Pa, da nastavimo. Danas, za promenu, osvrćemo se prema manje nasilnim a više… er… cerebralnim igračkim žanrovima. Bićemo daleko kraći nego u prethodnom postu pošto nas od razmišljaja uvek zaboli glava.
Bilo kako bilo, avanturističke igre su ipak u stanju blagog uspona. Klasične avanture su već godinama na manje-više istom nivou. Nema ih u medijima, ne ulažu se milioni u njihovu promociju (niti proizvodnju) ali se ne može reći da nemaju publiku i da se ne prodaju u količinama koje opravdavaju njihovo dalje pravljenje.
Avanture, svojim odsustvom iz fokusa šire javnosti imaju i tu slobodu da isprobavaju nove pristupe naraciji (često važnom elementu ovih igara) ali i samoj mehanici igranja. Bilo bi preterao reći da su avanture najzreliji segment igračke produkcije, ali da se u njima češće mogu naći teme za odrasle i sofisticiranije pripovedanje, to je tačno.
No, to je naprosto trend koji, voleli ga ili ne, postoji kod, da kažemo ‘modernih’ avantura i koji je istovremeno reklo bi se jedini način da one izađu izvan uskog kruga posvećenika i ponovo osvoje iole relevantniju poziciju na tržištu.
OK, pošto smo odradili ovaj mini-osvrt na avanture, da se pozabavimo i misaonim (puzzle) igrama.
Neočekivano, ali, poklonu se u zube ne gleda (čak ni kad poklon košta pedesetak evra, rekao bih). Boom Blox je raskalašno izdašna igra sa oko 300 nivoa za single player i još stotinak multiplayer i coop nivoa, čija je osnovna ideja vrlo prosta: slaganje i rušenje blokova, poput kakvih virtuelnih Lego kockica u uslovima realistične fizike. Ovo zvuči umereno zabavno, ali Spielbergovi robovi su se potrudili da osmisle vrlo zanimljive kombinacije blokova i maštovit dizajn nivoa a činjenica da se blokovima manipuliše pomoću gestova, koristeći Wiimote kontroler dodaje popriličnu količinu adiktivnosti i taktilnog užitka ovom parčetu softvera. nekako, Boom Blox je igra kakvima se uvek nadamo a retko ih dobijamo: senzibilitet i maštovitost najsurovije nezavisne igre uz prezentaciju i uglancanost najsurovijeg AAA mejnstrim naslova. Povremeno, čuda se dese.
Međutim! Ono što je neizvodljivo u životu, dosežno je u magičnom svetu igara!!! Ispostavlja se da vi u igri i ne kontrolišete samog čovečuljka već kameru!! Rotacijom kamere po sve tri ose mogu se postići mnoge optičke varke. Na primer, mogu se zakloniti rupe na gredi koje onda više ne postoje!!! Može se perspektiva postaviti tako da gornja letva izgleda kao da je niže od donje (po kojoj naš junoša hoda) i onda ona zaista i postaje niža!!! Ako zvuči kao da sam upravo poludeo sa svim ovim kurzivom i uzvičnicima, kliknite na gornji link i pogledajte sami na šta to liči. Originalno, kapa dole!!
Echochrome me je pored ingenioznog dizajna problema takođe kupio i lepom grafikom (kao naškrabano olovkom) i muzikom napisanom ekskluzivno za izvođenje od strane gudačkog kvarteta. Ovo je igra koja ima stila i toga se ne stidi. Tim pre mi nije jasno zašto je naslovna strana pakovanja igre dizajnirana tako da od nje odbije svako žive biće koje u sebi ima mrvu ukusa. Da nisam igru prvo nabavio putem piratskog downloada nikada je ne bih kasnije kupio u radnji (kao što sam učinio). Pa oni posle nek se žale da im piraterija ubi prodaju…
Moram da kažem da me je i pored sjajnih ocena koje je igra dobila prvi kontakt sa Profesorom Laytonom i njegovim maloletnim sajdkikom Lukeom pomalo razočarao. Zaista, struktura igre je sledeća: napravite nekoliko koraka, dođite do narednog stanovnika sela i on će vam zadati zagonetku od čijeg rešavanja zavisi vaš dalji napredak. Pošteno, međutim, rane zagonetke u igri su zaista kao ispale iz Hupera i njihovo isporučivanje putem audiovizuelnog (i taktilnog, s obzirom da je ovo igra za DS) medijuma mi je delovalo kao besmisleno. ‘Isto ovo mogu da igram otvarajući stare brojeve Hupera!’ besneo sam ja u sebi.
Srećom, istrajavanje u ovoj igri se isplati. Ne samo da priča postaje zanimljiva već i zagonetke dolaze u sve raznovrsnjim oblicima. Naravno, i dalje je dobar broj zagonetki kao ispao iz nekog enigmatskog časopisa, ali opet, dobar broj njih i koristi jedinstvene kvalitete Nintendove džepne konzole (touch screen, pre svega) i balans je taman takav da me ne nervira. Naravno, onda samo ostaje činjenica da sam ja retardiran i neobrazovan i da ni najprostije zagonetke ne umem da rešim sam, ali tu se pokazalo da je igranje igre u tandemu sa ženom pravo rešenje. Ujedinjeni kroz medijum videoigara, ona i ja smo još jednom pronašli svoju uzajamnu ljubav i zagrljeni odjahali u sumrak!!! Hepi end!!!
Verni čitaoci ovog bloga setiće se da sam prošle godine u sekciji o nezavisnim igrama na sva usta hvalio vrlo dobro realizovani Tower of Goo koji je plenio inteligentnim korišćenjem fizike ali i besprekornim audiovizuelnim dizajnom. Kyle Gabler i Ron Carmel, dvojica bivših radnika Electronic Arts su pohvale koje su dobili za ovu, hm, igricu (zaprao jedva više od tech-demoa) primili k srcu, osnovali firmu 2D Boy i svojski prionuli na posao. Pomisao da će igrači posle Tower of Goo očekivati samo višestruko repliciranje iste ideje (građenje konstrukcije od lopti i lepljive smese koja ih povezuje da bi se dostigla određena tačka na ekranu) im očigledno nije dala da spavaju, pa je tako World of Goo na ovu osnovnu mehaniku dodao toliku količinu svežih ideja (koje se uopšte ne ponavljaju tokom igranja) da je to naprosto zastrašujuće. Srž igre je i dalje u raspoređivanju lopti (goo balls) u prostoru tako da se lepljivi materijal koji ih povezuje (titularni goo) rastegne do kraja svojih elastičnih sposobnosti, ali ne i prekine i da se tako građene strukture drže stabilnim i nadograđuju sve dok kugle ne budu u stanju da domaše otvor usisivača na kraju nivoa.čime će biti spašene. Barem one koje ne moraju da ostanu u samoj strukturi i drže je, dodao bih zlokobno.
