređenje. No, koliko para toliko i muzike, kaže naš narod dok kiti harmonikaše novčanicama od sto evra i očekuje da ovi maltene doslovno ispuste dušu za njihovu zabavu.

Taj skromniji budžetski kapacitet ogleda se i u animacijama koje su često rudimentarne, mada igru svakako spasava to insistiranje na ritmu koji prate i pojedine animacije. S druge strane, demoni veoma primetno reaguju na trpljenje štete pa je pravo zadovoljstvo gledati krupne Behemote kako se teturaju kada ih pogodite u glavu ali i konfuziju neprijatelja sa štitovima kada se okreću oko sebe pogađani vašim bumerang-hicima, pokušavajući da uvtrde iz kog smera ih to napadate. Da se demoni i međusobno povređuju i ubijaju se pdorazumeva pa uprkos često skromnim animacijama Metal: Hellsinger nudi spektakl ali i slepstik najveći deo vremena.

Ali kad već pričamo o toj relaciji između para i muzike, kao što biste i očekivali, dobar deo budžeta je otišao baš na muziku i ovde se švedski žesko-muški duo Two Feathers – inače autori saundtraka za mnoge moderne šutere – izuzetno pokazao kreirajući set energičnih metal pesama koje sve naglašavaju taj dvočetvrtinski ritam potreban da ga igrač čuje i oseti i u momentima najvećeg masakra. Tribalni osnov svake od pesama je onda savršeno nadograđen moćnim rifovima da bi vokali koji dolaze na kraju bili praktično nagrada. Spisak gostujućih pevača i pevačica ovde ubraja i ljude iz Trivium, Lamb of God, Jinjer, Soilwork, Dark Tranquility itd. a poslednji bosfajt ima samog Serja Tankiana iz System of a Down koji isporučuje tipično baroknu, bogato aranžiranu vokalnu akrobatiku.

Metal: Hellsinger je trijumfalna igra čiji su autori izuzetno dobro rešili mnoga pitanja što bi svakom od nas pala na pamet da moramo da napravimo „ritmički FPS“. Ovde je taj osećaj potpune apsorbovanosti u svetu igre, potpune sinhronizovanosti sa njenom prirodom i sistemima postignut u punoj meri i zbog toga ni ne smeta to relativno siromaštvo po pitanju sadržaja, fokus isključivo na borbu, mali broj demona, skroman arsenal itd. Čak je i narativ, vrlo generička priča o demonki koja je nekada bila anđeo i koja dekonstruiše hijerarhiju pakla, zapravo sasvim prijatan, sveden na jednostavne uvodne motion comic animacije u svakom nivou i naraciju Paza koji umesto neme protagonistkinje (a kojoj su „ukrali glas“ u vrlo jasnom odjeku narativa iz igre Tranzistor) objašnjava igraču šta se tu sve događalo, kao da sede u nekom baru i piju jeftino pivo. Troy Baker je ovde u svom najboljem bajkerskom izdanju dok Jennifer Hale kao Red Judge, čini mi se, ima isuviše generički tekst da bi ikako podsetila da se radi o jednoj od najtraženijih glasovnih glumica u čitavoj industriji.

Metal: Hellsinger je prosto to što jeste: urnebesni akcioni naslov u kome spajanje arena shooter dizajna i ritmičke igre funkcioniše ne samo besprekorno već i uspostavlja model koji će drugi morati da slede pre nego što se iko domisli kako da ga unapredi. Računam da će sami The Outsiders biti ti koji će u nekom potencijalnom nastavku igre napraviti sledeći korak a ja ću to VEOMA rado igrati. U međuvremenu, pre par nedelja je izašao i DLC sa ovog puta licenciranim pesmama gde imate i neka velika imena poput Gorillaz ili Depeche Mode a kako ja za te bendove ni malo ne marim, još ga nisam isprobao. No, dočekaće i on neki popust a do tada, igrajte Metal: Hellsinger, hedbengujte uz Metal: Hellsinger i budite promena (u paklu) koju želite da vidite (u paklu).

One comment

Ostavite odgovor