Pre nepunih jedanaest godina u istoj nedelji izašle su dve igre koje će u mnogim elementima definisati narednu eru video igara: Dark Souls i Skyrim. U pitanju su bila dva, hipotetički, sasvim suprotna pogleda na žanr akcionih RPG igara: jedna napravljena u Japanu, sa striktnim zahtevima po pitanju veštine i razumevanja sistema u igri bez kojih bi bilo nemoguće poraziti izuzetno teške protivnike i napredovati kroz svet, druga dizajnirana u Americi sa relaksiranim idi-kuda-želiš pristupom u kome se podrazumeva da će najveći deo igrača kreirati sopstvene priče u igri ekserimentišući sa prepletenim sistemima bez nužnog razumevanja svih njihovih implikacija, i da će više „živeti“ u ovom svetu nego što će ga „pokoriti“. I Skyrim i Dark Souls su, nominalno, igre koje su internalizovale ideju, uostalom poduprtu statistikom, da najveći deo igrača nikada ne stigne do kraja igara koje igraju, ali su onda ovo znanje upotrebile na sasvim različite načine. Bethesdin Elder Scrolls V: Skyrim kreirajući ogromni, gusti svet u kome su čista stalna interakcija sa okruženjem i sistemima, te istraživanje bez jasnog cilja imanentno zanimljivi i donose jasne nagrade igraču redovnim tempom, a FromSoftwareov Dark Souls kreirajući izuzetno preteći, neprijateljski svet koji će igraču slomiti duh i oduzeti mu volju za igranje, sem ako se ne zainati da, uprkos SVEMU što ga na svakom koraku gura da izađe iz igre, pronikne u njene sisteme i razori je iznutra sve dok zadihan i krvav ne bude stajao iznad leša kralja Gwyna, svestan da drži sudbinu čitavog univerzuma u svojim rukama.
Jedanaest godina je prošlo od ovog možda i fatalnog Novembra 2011. godine. Dark Souls je prepoznat kao izvanredno važan fenomen koji je promenio lice igračkog medijuma i porodio nekoliko nastavaka i spiritualnih spinofova, dok je Skyrim nastavio da osvaja nove platforme pretvarajući se u jednu od najprodavanijih igara u istoriji medijuma i svojim „bilo šta se može desiti u bilo kom trenutku“ pristupom definisao moderno „izranjajuće igranje“ makar koliko i GTA, a sa nastavkom, odnosno narednom igrom u Elder Scrolls univerzumu koji će izaći tek nekoliko godina od momenta u kome kucam ove redove.
Jedanaest godina je prošlo pre nego što su FromSoftware, praveći herojski evolutivni skok ne samo postavili pitanje već i odgovorili na njega: šta bi bilo da su Dark Souls i Skyrim zapravo rođeni kao jedna igra?
Bila je potrebna čitava decenija promena paradigmi u igračkom medijumu, postepeno pretvaranje opskurnih FromSoftware igara u blokbastere i DOGAĐAJE – a bez kompromitovanja njihove imanentne opskurnosti – bilo je potrebno strpljenje i metodičan pristup izdavača Bandai Namco koji je dopuštao FromSoftu da radi dark Souls naslove svojim tempom, pa i da slične igre – Bloodborne i Sekiro – pravi za druge izdavače, bilo je potrebno i da mnogi drugi razvojni studiji i izdavači izađu sa svojim izazivačima, kreirajući tako čitav podžanr „SoulsBorne“ igara, pre nego što će FromSoftware krajem Februara 2022. godine – sa samo malo zakašnjenja prouzrokovanog pandemijom – dati odgovor na pitanje za koje nismo ni znali da su ga sami sebi postavili. Znali smo, naravno da će Elden Ring biti VELIKA igra. Samo nismo shvatali šta će TAČNO to značiti.
Bandai Namco je, vredi ovo podvući, jedan od najpametnijih izdavača u videoigračkoj industriji. Naravno, „Bandai“ polovina firme je stari i iskusni medijski koncern, nekada nazivan i „japanskim Diznijem“ koji dobro zna kako se kreira i kako se eksploatiše „intelektualno vlasništvo“. Bandai Namco, recimo, nije, gledajući kako konkurentski Square-Enix kida sa svojim Final Fantasy i Dragon Quest igrama pokušao da napravi identičnu kopiju ni jedne od njih, ali je decenijama ulagao u Tales of… igre, decidno „drugu ligu“ japanskih akcionih RPG-ova i, bez velikih gubitaka ili estetskih lomova kreirao serijal koji se konzistentno i dobro prodaje. S druge strane, kada su videli koliko Sonyju sporo ide shvatanje potencijala što su ga imali sa FromSoftovim Demon’s Souls, prvom igrom koju je režirao Hidetaka Miyazaki, ne samo da su na sebe preuzeli publikovanje na prekomorskim teritorijama, nego su odmah i naručili izradu spiritualnog nastavka ovog andergraund fenomena i rođen je Dark Souls. A onda, šest godina nakon što su FromSoftware na logičan i elegantan način završili Dark Souls sagu, Elden Ring se podigao da dominira video-igrama, ili makar njihovim „AAA“ domenom, nošen ne samo besprekornom reputacijom studija koji nam je dao Dark Souls, Bloodborne i Sekiro, već i visokoprofilnom saradnjom sa jednim od najpoznatijih žanrovskih spisatelja našeg doba, Georgeom R.R. Martinom, te obećanjem otvorenog sveta koji možete otkrivati po svojoj volji.