Ovo što sam sada objasnio je osnova ne samo mehaničkog već i ekonomskog ali i emotivnog nivoa igre. Na ekonomskom nivou, svaki nivo zahteva spasavanje određenog broja kugli i ako ih iskoristite previše u gradnji moraćete sve iz početka. Na emotivnom nivou, dođavola, ne znam kako ali Gabler i Carmel su svemu dodali i nenametljivu, ali krajnje elegantnu i dirljivu priču koja kao da je ispala iz nekog od novijih Pixarovih filmova. Da mi je neko pre dve godine rekao da su obične kugle bljuzge sposobne za emotivno reagovanje i da ću ja zauzvrat reagovati emotivnije nego one, da će to biti temelj građenja jedne izuzetno zabavne ali s druge strane nekako suptilno tužne igre, dođavola, rekao bih mu da se skloni pre nego što ga ošamarim penisom.
No, emocije (i penisi) na stranu, World of Goo je igra koja pokazuje dokle je zapravo stigao naš dragi medijum, pogotovo u domenu kreativnog korišćenja fizike. Ako imate godina koliko ih imam ja (a ako ih stvarno toliko imate, moje saučešće) onda ste navikli na to da misaone igre imaju unapred određeno rešenje koje treba pronaći. World of Goo je, pak, igra zasnovana na trenucima u kojima su stvari prepuštene stihijskom delovanju sila, masi, inerciji, trenju, gravitaciji, elastičnosti, potisku itd. itd. itd. i u njoj ne postoji jedno rešenje već, naprotiv, čitav spektar stanja koja mogu ispuniti uslove za prelazak nivoa. Dakle, umesto elegantnog cerebralnog slaganja kockica u već pripremljeni kalup, ovde ste do lakata u lepljivoj baruštini dok gradite konstrukciju koju će i najmanju dašak vetra srušiti zajedno sa poslednjim ostcima vašeg dostojanstva, a Gabler i Carmel na sve to odgovaraju uvođenjem još kompleksnih parametara: nivo koji se sve vreme rotira oko jedne ose? OK! Lopte koje se mogu otkačiti nakon što budu zakačene za pozadinu? Zašto da ne? Helijumski baloni? Trpaj, brale!!
Na svu tu lepotu, Gabler i Carmel svoju igru prodaju bez ikakve zaštite od kopiranja, ispravno shvativši da vreme i novac koje bi uložili u kriptografiju mogu bolje da potroše na glancanje same igre a pirati bi ionako svaku zaštitu zaobišli u roku od nekoliko sati. Da li se isplatilo? Što se mene tiče da, World of Goo je jedna od najboljih igara koje sam igrao prošle godine i ne žalim ni dinara od (ženinih) dvadeset evra koje za njega nisam morao da dam ali sam dao. Što se tiče 2D Boy, World of Goo je, već rekoh u jednom momentu uz World of Warcraft bio najprodavanija igra na Amazonu. ‘Odlučili smo da nam se u buduće sve igre zovu World of nešto’, rekli su i Gabler i Carmel. Kupite World of Goo ako već niste jer ćete time pokazati da imate ukusa i da vam je stalo do budućnosti igračkog medijuma. A osim toga, ako ga ne kupite, onda morate da od mene uzmete jedno mače na poklon. Pa vi birajte!!!!!
Zanimljivo je to, još 2004. godine, tamo negde kada se pojavio World of Warcraft delovalo je kao da se single player RPGovima ne piše dobro. Žanr je, makar na zapadu bio već izvesno vreme u opadanju i broj novih a važnih naslova te 2004. godine sveo se na praktično JEDAN (
Vampire the Masquerade: Bloodlines, naravno). Izgledalo je kao da će MMORPG igre (odnosno igre u perzistentnim svetovma) skoro potpuno iskoreniti svoje single player pretke, pa je čak i Square-Enix svoju jedanaestu igru iz Final Fantasy serijala uradio kao MMORPG pokazujući da se i u Japanu razmišlja na sličan način.
Činjenica je da danas nema onoliko single player RPG-ova koliko je nekada izlazilo ali takođe činjenica je da u svim žanrovima izlazi manje visokoprofilnih igara zbog troškova izrade koji su došli kao posledica kompleksnijeg i jačeg hardvera. I kad smo već kod činjenica, činjenica da u 2008. godini imamo da pričamo o nekoliko veoma, veoma dobrih RPG-ova čoveka apsolutno može da obraduje.
Jedna od najčudnijih stvari u vezi sa RPG igrama (ako mi dopustite mali pleonazam koga ću se i nadalje u tekstu povremeno držati) je to da, eto, u 2008. godini i dalje imamo priliku da pričamo o
roguelike igrama, od kojih su neke i sasvim visokoprofilna izdanja. Zbilja, ko bi očekivao da će podžanr poznat po svojoj apsolutno surovoj, ma šta surovoj, SADISTIČKOJ težini (slučajno generisanje lavirinata, permanentna smrt) i odsustvu složenije narativne ambicije, podžanr rođen u carstvu ASCII grafike kome prezentacija nikada nije bila bitna onoliko koliko mu je bila bitna neposrednost akcije, da će takav podžanr opstati u današnjoj klimi sve lakših i sve lepših igara? Ali opstao je, makar i na samim marginama mejnstrima.
Sa jedne strane, Atlusova
Izuna iz 2006. godine je očigledno prodala dovoljno kopija na DS konzoli da zavredi pravljenje nastavka pa smo tako u 2008. godini dobili
Izuna 2: The Unemployed Ninja Returns. Fokusiran na borbu, sa nekim novim potezima na raspolaganju slatkoj protagonistkinji, i prkosno veran grafici koja bi bila smatrana modernom pre nekih petnaestak godina, ovaj naslov definitivno ima svoju publiku koja mu je verna do smrti. A u roguelike igrama smrt, i to ona prava, vreba bukvalno iza svakog ćoška.
Ništa mi nije tačnije prenelo ovu poruku od igranja (ponovo Atlusove!) igre
Baroque. Propustio sam je u njenoj originalnoj inkarnaciji na Seginom Saturnu, kao i rimejk za Playstation 1. Nisam siguran zašto je Atlus igru smatrao toliko značajnom da je urađena i verzija za Playstation 2 i Wii, ali ako ništa drugo, Baroque jeste jedno iskustvo kakvo malo savremenih igara može da ponudi igraču.
Baroque: igra koja ne priznaje vremenske barijere
Pre svega jer je, što je nekarakteristično za roguelike naslove, ovo igra urađena u pune poligonalne tri dimenzije, sa ne naročito detaljnom grafikom u lavirintima ali sa dobrim dizajnom likova i sa borbom u realnom vremenu. Naravno, klasičan RPG igrač će vrteti glavom u neverici kada shvati da oprema koju ima na raspolaganju ne može nužno da mu garantujepreživljavanje susreta čak ni sa prvim protivnikom u igri, ali ovo i jeste jedna od poenti roguelike igara. Baroque je igra u kojoj je game over ekran više podsticaj da se ponovo krene od samog početka nego cinični epitaf nad grobnicom vaše nesposobnosti. Ideja ove igre je da sa svakim novim startovanjem odlomite barem komadić iz zida složenog i (naravno) pretencioznog zapleta a da mudro taktiziranje sa raspoloživim predmetima (kojih uvek ima premalo) u sledećem prolasku može da znači razliku između uspeha i propasti. Igra za igrače sa živcima poput konopaca, ali, baš zbog toga, igra koja, uprkos jeftinjikavoj prezentaciji, stvara atmosferu kakvu malo koji moderan dungeon crawler ume…
Konačno, da se ne pomisli da samo Atlus nosi baklju roguelike igara, i Square-Enix je izbacio
Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon, zakitivši roguelike mehaniku bogatom prezentacijom i razrađenom pričom. Igra je ispala prilično dobro (mada, kao i svaki roguelike – teška je) i pokazala da čak i ove hardcore igre mogu da se dobro prodaju (mada slutim da je prepoznatljiv brend u imenu imao više veze sa tim, na kraju krajeva igra se sjajno prodavala prve nedelje a zatim gotovo nestala iz vidokruga…).
S druge strane, PC igrači su konačno dobili priliku da zaigraju
Mass Effect, najnoviji proizvod BioWarea, možda najvoljenije zapadne firme koja trenutno pravi RPG naslove. Ja sam samom sebi čestitao što je dovoljno dugo nisam igrao na Xbox 360ici, a što mi je dopustilo da igram superiorniju PC verziju (bolja grafika, bolji interfejs, u teoriji kraća učitavanja, mada…) međutim, Mass Effect je ispao prilično čudna živuljka.
Pre svega, rispekt za BioWare što su još sa Jade Empire rešili da se otrgnu licencama i da stvaraju svoje svetove. Mass Effect je svo iskustvo koje je firma stekla pravljenjem igre Star Wars: Knights of the Old Republic, pretočeno u stvaranje sopstvenog naučnofantastičnog univerzuma sa sve složenom istorijom (i još složenijim prelomnim istorijskim trenutkom u kome se igra dešava), razrađenom tehnologijom, gomilama vanzemaljskih rasa sa sopstvenim motivima i karakteristikama… Mass Effect je očigledno kreirao svemir u kome će se dešavati mnogo više od samo jedne igre a sasvim moguće i više od najavljene trilogije igara. Kada je Mass Effect dobar imate utisak da igrate neku od najboljih epizoda Star Trek (ili… Galaktike… doduše, one stare), ovo je space opera sa veoma dobro realizovanim svetom i solidnim likovima.
Solidni likovi, ako treba i od metala: Mass Effect.
S druge strane, ovo ume da smori. Mass Effect je prepun informacija koje naprosto nisu ni esencijalne ni bitne za igranje i koje su isporučene na dosta nezgrapan način (vrlo brzo sam prestao da čitam nove podatke u meniju koji se bavi istorijom i geografijom jer ih ima neizmerno mnogo a pristup istima je zamoran). Dijalozi idu u beskraj. I nisu preterano duboki uprkos hvaljenom radijalnom sistemu komunikacije. Zapravo, nakon onoga što je Chris Avellone uradio u drugom delu Knights of the Old Republic, Mass Effect deluje kao neuspeo pokušaj imitacije dubine i prodornosti skripta (ili barem dijaloga) te igre.
Što se tiče gejmpleja, BioWare takođe već godinama pokušava da premosti provaliju između RPG i akcionih igara, ne bi li u svoju mrežu uvukli i igrače tradicionalno nenaklonjene RPG igrama. Ima tu logike. Proizvodnja savremenih igara košta mnogo i proizvođač mora dobro da razmisli kome će sve njegova igra na kraju biti zanimljiva za kupovinu. Ako se zna da je veliki broj tvojih potencijalnih mušterija skloniji pucnjavi i vožnji nego preturanju po menijima, onda je prilično očigledno kuda dalje.
I tako, Mass Effect je igra u kojoj je kontrola igrača nad ostalim likovima sem nad glavnim daleko površnija nego u prethodnim BioWare igrama, a akcenat na akciji i vožnji je primetan. Što mi ne bi toliko smetalo (na kraju krajeva, korišćenje specijalnih sposobnosti likova i nadzor nad njihovim inventarom imaju svoju taktičku vrednost) da pucački i vozačk delovi naprosto nisu loši. BioWare nisu Epic i Mass Effect nije Gears of War iako se trudi da ostavi utisak da se dobro znaju iz škole, sa posla ili iz kafane. Ali džaba im. Vožnja je skaredna i prosto je nezamislivo da u igri ovako visokog profila u 2008. godini ovako nešto prošlo quality assurance testing Eelectronic Artsa (koji danas poseduje BioWare). Borba je za nijansu bolja i kada stvari funkconišu, korišćenje zaklona, menjanje oružja i upotreba specijalnih sposobnosti je čine prilično zabavnom. Međutim, kada ne funkcionišu… kuku i lele… ne znam da li je gore odsustvo jasnih pokazatelja toga kada nanosite/ primate štetu (ima ih ali su diskretni, što u akcionoj igri naprosto nije prihvatljivo), da li je gori AI neprijatelja koji se svodi na jurcanje prema našima, bez obaveze da se sačuva svoj život, ili je gori saveznički AI. Moji saborci su me mnogo puta iznervirali do krvi, koristeći svoje specijalne sposobnosti u nevreme (što ih je učinilo nenabavljivim kada su mi bile potrebne), odbijajući da poslušaju moje komande o raspoređivanju u prostoru i bezglavo jurišajući na protivnika (i ginući) i pored mog naređenja da sede tu gde su i čuvaju poziciju…
Mass Effect me je u tih nekoliko ključnih stvari zaista iznervirao i teško mi je da ga preporučim bez rezervi. Primedbe o arhaičnoj mehanici mu tu dođu nekako sekundarne, ali ima ih: kupovina opreme je besmislena (Kapetan intergalaktičkog broda mora da novu opremu kupuje od švercera u potpalublju???), a teranje igrača da se šeta po mapama ne bi li došao od jednog do drugog lika koji mu daju misije (i stoje u mestu), bez toga da se išta radi u međuvremenu je pomalo neoprostiv, pogotovo kada su se tokom godine pojavile bolje igre koje ili ovu šetnju smanjuju na minimum (Persona) ili šetnju začinjavaju ogromnom količinom usputnih dešavanja koja igrača zaokupljaju, pa mu daju i određene beneficije (Fallout). Povrh svega toga, meniji, iako unapređeni u odnosu na konzolnu verziju, i dalje su neudobni, neintuitivni i naprosto lošiji od menija iz Baldur’s Gate, igre koju je BioWare napravio PRE DESET GODINA.