„Open World Dark Souls“ deluje kao relativno skroman reklamni teglajn, pogotovo ako se sećate da su u najavama prvog Dark Souls iz FromSofta i Bandai-Namcoa već objašnjavali kako je Dark Souls „open world verzija Demon’s Souls“, ali kao i mnoge druge stvari, ni ova dimenzija Elden Ringa nam nije bila jasna dok nismo seli da ga igramo.
„Open World“ igre su u poslednjih deset godina postale ne samo de fakto standard za dobar deo AAA produkcije već i, za mnoge igrače, neka vrsta usuda od koga se nema gde pobeći. Sa porastima budžeta velikih izdavača i inflacijom veličine razvojnih timova, otvoreni svetovi igara poput Far Cry, Assassin’s Creed, Red Dead Redemption, Destiny, te desetina pretendenata koji navaljuju iz pozadine (Mad Max, Just Cause, Rage 2…) pretvorili su se u mape zasejane ikonama što ukazuju na stalno iste, banalne zadatke koje tamo možete obaviti u nadi da će mali porast nekih od brojeva koje igra prati proizvesti i blagi dopaminski šat. I Sonyjevi kinematski blokbasteri su u velikoj meri zapratili ovu formulu, od Horizon, preko Marvel’s Spider-man i Days Gone do Ghost of Tsushima potvrđujući preovlađujuću paradigmu da igrači žele svet u kome se na sve strane nešto sakuplja i neki brojači u igri vode računa koliko toga je skupljeno iz koje kategorije predmeta i resursa, a koliko toga je još preostalo – kao da su Banjo Kazooie igre iz devedesetih tajno bile najuticajniji naslovi u istoriji gejminga. Cinično je reći da su se open world igre pretvorile u listu banalnih obaveza koje morate jednu po jednu završavati – neke od njih uspevaju da ovo spakuju organski i pretvore u osnažujuće iskustvo za igrača – ali mnoge od njih pate od prenadutosti, apsolutnog viška informacija koje ljudski mozak jedva da može da isprocesuje a da se to ne pretvori u „posao“ i razmazivanja zaista uzbudljivog sadržaja u vrlo tankom sloju preko stosatnih igara i ogromnih mapa.
Ispalo je da je od svih baš Nintendo, sa svojim open world naslovom u The Legend of Zelda serijalu, Breath of the Wild, iz 2017. godine kreirao antitezu „Ubisoft“ formuli otvorenog sveta stavljajući svoj filozofski manifest u sam naslov igre. „Dah divljine“ je u ovom slučaju doneo uzbuđenje nepoznatog, radost otkrivanja skrivenog, zavodljivost neobjašnjenog i – možda – nesaznatljivog, vraćajući open world igranju osećaj pustolovine koji je potpuno isceđen iz mehanički repliciranih svetova definisanih kopipejstovanjem identičnih minimisija po celoj mapi.
Ne bez razloga, Elden Ring je u jednom od ranih topika na forumu Resetera kratko opisan i kao „Death of the Wild“, sugerišući spoj pustolovnog uzbuđenja koje je Nintendo spasao iz rake u koju su potonule open world igre u poslednjoj deceniji, sa prepoznatljivo pretećim, ekstremno neprijateljskim okruženjem koje igrači pamte iz i vole u Dark Souls igrama.
Da li je Elden Ring zapravo Dark Souls 4? Ako mi je dozvoljeno da pozajmim odgovor od Kirka Hamiltona sa podkasta Tripple Click: Elden Ring je kao da je FromSoftware krenuo da pravi Dark Souls 4 a onda napravio usput i Dark Souls 5, 6 i 7 i povezao ih ogromnim otvorenim svetom koji možete istraživati desetinama sati i zaista „živeti“ u njemu na jedan osoben način, a onda ući u jedan od lavirintski dizajniranih dungeon segmenata igre i nekoliko desetina sati provesti pokušavajući da pobedite jednog istog bossa.