Ipak, na svojoj strani Mass Effect ima vrlo zanimljiv sistem levelupovanja, dva odvojena merača za ‘dobrotu’ i ‘lošost’ (zapravo više za mekši i tvrđi stav u rešavanju problema), štedro davanje XP-a za gotovo svaku aktivnost u igri i dijaloški sistem koji nije revolucionaran ali jeste udoban. Ovo je igra gde se uprkos akcentu na akciji čovek povremeno zaista oseti kako roleplayuje, što nije nevažan kvalitet. Plus, kritike na stranu, kinematske i narativne kvalitete ovoj igri ipak ne možemo osporiti… Čekam da vidim na šta će ličiti nastavci.
Formula koju je Mass effect postavio varirana je i u igri
Rise of the Argonauts, ali na, naravno, nešto jeftiniji način. ROTA je RPG igra koja gotovo potpuno uklanja tradicionalne RPG elemente iz svoje mehanike. Ovde nema klasičnog sakupljanja XP-a, nema komandovanja družinom, nema čak ni inventara u klasičnom smislu. U nastojanju da se još više približe idealu spajanja akcione igre i RPG-a, Liquid Entertainment je proizveo nešto što zapravo neće zadovoljiti ljubitelje ni jednog od dva žanra. RPG elementi, iako ih ima, su prilično šturi i svode se uglavnom na specijalne tehnike u borbi (što je kao kada bismo Devil may Cry ili God of War nazvali RPG igrom), dok je akcija, pogađate, skromno zamišljena i još skromnije realizovana. Oh, naravno, ima ovde korišćenja slabih i jakih udaraca, komboa, odsecanja ruku, nogu, glava i presecanja po pola ali ROTA nema ni naznake dubine jednog God of War na čiju se slavu očigledno trudi nakačiti, a o prilaženju japanskim hackandslasherima da i ne govorim.

Rise of the Argonauts: lakše obučena verzija Mass Effect
Međutim, ono što ROTA na svojoj strani ipak ima je interesantan narativ i dijaloški sistem koji, iako ne postavlja nekakav kamen međaš u istoriju dizajna igara, zapravo odlazi par koraka dublje u pravcu ispitivanja morala i značaja odlučivanja u igrama i to je nešto što treba podvući, istaći, pa možda zbog toga i odigrati igru do samog kraja (ja nisam… još uvek).
Veliki RPG naslov za ovu godinu bio je i
Fable II. Za potrebe ove igre, Peter Molyneux je konačno malčice smanjio svoj inače tradicionalni hiperbolama opterećeni način izražavanja i objasnio da je igra zaista dobra i da bi joj on sam dao devetku kada bi ga pitali da je oceni. Skromno. Prikazi su igri dali zbilja visoke ocene, uprkos priličnom debaklu oko lansiranja bez mogućnosti kooperativnog igranja a koje je bio jedna od glavnih stvari u najavama. Ova mogućnost je dodata kroz patch nabavljiv od prvog dana, što, reklo bi se, rešava problem 100%, ali ipak, Microsoft i Lionhead su se ovde prilično obrukali.
Ono gde se nisu obrukali je prezentacija i generalni humor igre koja, vrlo slično originalu ima nešto krajnje šarmantno (i britansko) u sebi. Fable nikada nije bio sinonim za hardcore RPG već više za šarmantno sandbox igralište sa laganim RPG prelivom i tako je i ostalo. Štaviše, Fable 2 je više neka vrsta Fablea 1.1 jer su sve osnove mehanike originala uglavnom prepisane sa blagim varijacijama u borbi i magiji. Igra je takođe nešto veća od originala ali je i dalje daleko od epske širine tradicionalnih RPGova. S druge strane, ako ste ikada sanjali o (homo ili hetero)seksualnoj trojci gde jednu od uloga obavlja vaš pas – imate sreće!!!
Fable 2: u borbi za seksualnu slobodu još od 2008!!!
Fable 2 je prepun ovakvih zabavnih, er, doskočica, koje definitivno ne mogu da nadomeste nedostatak dubine u osnovi igre ali daju igraču mnogo stvari da radi i da se, nadamo se, zabavi. Dojmu igrališta doprinosi i ekstremna lakoća igre u okviru koje je nemoguće izgubiti se, pa i ozbiljnije poginuti. Iako ovo zvuči krajnje odbojno igraču koji od igre traži izazov, Fable 2 više želi da uživate u zbilja lepom dizajnu neprijatelja, borbe, magija, borbenih animacija, kao i socijalnim interakcijama, nego da se naprežete oko rešavanja problema… Ne mogu da kažem da padam na glavu od sreće, ali, kao i kod originalnog Fablea, ovo jeste jedna prijatna igra.
Srećom, Rusi su tu da priskoče kada je najteže. Dobro, možda ne
baš kada je najteže, što je pokazala nedavna gasna kriza, ali za igru koja treba da ima jednako mnogo šarma i humora kao Fable II ali koja će pored toga imati i hardcore borbu i menadžment resursa, slobodno smo se prošle godine mogli obratiti izdavaču 1C.
King’s Bounty: The Legend je neka vrsta rimejka/ nastavka igre King’s Bounty nastale još 1990. godine, a koja je bila neka vrsta duhovnog pretka serijala Heroes of Might and Magic. The Legend je igra koja punih osamnaest godina razvoja i testiranja mehanike koji su se dešavali u HOMM sada vraća u punokrvni RPG naslov i rezultat je jedna od najboljih RPG igara koju je iko imao prilike da igra u prošloj godini.
Kvalitet The Legend nije u prezentaciji koja je solidna ali ni približno raskalašnim produkcionim kvalitetima behemota poput Mass Effect, Fable II, The Last Remnant ili Fallout 3. Ona umesto toga izgleda lepo mada pomalo staromodno (nalik na, recimo originalni Neverwinter Nights), ali barem zato RADI bez hroptanja i igraču bez mnogo prepreka obezbeđuje put u samo srce akcije. Kvalitet ove igre nije ni u priči koja je, eh, generička ali u pozitivnom smislu, služeći samo kao dobar izgovor da se igrač baci u akciju ali i da mu se dešavaju apsurdne, smešne ili samo simpatične stvari. Mislim, recimo to ovako: u Fable II ste mogli da se oženite, ali u The Legend kada se oženite, vaša žena vas stalno prati po svetu, poboljšava vam borbene (ili osnovne) statistike, ima dodatne slotove za opremu… Dakle, ona pored humorističko/ šarmantne ima i sasvim konkretnu mehaničku ulogu.
Kvalitet ove igre je baš u ovoj promišljenosti dizajna (prilično neočekivanoj od malog i nepoznatog developera Katauri Interactive koji bi se, da se samo nalazi malo istočnije, udavio u Tihom okeanu) koja obezbeđuje da za svaki ekscentrični element priče, vizuelnog dizajna ili dizajna sveta postoji i opravdanje unutar same mehanike igre. Fable II (da nastavim poređenje) se može pohvaliti količinom detalja koju ima ali mnogi od njih nemaju nikakvog ili barem značajnog uticaja na odvijanje igre i služe više kao estetska razbibriga, ukras. Ništa od toga kod pametnih Rusa, ova igra je kompleksna, duboka i sve što se u njoj događa može na neki način da utiče na ishod i, uglavnom, može biti iskorišćeno od strane igrača. Dobar dizajn RPG igre, za moj prostački ukus je onda kada znate da bukvalno u svakoj situaciji i sa svakim potezom koji pravite sebe postavljate tako da ste korak bliži željenom cilju.
The Legend daje upravo to, dodatno isporučujući veliki broj različitih stovrenja kojima možete komandovati u borbi, heks arene u kojima se borbe izvode, rutinski dvadeset puta prejake protivnike za vaš trenutni nivo ali i mogućnost da od njih umaknete i marljivim radom na nekom drugom mestu sebe dovedete do nivoa kada im se možete suprotstaviti itd. Maestralno. Uskoro izlazi i (nadamo se tek prva) ekspanzija a 1C polako postaje jedan od mojih omiljenih izdavača.
Stara (seoska) škola: King’s Bounty The Legend
Malo zapadnje (zapravo,
mnogo zapadnije), u Njemačkoj, Ascaron je izbacio nastavak svog popularnog Diablo klona, Sacred, pod nazivom
Sacred 2: Fallen Angel. Krajnje old school i ni po čemu originalna, ova igra je dobila poprilično dobre reakcije svih hack and slash entuzijasta o siguran sam da bi se i meni dopala da sam samo imao vremena da je igram…
Nazad u Japanu, Namco Bandai je napravio još jednu igru u Tales of… metaserijalu, pod nazivom
Tales of Symphonia: Dawn of the New World i u pitanju je jedan skoro klasičan JRPG sa kenjkavim dečačićem u glavnoj ulozi i feminiziranim muškarcem koji treba da bude
badass. Iako narativno i po dizajnu nivoa igra upada u teški prosek, borba je ono što je izdvaja, sa dosta oslanjanja na timski rad, elementalne napade i zarobljavanje neprijatelja. Kako su klasčni JRPGovi dosta ustupili pred eksperimentisanjem, ovo je naslov za tradicionaliste.
Ili, jesu li?
Lost Odyssey Hironobu Sakaguchija se sigurno ne bi složio. Odmetnuti tvorac Final Fantasy se za svoj drugi veliki naslov u novoosnovanoj firmi Mistwalker odlučio za umotavanje petnaest godina klasične JRPG formule u modernu prezentaciju i, zavisno od vaših inklinacija, napravio neviđeno arhaičnu, za igranje pomalo iritantnu igru, ili suvo igračko zlato kakvo se danas više ne viđa.
Lost Odyssey je igra koja se kreće ne odmerenim nego puževim korakom (mislim, ovo je za sada jedina Xbox 360 igra na čak četiri dual layer DVD-ja), koja se davi u raskoši svojih kinematskih scena više nego moderni Final Fantasy naslovi, koja ima ogroman istorijat sveta u kome se događaji odvijaju ali i kompleksnu istoriju glavnog lika (nagrađivani romanopisac Kiyoshi Shigematsu je pomagao Sakaguchiju oko pisanja sekvenci sna), velike količine teksta, klasičan potezni borbeni sistem sa realtime dodacima… dakle – ima sve što očekujete od epskog RPG naslova iz Japana koji sebe shvata vrlo ozbiljno i očekuje da ga i vi tako shvatite. Ako vam ne smeta da u igri provedete stotine sati namrgođeni i zamišljeni nad pričom i treskate neprijatelje kroz sistem koji ste videli već milion puta, Lost Odyssey je zaista dobra igra. Nudi vam mnogo sati borbe, teške taktičke odluke, veliku epsku ali i veliku iintimnu priču i vrlo lepe produkcijske kvalitete. Ja ću je dovršiti jednom kad odem u penziju.

Kroz godine iskušenja održali su nas umetnost i masovni treninzi: Lost Odyssey
Square-Enix je, pak rešio da zlobnicima zapuši usta. Firma optuživana da ne radi ništa drugo do muženja Final Fanatsy franšize izdala je ove godine pregršt novih RPG naslova. Što je za svaku pohvalu. Problem je što ovi naslovi nisu ispali naročito dobro, uz jedan primetan izuzetak.
Za početak,
Infinite Undiscovery ima zaista glupo ime. Mislim, ‘undiscovery’, da li je bre to uopšte reč? Dalje, u pitanju je igra koja pokušava da u JRPG kalup ubaci dosta akcionih elemenata, pomalo nalik prošlogodišnjem Level 5-ovom
Rogue Galaxy. Ja sam inače dosta rezervisan po pitanju borbe u realnom vremenu u RPGovima, bilo zapadnim, bilo japanskim tako da mi je IU od prvog momenta bio pomalo nesimpatičan.
Dobro, da ne grešim dušu, ima ova igra dosta zanimljivog da ponudi. Vođenje i menadžment družine su značajni za uspeh i pažljivo nadgledanje svačijeg inventara, specijalnih sposobnosti i sposobnosti koje se mogu dobiti povezivanjem likova su ključni za dalje napredovanje. Borbe često uključuju desetine likova. Čak i priča, kad se proguta kenjkavi glavni junak koji kuka da on nije taj za koga misle da jeste nije toliko loša, mada likova ima previše, a dubine premalo. Međutim, odluka da i ovu igru pre kraja ostavim tu gde jeste i eventualno joj se vratim kad budem imao više vremena doneo sam videvši kako su dizajneri propustili da ipak obezbede neke osnovne stvari. Prva od njih je tehnički kvalitet igre. Lepo je imati borbu u realnom vremenu, specijalne efekte i gomilu protivnika na ekranu, ali ako zbog toga igra rutinski posrće i sapliće framerate, onda jebiga. Ovo je problem od samog početka do (pretpostavljam) kraja i naprosto nije prihvatljiv od strane izdavača kao što je Square-Enix.