Elegancija i sigurnost sa kojima je Elden Ring dizajniran podseća još jednom na jednu prefinjenu karakteristiku koju ja povezujem sa japanskim dizajnom igara. Zapadni studiji su često u svojim narednim igrama oduševljeni novim tehnologijama koje su im na raspolaganju onako kako stižu nove razvojne i igračke platforme, pa te naredne igre imaju gomilu novih sistema i ideja koje proističu iz igranja novim tehnologijama. Japanske igre – pravljene sa srazmerno manjim budžetima i manjim timovima, sa često istom tehnologijom – u mnogim paradigmatičnim slučajevima za svoje naredne iteracije menjaju samo nekoliko detalja, ali se pokazuje da ti detalji imaju ogromne implikacije na to kako se igrač oseća kada igru, jelte, igra. Još uvek se sećam, recimo, koliko je Capcom insistirao da je mehanika hvatanja demona „spiritualnom rukom“ u Devil May Cry 4 važan gamechanger iako je ovo delovalo kao modifikacija koja ne zavređuje više od jednog bulet pointa u pres rilizu. A bili su u pravu.
Utoliko, lista promena u odnosu na Dark Souls koje Elden Ring uvodi na prvi pogled deluje sasvim trivijalno, ali se u praksi prevodi u iskustvo koje je kvalitativno na potpuno drugom nivou. To da igrač može da skače kad hoće i da mu se izdržljivost ne troši kada nije u borbi fundamentalno menja dizajn samih mapa. To da ima (rogatog) konja koga lako priziva jednim zviždukom i ovaj mu se odmah stvori između nogu je APSOLUTNI gejmčejndžer. Naravno, konj nije dostupan kada ste u „dungeon“ delovima igre ali on ne samo da pomaže da se veliki otvoreni predeli pređu i istraže lakše nego ako biste morali da idete peške, ne samo da ima dupli skok koji igru pretvara u Skyrim-ali-bez-frustracije, već i služi kao neka vrsta bezbednosne mreže za igrača koji se plaši da slobodno istražuje poučen znanjem da je ovo FromSoftware igra i da ga iza SVAKOG ćoška može dočekati skriven neprijatelj koji će ga ubiti jednim udarcem.
Ovo je otvoreni svet i jedan od istina u Eden Ringu je da će medvedi, krabe i škampi koji lutaju ovim svetom biti veća noćna mora za igrača od najmanje polovine bossova sa kojima će se susresti do kraja igre – ali ovde konj, verni Torrent (nazvan tako, bez sumnje da bi se otežalo guglovanje piratskih torenta igre) sa svojom brzinom koja omogućava časno bekstvo iz najvećeg broja opasnih situacija služi kao jedna izuzetno osnažujuća komponenta dizajna i podsticaj igraču da slobodno, nesputano istražuje. Uz mogućnost teleportovanja između „mesta milosti“ (analog logorskim vatrama iz Dark Souls, dakle bezbednim mestima na kojima obnavljate resurse) od vrlo rane faze igre, ovo znači da FromSoftware apsolutno želi da igrač uživa u širini i dubini sveta koji je studio kreirao.
A uživanja ovde ima dosta. Sa skoro 180 časova koje sam do sada proveo u igri ima još mnogo značajnih delova mape koje nisam ni posetio. Elden Ring nije samo VELIKA igra – na kraju krajeva, da je veličina najbitniji parametar, Elder Scrolls: Daggerfall bi bio najbolji RPG svih vremena – već i igra koja osvaja obećanjem maltene beskonačnosti. Ovo je svet koji, da bude jasno, MNOGO više podseća na Dark Souls nego na Skyrim po osećaju koji odaje – većina humanoidnih bića koja u njemu sretnete biće prema vama neprijateljski nastrojena a sa retkim NPC-jevima sa kojima možete popričati imaćete šture, kriptične konverzacije koje će vam dati informaciju što će vam, dajbože, petnaest sati kasnije i na sasvim drugom delu mape, ako je se setite, pomoći da otkrijete da u Elden Ringu ima JOŠ VIŠE sadržaja nego što ste mislili – ali ovo je svet koji, za razliku od prethodnih FromSoft igara ne iscrpljuje svoju aktivnost SAMO u umiranju. Da ne bude zabune, ovo jeste svet koji odumire. U skladu sa Dark Souls tradicijom, i svakako bez mnogo vidnog uticaja GRRM-a, igrač u svet, nazvan Lands Between, stiže daleko nakon što su se najvažniji događaji u istoriji tog sveta već desili. Zlatno doba je prošlo. Artefakt koji je ujedinjavao filozofije i paradigme tog doba – titularni prsten – je razoren a borbe među plemićima (štaviše polubogovima) koji svi smatraju da baš oni treba da ga ponovo sastave i vladaju ranjenom domajom samo još više ranjavaju i svet i njegove stanovnike. Divljinom lutaju poluljudski divljaci, demonski vitezovi i žrtve pseudonačnih eksperimenata sa vivisekcijom i kalemljenjem dodatnih udova na ljudska tela. Zmajevi vrebaju čim malo odmaknete od utvrđenih drumova, a ponekad i na samim drumovima (u jednom poznatom primeru, nasred mosta), spremni da sprže, zdrobe i masakriraju svakog ko bi se usudio da prođe. Da, ovaj svet, svakako, umire – ali ovaj svet, za razliku od Dark Souls svetova, ipak i živi.