Sa druge strane, apsolutno nefunkcionalna mapa, problematična preglednost u borbi i neke zbilja zamumuljene zagonetke koje se ne mogu rešiti baš uobičajenom logikom su, što se mene tiče, zakucale ekser u poklopac kovčega ove igre koju ću rezurektovati kada budem imao više vremena. Mnogo više vremena.
The Last Remnant je, pak, Final Fantasy igra po svemu drugom sem po imenu. Ekspanzvna, epska, ambiciozna, postavljena u kompleksan svet, sa mnogo rasa, političkih interesa i bla bla bla, The Last Remnant je igra sa skarednim brojem učitavanja i prva Squre-Enix (i japanska uopšte?) igra koja koristi Unreal 3 endžin. Rispekt za ambiciju SE da preko ove igre zavladaju svetom međutim, TLR je prilično plastična demonstracija zašto je oslanjanje na prezentaciju umesto na gejmplej, čak i kada je u osnovi gejmplej dobar, prilično opasna stvar na duže staze.
TLR ima neke neobjašnjive greške u dizajnu, time što igrača vrlo sporo vodi kroz igru, ne samo kačeći mu mnogo učitavanja na vrat, već i terajući ga da se šeta kroz brojne lokacije bez ičega (ili ičega smislenog) da se u njima radi. Ovo važi i za gradske lokacije i za lavirinte (tj. dungeone, koji se ovde nikako ne mogu nazvati lavirintima jer su mahom kratki i jednostavni) i… problematično je. Ne volim kada osećam da mi igra troši vreme čak ni kada obećava da će to vreme možda kasnije biti bolje popunjeno. Interakcija sa likovima je starinski izvedena, a činjenica da morate da pređete nezanemarljiv put od jednog do drugog prilično zamara. Istraživanja skoro da i nema. Dakle, ne baš dobro.
Ono što jeste dobro je što posle svega toga dolazi borba i takozvani turn burst sistem koji je srž gejmpleja i ne baš jedini ali svakako glavni razlog da se obrati pažnja na ovu igru. U TLR igrač ne komanduje likovima već se oni grupišu u ‘unije’ koje zatim pred borbu dobijaju komande. Komande se mogu svesti na ‘napad’, ‘napad korišćenjem magije’, ‘lečenje’, ‘pomaganje drugoj uniji’, ‘improvizacija’, a sve to uz biranje neprijateljske unije nad kojom se valja izvesti zadata komanda. Kada se odaberu komande i mete za sve unije, počinje potez i onda igrač posmatra kako se likovi na ekranu bore u lažnom realnom vremenu, bez direktnog uplitanja. Pošto je ovo sigurno i dizajnerima zvučalo previše pasivno, ubačeni su povremeni critical trigger momenti koji zahtevaju da igrač u pravom trenutku pritisne određeno dugme da bi naneo veću štetu neprijatelji ili se bolje odbranio. Da budem iskren, ovo me baš ne oduševljava jer ne dopušta da se barem borba gleda na miru, a slučajnost ove mehanike je čini iritirajućom. Više mi se dopadaju sistematičniji elementi ovakve mehanike u igrama poput Lost Odyssey ili, naravno,
Shadow Hearts.

The Last Remnant je zaista ovako lep… i otprilike ima isti broj frejmova u sekundi kao ova slika
Sve ovo znači da igrač treba da razmišlja više na strateškom a manje na taktičkom nivou, to jest da je njegova osnovna briga sklapanje unija i njihovo opremanje pre borbe, što opet borbu svodi velikim delom na posmatranje (uz već pomenutu critical trigger ideju koju baš ne pozdravljam). Ajde, de, Unreal 3 grafika je vrlo lepa i dizajn likova je prijatan, mada i ovde framerate ima problem da se održi u dvocifrenim predelima… Polovičan učinak za TLR.
Na sasvim drugoj strani je
The World Ends With You, sigurno najbolji novi RPG koga je Square-Enix napravio ove godine (ali prethodnih nekoliko). Činjenica da ga je radio isti tim odgovoran za Kingdom Hearts igre (u sadejstvu sa starim drugarima iz Jupitera) je značila da ću svakako obratiti pažnju na ovu igru, međutim ni ja nisam očekivao ovakvu provalu originalnosti i dobrih ideja od Square-Enix.
Urbana, intrigantna i prihvatljivo patetična, ovo je igra koja je skoro savršeno prilagođena platformi na kojoj se nalazi (DS), beskonačno udobna za igranje a opet ne bez izazova, igra koja igraču daje ogroman deo kontrole a da ga opet vrlo striktno vodi predviđenim putem, igra koja uspeva bajkolike elemente tinejdžerskih Anime pripovedanja da ukrsti sa nečim što kao da je izašlo iz verzije Matrixa koju je pisao Philip K. Dick.
Znam koliko ovo zvuči pretenciozno ali TWEWY je igra koja ima duhovit, lepo napisan i vođen scenario gde ni JRPG klišei (gnevni tinejdžer u glavnoj ulozi, recimo) ne ometaju igrača da u priči i njenom intrigantnom zapletu punom preokreta uživa.
S druge strane, koliko god igrač želeo da od zapleta odmori i bavi se drugim stvarima u igri – može mu se, TWEWY nudi gomilu drugih načina da provedete vreme i ostvarite dosta koristi za sebe što je čini idealnom za igranje na prenosivoj platformi. Ovo je igra u kojoj možete da se snimite na svakom mestu (sem u borbi), igra u kojoj nema nasumičnih bitaka a borbu možete sami da zapodenete u svakom momentu, igra koja vam, kada poginete omogućava ponavljanje borbe, igra koja vam dopušta čak i da odaberete nivo težine borbe, a da to ima smisla i odražava se na balans vašeg daljeg igranja, igra koja vam daje XP čak i kada se ne igrate!! (Zaista, kada nakon paljenja DS-ja ponovo startujete igru ona će vam dodeliti određeni broj iskustvenih poena zato što ste morali da se bavite nekim životnim trivijalnostima umesto da igrate ovo čudo od igre.)
Kompleksnost TWEWY ume da prepadne. Prvih nekoliko sati u igri hvatao sam se za glavu od stranica i stranica uputstava kojeje trebalo savladati. Način na koji odeća koju nosim utiče na moje performanse u igri, recimo: ovo nije samo preimenovanje raznih vrsta oklopa u razne odevne predmete jer se efikasnost odeće koju igrači nose menja u zavisnosi od popularnosti brenda u konkretnom delu grada u kome se nalazite. A na ovu popularnost možete i sami uticati nošenjem određenog brenda u borbi. Korišćenje hrane da se poboljša efikasnost družine je sjajan element, a uspostavljanje bliskijih odnosa sa prodavcima u radnjama način da ne samo dobijete popuste već i da saznate više o specijalnim osobinama pojedinih artikala. Da se čoveku zavrti u glavi, zar ne? Da li sam spomenuo da sa drugim igračima možete putem Wi-Fija razmenjivati predmete, ako na njih naletite u metrou, autobusu, na ulici?
Na sve ovo dolazi borba koja je možda najbolji (i najšokantniji) deo igre. TWEWY ne samo da ima borbu u realnom vremenu već istovremeno tera igrača da kontroliše dva lika na dva ekrana sa dva potpuno različita borbena sistema. Iako ovaj zadatak na početku deluje apsolutno nemoguće, genijalnost dizajna igre je baš u tome što se posle određenog vremena prepoznaje ritam borbe koji igraču omogućava premeštanje pažnje sa jednog na drugo bojište i kreiranje strahovito moćnih kombo napada koji garantuju pobedu. Da se ne biste opustii, igra tri puta u toku odvijanja radnje menja sistem borbe za jednog od igrača. Činjenica da ovaj borbeni sistem uspevate ne samo da savladate već i da u njemu uživate je potrvda izvanrednog dizajna igre. U vrlo malo JRPG igara ću svesno napraviti trosatnu pauzu u praćenju priče da bih se bavio samo levelupovanjem kroz borbu, a u TWEWY sam to radio sve podvriskujući od sreće.
Na sve to dolazi korišćenje DS-ovog touch screena za borbu na donjem ekranu i apsolutno sumanut broj bedževa koje glavni junak može da nosi u borbi a koji služe kao pasivna ili aktivna oružja i oruđa. Ne samo da ovi bedževi daju mogućnost za bliske napade, napade na daljinu, area of effect napade, napade putem pritiskanja, grebanja i crtanja po ekranu, duvanja u mikrofon i sličnih perverzija, već se oni tokom igre razvijaju pa i evoluiraju u nove oblike i ima ih preko sto!!!
Tokijski kvart Šibuja pod najezdom zloćudnih kengura: The World Ends With You
The World Ends With You je postigao onaj retki uspeh – asortiman ponuda za svakoga i u svako doba. Petominutna seansa ili trosatni maraton, speedrun kroz priču ili dugačke pauze da biste igrali Tin Pin (posebna društvena igra unutar igre) ili se samo levelupovali/ sakupljali predmete kroz borbe koje možete započeti gde i kako hoćete, ponovljeno igranje koje otkriva pozadinu događaja kroz koje ste već prošli, lepa J-pop muzika i sjajna 2D grafika na skromnom DS-u, TWEWY je trijumf u svakom pogledu i jedna od najboljih DS igara do sada napravljenih. Nezaobilazno.
A ono što je na kraju zaista obeležilo 2008. godinu je bio i povratak Fallout franšize među Srbe (i, dobro, ostale narode sveta). Priznajem, bio sam i ja jedan od skeptika koji su vro sumnjičavim pogledima pratili Bethesdino otkupljivanje licence i agresivno prilagođavanje igre modernim (prokleta da su) vremenima. Borba u realnom vremenu, pun 3D, pogled iz prvog lica, pa da li je ovo uopšte Fallout, kriknuo je mnogi ljubitelj originala više puta tokom poslednje tri godine.
Takođe sam bio jedan od prvih koji su se nakon daunoludovanja dva meseca pre roka iscurele review verzije igre za Xbox 360 popeli na Internet i vrisnuli, puni osude: ‘Braćo, baš je onako kako smo i mislili – ovo je
Oblivion sa puškama!!!’ Da budem iskren, zaista, imao sam dosta sumnji u pogledu Bethesdine sposobosti da isporuče igru koja će moći da se poredi sa starim Fallout igrama.
Međutim…
Fallout 3 je na kraju ispao trijumfalan. Hej, OK, OK, neću da se svađam. Priznajem, ovo i dalje nije ‘pravi’ Fallout. I priznajem, Fallout 3 ima MNOGO problema i negativnih strana. Na primer:
- Kao i u Oblivionu, igra naprosto isijava jedan indiferentni osećaj. Delom je za to kriva priča. Emil Pagliarulo možda ume da mehanički spoji elemente jedne epske storije, bilo da se ona dešava u fantazijskom svetu Elder Scrollsa ili u postapokaliptičnom, retrofuturističkom svetu Fallouta, možda je u stanju da u to udene istorijske lekcije i reference na popularnu kulturu, ali nije u stanju da napiše išta što je više od beživotne hrpe klišea. Delom je problem u tome što se Fallout 3, igra inače zapanjujuće dobre grafike i solidnog vizuelnog dizajna i dalje drži dijaloške prezentacije identične onoj iz Obliviona. Ovo znači da i inače slabunjavo napisani likovi tokom razgovora nepogrešivo svojim robotskim očima gledaju negde pored mesta gde bi trebalo da se nalazi igračeva glava i izgovaraju svoje linije bez istinske emotivne uverljivosti. Fallout 3 bi zapravo imao kvalitetniji emotivni učinak da su umesto animiranih modela za potrebe dijaloga korišćeni samo 2D portreti. Treba učiti od Japanaca kada oni to rade bolje.
- Igra je beskonačno laka. Čak i retardu kao što sam ja je posle prvih par sati igranja postalo jednostavno da se izbori sa skoro svačim što je svet Fallouta imao da baci na njega (to jest mene). Ograničenje u broju nivoa koje igrač može da dostigne na samo 20 jeste bila problematična odluka ali kako sam pred kraj igre bio na sedamnaestom nivou i i tako bio apsolutno nezaustavljiva mašina za ubijanje, gledao sam da privedem igru kraju pre nego što sasvim uništim svoj užitak.
- Bagovi. Stotine, hiljade, milioni bagova. Uvažavam da je igru ovakve kompleksnosti i grafičke zahtevnosti teško napraviti, pogotovo kada je istovremeno pravite za tri različite platforme, ali Fallout 3 je igra koja bi, da je u ovakvom stanju izašla pre pet godina bila izviždana i vraćena natrag na operacioni sto u roku od jednog dana. Čak ni posle druge zakrpe moja PC verzija nije eliminisala iritanto zamrzavanje igre na po desetak sekundi svakih par minuta, a da ne pominjem da čak i konzolne verzije u originalnom kodu igre imaju game killing bagove koji oneogućavaju završavanje storylinea ako ste baš kurate sreće.