Ovo je prva FromSoft igra u kojoj postoji nezavisna, autonomna fauna, divlja i ako ne baš pitoma a ono manje divlja, sa ovcama, kozama, pticama, džinovskim skočimiševima i džinovskim vilinim konjicima, pa onda „zemnim oktopodima“ što žive na obalama i podsećaju koliko je The Legend of Zelda bila važan uticaj na FromSoftware, pa onda vukovima što žive u čoporima i imaju svoje predvodnike, pa onda medvedima od kojih ćete bežati u slepoj panici i škampima veličine autobusa na jezerima koji će vas ubiti više puta nego zmajevi iz komšiluka. A nisu samo životinje tu – ima i ljudi, doduše često jadnih, sa gotovo potpuno nestalim intelektualnim kapacitetima, ali ljudi koji nešto rade na zemlji, kopaju ili traže, pa onda vojnika koji transportuju vredne kočije što ih vuku divovski trolovi, vojnih odreda koji se bore protiv divljih poluljudi, čitavih logora koje možete jašući obići u širokom luku, u njih utrčati i pokušati da pobijete sve pre nego što se oni opsete, ali i, uzimajući pelcer od Sekiroa, u njih se ušunjati i koristeći zaklon i strpljenje, pobiti neprijatelje pre nego što postanu uopšte svesni da se nešto dešava.
Elden Ring nije „puna“ stealth igra, da tu budemo načisto, ali šunjački pristup je konzistentno jasan i obogaćuje tu ideju da je ovo svet koji možete da istražujete znatno slobodnije od bilo koje SoulsBorne igre do sada, sa vrlo često prisutnom idejom da ćete sukob taktički izbeći radije nego da u njemu herojski stradate. Iako igra ima oko 150 bossova, vrlo mali procenat je obavezan za dosezanje jednog od šest krajeva igre i šunjanje po nepoznatim građevinama, disciplinovano zabadanje noža u leđa stražarima što još ne znaju da ste tu, to je sasvim legitiman način da se upozna veliki deo igre.
Elden Ring uvodi i „crafting“, odnosno pravljenje opreme na terenu od resursa koje skupljate usput, na tom istom terenu i mada je ovo standardni element mnogih modernih RPG i open world igara, u Elden Ring je to dodatni podsistem koji čak ni ne morate koristiti ako vas ne interesuje ali koji vam može pomoći da neke situacije budu lakše. Uobičajeno, možete praviti ofanzivne predmete, ali i smese koje leče otrov ili umanjuju dejstvo drugih statusnih efekata, smese koje stavljate na oružje kako biste njihovo dejstvo pojačali statusnim efektima itd. Elden Ring nikada ne postaje Monster Hunter i glavna oprema u igri, odnosno oružje, se i dalje mora unapređivati odlascima kod kovača u centralnom čvorištu, ali su i ovde napravljeni mnogi ustupci igraču – oklop se ne može unapređivati ali on se i ne troši, kao što ni oružje ne gubi efikasnost dužim korišćenjem.
Glavni deo Elden Ring, i pored svog istraživanja, naravno, čini borba i ovde se ponovo vidi koliko male modifikacije u dizajnu imaju velike implikacije na filozofiju igranja. Isprva, sve deluje nerazaznatljivo od Dark Souls, sa identičnim animacijama i zvučnim efektima, identičnim klasama oružja, identičnim taktikama. Veterani serijala će, nakon pakla koji su preživeli u eksperimentalno dizajniranom Sekirou,* ovde vrlo brzo pronaći svoj stari modžo, uklapajući se beznaporno u ustaljene obrasce ponašanja. Prirodni tenkovi će i ovde sebe odenuti u teški oklop, u levicu uzeti štit veličine kuhinjskog stola i zaleteti se na zmaja zamahujući mačem od sto kila. Magijski orijentisani likovi će plesati na ivici dosega neprijateljskog oružja, odeveni u lepršave haljine i bacati čini sa bezbedne udaljenosti, a religiozni će imati na raspolaganju inkantacije sa potencijalno ogromnim efektima (uz, neretko, ogromne rizike).
*sada gotovo aklamacijom proglašenim za najteži naslov iz SoulsBorne porodice
No, FromSoftware se pokazuju kao studio koji STUDIOZNO, jelte, proučava to kako igrači igraju njihove igre i neće biti potrebno više od par obaveznih bosfajtova pre nego što igrač shvati da ovo DECIDNO nije Dark Souls. Bossovi, poput Margita ili Maliketha, recimo, su apsolutni majstori trolovanja igrača, sa potezima koji anticipiraju najčešće taktike korišćene u Dark Souls a onda ih kažnjavaju uz mnogo gušta. Gotovo svi jači bossovi imaju razorne Area of Effect napade ili brze udarce kojim pokrivaju ugao od možda i 360 stepeni oko sebe, obezbeđujući time da i ako igrač ima pomoć od strane drugih igrača koje je dozvao putem interneta, ovo ne bude puko „gankovanje“ već i dalje ozbiljna borba. Sa druge strane, solo-igrači će sada imati na raspolaganju „ash summons“ pomagače, praktično duhove koje je moguće prizvati na nekim mestima u igri (notabilno kod većine bossova) a koji će im pružiti pomoć u borbi. Ovo je, u najvećem broju slučajeva najviše način da na par sekundi uhvatite dah a ne da se povučete u pozadinu i gledate kako vaš automatizovani ađutant ubija bossa u vaše ime.
Naravno, balans ovako kompleksnog sistema (sa sve posebnim otporima i slabostima na razne elemente i tipove magija na obe strane) nije ni lako postići pa je FromSoft u ova dva meseca otkada je igra izašla, u nekoliko pečeva rebalansirao kako učinkovitost ash summona (pogotovo Mimic Tear summona koji je notoran po tome koliko olakšava neke od borbi) tako i, bogami, učinak magija, oružja, ali i ponašanje nekih bossova, najčešće sa idejom da se najšire korišćenje taktike za cheesovanje obeshrabre. FromSoft igre, na kraju krajeva JESU definisane i tim snažnim izazovom koji se stavlja pred igrača i Elden Ring nije izuzetak.
Debata o tome je li Elden Ring najteža ili najlakša SoulsBorne igra do sada i dalje traje i, s obzirom na promene koje developer unosi u dizajn i posle izlaska, jasno je da se neće tako brzo razrešiti. Ono što stoji je da je ovo igra u kojoj se apsolutno računa da će igrač u teškim trenucima tražiti pomoć drugih igrača – po istom anonimnom i slučajnom, da ne pominjem malo kriptičnom sistemu koji je važio u Dark Souls i BloodBorne – izlažući se istovremenu invazijama igrača koji vole da drugima kvare planove, i, zahvaljujući ekstremno uspešnoj prodaji i popularnosti igre u prvim nedeljama (dvanaest miliona kopija za tri nedelje je rezultat kog se ni Assassin’s Creed, Call of Duty ili GTA naslovi ne bi stideli), čak i igrači koji ne mogu da kažu da su u potpunosti pronikli u matematiku sistema, ne koriste sve dostupne veštine ekspertski niti su zaista ekonomično podesili svoj bild, imaju vrlo dobre šanse da vide kraj igre. Popularnost nekih pomagača, kao što je sada već legendarni YouTuber KleinTsuboiOW aka “Let Me Solo Her” koji bukvalno ima fan-art i gomile zahvalnih ljubitelja po internetu pokazuje koliko je ovaj model, osmišljen još za Demon’s Souls, srećno pogođen i doneo sa sobom vibrantnu i veoma živu multiplejer zajednicu, bilo u kooperativnom, bilo u kompetitivnom igranju.
Naravno, kao i za prethodne SoulsBorne igre važi i to da je dobar deo dizajna usmeren na držanje nekakvog balansa u kompetitivnom multiplejeru, a što se onda donekle preliva i u solo igranje. Činjenica da je FromSoftware odlučio da poslednji boss bude praktično srednji prst igračima magijske provinijencije i svojeversna kazna za to što se više od deset godina unazad hvale da je „korišćenje magije easy mode za FromSoftove igre“ neće biti jednako sjajno primljena na svim stranama. Ako ste 170 sati, kao ja, tesali svoju opremu i veštine da budete najbolji bacač magije što možete biti, poslednji bosfajt nije samo veliki izazov već aktivno demorališuće iskustvo koje zahteva ili potpunu promenu atributa i opreme koje koristite (a to zahteva i resurse koje možda u tom trenutku više nemate) ili stiskanje zuba i grajndovanje satima ili desetinama sati kroz multiplejer da čistim podizanjem nivoa budete dovoljno jaki da ipak pobedite, makar na silu ako već ne na pamet.
Ovo je sa jedne strane jasan potpis FromSofta koji želi da poslednji čin u igri (iako posle njega imate teoretski obiman post-game sadržaj ali i New Game+ opcije koje su za mnoge njihove igre zapravo „ono pravo“) bude vrhunski ispit znanja i veštine, ali utisak je da se ovde isuviše kompenzovalo u stranu samo jednog bilda – onog zasnovanog na fizičkoj snazi – a na uštrb svih drugih što je restriktivno i nije u istom duhu sa ostatkom igre.
Hoću reći, najveći deo Elden Ring iskustva decidno nije igranje spreadsheeta sa atributima i eksploatisanje procenata i umnožaka u bildovima kako biste „pogodili“ dobitnu kombinaciju. Svakako, SoulsBorne veterani će znati šta da rade sa isprva naizgled neprozirnim matematikama i nejasnom terminologijom, ali apsolutno ne bi bilo fer reći da se igra svodi na manipulaciju bildovima. Najveći deo neprijatelja, bosova i okruženja se može poraziti različitim taktikama i takođe je fer reći da su FromSoftware ovde igračima dali u ruke više alatki nego ikad – od „ashes of war“ mehanike kojom se „weapon arts“ koncept iz Dark Souls 3 pretvara u fleksibilniji način da se različitom oružju dodaju ekstra potezi, preko ojačavanja ash summons pomagača i slobodnog manipulisanja flašicama kojima se obnavljaju merači zdravlja i magijskih poena, pa do „guard counter“ poteza preuzetog direktno iz borilačkih igara poput Guilty Gear i njihovih „Dead Angle“ napada koji igraču što blokira omogućavaju instant-protivnapad. Ovim su korisnici mača i štita, dakle, najčešći početnički bild u SoulsBorne igrama, dobili neočekivanu pomoć što treba da smanji frustraciju i brigu na početku. A kasnije, s obzirom na potpunu fleksibilnost klasa i opreme, kasnije će se i sami snaći.
U tom smislu, Elden Ring svoju veličinu, posle spartanski restriktivnog Sekiroa, pokazuje i tim izobiljem opreme, atributa, vrsta magija, mogućih bildova, specijalnih oružja i načina da se ona učine još specijalnijim. Pogotovo je igranje u New Game+ – gde zadržavate sve dosegnute atribute i standardnu opremu – način da igrač slobodno eksperimentiše sa bildovima i isproba egzotične magije, bizarne komade odeće, sumanuto ukrašene bodeže…
Ali njegova veličina, ali i izvesna naklonost ka igraču koja ide uz osvajanje pozicije u prvom ešelonu savremene AAA produkcije, pronalazi se i u tome da je Elden Ring igra svesna i svojih dimenzija i svoje slojevitosti i voljna, štaviše radosna da igraču, doduše iz potiha i diskretno, sugeriše da, na kraju dana, nije stvar u bildovima, ni u opremi, čak ni u veštinama, nego, kao i uvek, u znanju.
Tipično, kada govorimo o SoulsBorne igrama „znanje“ se odnosi na razumevanje sistema, prepoznavanje obrazaca u neprijateljskim napadima, svest o tome kako koji parametar modifikuje kretanje likova, te na znanje vezano za „lore“, odnosno istoriju sveta i događaja koji su ga doveli gotovo do samog kraja kojem igrač prisustvuje ili na njega utiče. I mada sve to važi i za Elden Ring, sa još više „git gud“ momenata koji će biti mučna buđenja za ljude uljuljkane u svoj dotadašnji bild a koji će neki od bosova potpuno demolirati*, „sticanje znanja“ u ovoj igri ima mnogo pustolovniju, ne samo utilitarnu komponentu. Ovo je svet kojim ćete krstariti uzduž i popreko često odlučujući da ne morate baš sada da odete u smeru gde vidite da se vrzmaju neki ekstremno opasni neprijatelji, često odlučujući da umesto da sledećih petnaest sati provedete bacajući se na ekstremno teškog bossa u nadi da će vas RNG rulet JEDNOM usrati, lepo odete negde drugde i tražite neka nova uzbuđenja da bi, tih petnaest sati kasnije, došetali do istog bosa i istresli ga iz gaća na ime uvećanja atributa koje ide sa stečenim iskustvom lika ali i uvećanja, jelte, ZNANJA koje ide sa stečenim iskustvom igrača.
*da, pričam o Fire Giantu, dabogdamu vatra nikad ponovo ne planula
A ovo je svet koji je milina istraživati. U skladu sa tipičnom FromSoft svedenošću, priča će i dalje ostati samo nejasni obris u daljini i posle prvog prelaska kroz narativ a pronalaženje sporednih kvestova će biti stvar lude sreće i tvrdoglavog istraživačkog duha, daleko preko granice skromnih smernica koje igra daje.* Ali svet će vam se urezati u mozak neverovatnom oštrinom.
*svetla od „mesta milosti“ će samo nežno ukazivati na generalnu stranu u koju treba da idete vezano za glavni narativ a mada igra za razliku od njenih prethodnica ima mapu, na nju ćete sami unositi indikatore i nećete imati apsolutno nikakav quest log koji bi pomogao da pratite razvoj misija koje ste možda ni ne znajući preuzeli, a koje možda nećete ni znati jeste li ih ili niste završili
FromSoftware i Hidetaka Miyakazi ovde pokazuju ne samo koliko su izbrusili klasično „Souls“ iskustvo do novog, svežeg sjaja sa već pomenutom ekspandovanom borbom (jesam li pomenuo da za mnoge borbe možete koristiti i konja? Nisam? Oh, videćete!) i apsolutno briljantnim dizajnom glavnih lokacija u igri koje su tipično fromsoftovski-esherovske petlje što se uvijaju same u sebe, imaju neverovatnu gustinu „sadržaja“ i redovno vam pomere mozak iz ležišta, već i da su ozbiljno i teško promislili koncept otvorenog sveta.
U Elden Ring, svet je karakter za sebe. Možda i više karaktera za sebe, ali onako kako su lokacije u SoulsBorne igrama imale svoje karaktere, tako ga sada ima čitav svet, sa jednom naglašenom dimenzijom personalnosti, naglašeno zavodljivim kvalitetom koji vas vuče da ga istražite, otkrijete, upoznate. Odbacivanje većine „pomagala“ i mehanika koje otvorene svetove čine transparentnim u open world igrama (ikone na mapi, vidljive statistike, obeležene putanje itd.) znači da je svet u Elden Ring jedno moćno tajanstveno mesto, ogromno po širini a nesagledivo po dubini, sa neobjašnjivim pojavama u prirodi, skrivenim prolazima koji vode do nepojamno velikih skrivenih oblasti, tajnim putanjama koje čine da se osećate kao da ste pronašli nešto što nije bilo predviđeno, situacijama koje će vam u prvom trenutku delovati kao da halucinirate… Ona „hiperbudnost“ koju uobičajeno razvijaju SoilsBorne igre na osnovu te stalne pretnje pod kojom se igrač nalazi, ovde je srećno iskorišćena i u „pacifističkije“ svrhe prepoznavanja inače nimalo nametljivih obrazaca, pravilnosti ili, suprotno, nepravilnosti u okruženju a čije istraživanje može da donese velike promene ili nagrade. Slične pomenutom Breath of the Wild, Elden Ring je igra koja programski odustaje od toga da igraču objašnjava stvari, ili čak da na njih ukazuje, računajući na njegovu radoznalost ali i na kolektivni istraživački duh korpusa igrača koji će jedni drugima ostavljati poruke o tajnim prolazima i potrebnim potezima da se ne samo reše zagonetke već i da se prepozna da zagonetke uopšte postoje.
Utoliko, Elden Ring je igra koja čini da se igrač oseti pametnim, možda i češće nego što čini da se oseti snažnim, ne zato jer mu servira komplikovane zagonetke za koje je potrebno uprezanje velikog broja kognitivnih konjskih snaga – bilo da je u pitanju zagonetka u okruženju, bilo „puzzle bossfight“ kao onaj sa prokletim nevidljivim pužem, dabogda završio u nečijoj salati – nego jer mu veruje da će, suočen sa nečim što ne može biti samo srušeno, probodeno ili zapaljeno, imati dovoljno radoznalosti da formira teze a onda ih isproba. Oni čudni prozračni srebrnasti artefakti koje ponekada nađete u divljini? Šta ako ima još neki sličan u blizini? Onaj momak što nasred jezera prodaje škampe i krabe? Šta ako mu pokažete da ste srodna duša kupujući ih više puta od njega? Onaj je%$$#eni Godskin Apostle koji vas je čekao u podrumu božanskog tornja u Caelidu i sravnio vas sa zemljom? Šta ako naučite sve njegove faze i razvijete taktiku kojom ga na kraju porazite iako je DALEKO prejak za vas? Pa, onda ćete, drugarice moje, njegove ortake na koje naletite kasnije u igri, od kojih su neki i obavezni bossovi, odlomiti od batina sa posebnim apetitom. I pred drugim igračima koji su vas summonovali kao pomoć, ispasti opaki šmekeri.
FromSoft su se od početka Miyazakijevog direktorovanja – a čovek je sada predsednik kompanije – oslonili na igrače mnogo više nego što se developeri njihovog ranga načelno usuđuju, shvatajući da video-igra NIJE zabavni park kroz koji igrač prolazi diveći se set pisovima nego ISKUSTVO koje igrač ima kada on i autor komuniciraju kroz sisteme igre. Elden Ring možda u najjasnijoj meri pokazuje koliko FromSoft proučavaju ponašanje igrača i anticipiraju njihove poteze, sa malim Miyazakijevim kikotom koji čujete svaki put u svojoj glavi kada opalite mačem u zid za koji ste sigurni da je lažan (statistički – nije) ili prvo kopljem probodete kovčeg sa blagom jer se tresete od nakupljenih trauma sa mimicima u Dark Souls igrama (iako sam u ovoj igri među desetinama kovčega bukvalno naleteo na jedan jedini koji ne sadrži blago i umesto njega ispušta otrov, a mimici ne postoje).
Elden Ring je, dakle, pre svega iskustvo igranja. Svakako, igra lepo izgleda na skrinšotovima – FromSoft tradicionalno ima neke od najboljih vizuelnih dizajnera u ovoj industriji i oklopi, oružja, zgrade i mesta su uniformno fascinantni i zapanjujuće raznoliki* – ali njena snaga je uvek u tome kako se osećate kada igrate. Ne kada je gledate – neki od bosfajtova će svakako imati elemente kinematskog spektakla, kao na primer sukob sa najvećim Srbinom u Lands Between, Radanom, Korbačem zvezda, i orkestarske kompozicije i dramatični horovi će u ovakvim situacijama svemu dati vagnerovsku dimenziju ali ovo su samo „spoljni“ efekti. Elden Ring je igra-čudo ne jer povremeno pruži fascinantnu audio-vizuelnu impresiju (i jednako često za FromSoft standardni dženk sa padovima frejmerejta i pop-inom tekstura i modela) već jer se većina igre događa U igraču dok ga igra drži stoprocentno investiranog u ono što mu se događa i ono što radi.
*sa sve jasnim omažima nekim mestima i situacijama iz prethodnih igara, uključujući Bloodborne
I to ne samo dok igra. Elden Ring je poslednja dva meseca svet u kome sam ZAISTA živeo dok je sve što se dešavalo u „normalnom“ svetu između sesija paljenja Playstation 5 i ulaženja u Lands Between, u najboljem slučaju bio banalni san koji se ponavlja. Ovo može da zvuči i zamamno, ali i zastrašujuće, podsećajući da video igre danas više nego ikada imaju moć da čoveku zaista pruže iskustvo „drugog života“ čak i bez VR trikova, ali i da taj drugi život neće biti lišen stresa i gubitaka. Elden Ring je, a pričam o igri koju sam i posle završetka priče nastavio da igram, sasvim svestan da sam propustio veliki deo njenog sadržaja, kao i ostali SoulsBorne naslovi do sada, igra koja ostavlja ožiljke. Stvarne, mentalne ožiljke kao podsećanja na momente kada ste pali najniže, ali onda i na momente kada ste ponovo ustali. I ponovo. I ponovo. I ponovo, dok niste ostali da stojite na nogama.
Melodramatično je, naravno, reći da SoulsBorne igre imaju terapijsku moć, ali je jednako melodramatično porediti ih sa partnerom koji zlostavlja pa „bombarduje ljubavlju“ a što je često korišćeno poređenje. Ono što JESTE tačno je da su ovo igre, iskustva koja su dizajnirana da igrača stave na iskušenja koja će, pričam iz lične istorije, ponekada da ga dovedu do ivice pucanja, duboke sumnje u sebe i osećaja intenzivne frustiranosti sopstvenom nekompetentnošću. A onda će mu, gotovo bez ikakvog poteza sa strane igre, onda će mu postati jasno da su ovo posle svega iskustva kojima ON upravlja. Koja se mogu razumeti, razložiti na elemente, proanalizirati i na kraju naučiti i savladati. I mada je bizarno da o video igrama govorimo jezikom koji se obično koristi kada se priča o upravljanju posttraumatskim stresom, Elden Ring je baš ono važno podsećanje da je igrač UVEK na kraju jači, pametniji i izdržljiviji od igre dizajnirane da ga kuša ali i da mu se pokloni kada je on nadmaši.
Čekamo DLC ali sada, kada znamo da se nastavak Breath of the Wild preselio u narednu godinu, znamo da će Elden Ring biti ne samo igra godine, nego i da je već sada u pitanju igra za sva vremena i sasvim moguće prva „zaista“ next gen igra u aktuelnoj generaciji. A sad me izvinite, ima jedan zmaj koji me URNIŠE iako sam igru završio još prošlog vikenda. Moram nešto da mu objasnim.













[…] ljubavi, nego je i u pitanju drsko moćan fiks za sve igrače koji su konačno izgustirali Elden Ring i dok čekaju obećani DLC osećaju svrab što se ne može rešiti prostim češanjem (ili, jelte […]
[…] što su FromSoftware sa Elden Ring napravili svoju daleko najuspešniju igru, naplaćujući sve investicije koje su tokom više od decenije rada ulili u serijal Dark Souls, […]
[…] spinoffa Judgment, počeo sam da igram tamo negde 2022. godine, svega nekoliko nedelja pre izlaska Elden Ring. Svestan da Lost Judgment ne može od mene da dobije adekvatnu količinu ljubavi i pažnje u tom […]
[…] the Erdtree, dakle jedina DLC ekspanzija za FromSoftwareov monstr hit Elden Ring iz 2022. godine (detaljno opisan ovde), a koju sam ja završio igrajući je nekih 70-80 sati poslednjih pet nedelja je ČITAVA sklopljena […]
[…] pa se za njih sve pojednostavljuje i automatizuje, kao da trideset miliona prodatih primeraka Elden Ring nije bila dovoljno uverljiva lekcija da frikcija nije problem sama za sebe, da je problem […]