Međutim, znate šta? I pored svega nabrojanog (i mnogo toga što nisam nabrojao), Fallout 3 je praktično jedina igra iz 2008. godine zbog koja sam potpuno razorio svoju dnevnu satnicu i zbog koje nisam mogao da se odlepim od ekrana. Zbilja, ovo je igra zbog koje propadaju poslovni ručkovi, spavanje, odlasci u teretanu i na fudbal, zakazana venčanja i operacije tumora prostate. Fallout 3 je igra koja igrača drži zakucanog za stolicu time što pred njega stavlja jedan veliki i izvanredno detaljan svet, renderovan impresivno imerzivnom tehnologijom koja dopušta da na momente zaista zaboravite da se igrate i pomislite da ste stvarno tamo (i da na licu osećate pirkanje vetrića što donosi smrad raspalih tjelesa sa istoka) a onda mu dopušta da u tom svetu ide gde hoće i radi šta hoće.
Bethesda je, hvala Alahu, batalila ideju o svetu koji se levelupuje zajedno sa igračem i svet Fallout 3 naprosto sadrži više klasa neprijatelja od kojih su neke slabije, neke jače, a na vama je da vidite sa kime ćete kada da se kačite. Bethesda je takođe uspela da postigne do sada jedan od najboljih (ako ne i najbolji) odnosa između slobode koju imate da odete na bukvalno bilo koju stranu u igri i gustine zanimljivih stvari koje možete da radite odlaskom u bilo koju stranu. Zato Fallout 3 ima u sebi taj adiktivni ‘samo da vidim šta je iza sledećeg brda/ ćoška’ element koji iznova i iznova igrača nagrađuje nečim što se zaista nalazi iza sledećeg ugla ili brežuljka i što na ovaj ili onaj način pospešuje njegovo iskustvo u igri i izvan igre.
Nije ovo perfektno dotegnut dizajn u kome sve ultimativno može da posluži jednoj svrsi, ali jeste jedna orgija izobilja. Fallout 3 je igra u kojoj su istraživanje i borba, ali i interakcija sa likovima i donošenje odluka, po kvalitetu i zanimljivosti daleko iznad centralne priče i ovo je dobra stvar, sve dok od igara generalno i Fallouta 3 partikularno ne očekujete književnost. Povrh toga, opscena količina stvari koje se u igri mogu sakupiti naprosto i od najumerenijeg igrača može da napravi sumanutog hrčka. Još jedan pogodak, a ako se tome dodaju achievementi na Xbox 360, ova igra postaje adiktivnija od kreka.
Dalje, Bethesda je malo istesala svoj smisao za duhovitost i duh uopšte. Neću da kažem da je sam scenario igre pun dobrog humora jer nije – naprotiv, pokušaji humora su uglavnom neuspeli. Ali s druge strane, aktivnosti koje igrač stalno ponavlja u igri imaju u sebi dovoljno duha da ne dosade. Sama činjenca da je levelupovanje propraćeno predivnim ka-čing zvukom mehaničke registar kase mi uvek natera osmeh na lice kada ga se setim. Isto tako, mnoge stvari u igri igraču garantuju instantnu nagradu i zadovoljstvo, kao što je na primer opremanje bloody mess perka koji doduše daje mali bonus u šteti, ali je mnogo važnije što garantuje raspadanje protivnika na krvave komadiće čak i kada ste ga pogodili u vrh nožnog prsta. Rock-It Launcher, sa svoje strane, iako je dosta skup, bučan i nema preteranu svrhu (jer municije u igri ima dovoljno) zapravo ispada jedan od najzabavnijih detalja: sprava sklepana od usisivača i još nekih kućnih predmeta koristi se kao oružje koje za municiju upotrebljava bilo koji komad smeća koga je igra puna. Dok ne ubijete supermutanta pogotkom šoljom, šahovskom tablom, baštenskim patuljkom ili plišanim medvedićem, nećete znati šta je zabava. Ovome svemu u mnogome doprinosi i borbeni sistem koji kombinuje borbu u realnom vremenu sa (opcionim) lažnim poteznim sistemom. Velim lažnim, jer VATS sistem koji igra nudi strahovito favorizuje igrača u odnosu na neprijatelje i jedan je od glavnih razloga što je igra mnogo lakša nego što bi iko očekivao. Sa druge strane, VATS sistem sa svojim lakim taktičkim kvalitetom i razvratno lepim grafičkim nagradama koje povremeno zna da isporuči zaslužan je za to što borba u Falloutu nikada ne postane dosadna.
Na sve ovo dolazi i toliki stepen slobode u igri da se povremeno uhvatite da sebi govorite ‘ne, igra mi neće dopustiti da ovo uradim, to bi je sasvim poremetilo’, a onda odete i baš to uradite. Dobro, nije da ovde nema granica (na primer vrlo očigledno ne možete da ubijate decu), ali kada shvatite da je jedna od prvih većih odluka koje donosite u igri to da li da dignete u vazduh čitav jedan gradić ili da ga spasete i da ovo povlači drastičnu razliku u nabavljivim misijama i vašoj logistici u ostatku igre, osećaćete se kao da ste upravo ispili litar vina na eks dok vam Monika Beluči priprema toplu, mirišljavu kupku i masažu biljnim uljima.
Dakle, Fallout 3 je igra toliko natrpana stvarima koje u njoj mogu da se rade, a da je to sve istovremeno veoma dobro integrisano u okruženje i ne štrči u odnosu na osnovnu postapokaliptičnu postavku (dakle, ovde nema na GTA ili Fable nalik ekscentričnosti i sve je prilično ‘prirodno’ u odnosu na mizanscen), da u njoj čovek neće uživati samo ako je hronično zlovoljan ili ako u RPGu ili videoigri uopšte vrednuje narativ apsolutno iznad svega ostalog.
Lepota poroka: Fallout 3
Fallout 3 je i postigao veoma solidan uspeh u prodaji, ali opet, imajući na umu skupoću proizvodnje ovakve igre, nije nikakvo čudo što je Bethesda smatra platformom za dalju prodaju novog sadržaja pa su tako za ovo proleće najavljena tri DLC expansion packa od kojih će tek treći podići level cap na trideseti nivo ali će sva tri biti različita po misijama koje isporučuju. Štaviše, prvi od ta tri mission packa, Operation Anchorage je izašao juče i izazvao u meni prilično jaka osećanja.
Pre svega, dizajnerski, Bethesda ovde odstupa od onoga što je sam Fallout 3 učinilo onim što jeste (sloboda, lutanje, istraživanje, sakupljanje, odluke) i umesto toga nam isporučuje misiju koja se svodi samo na borbu, pretvarajući Fallout 3 u (osrednji) šuter. OK, ne smeta mi to previše jer je, kako rekoh, akcija u ovoj igri solidna i nije problem izdržati dva i po ili tri sata u pucačkom režimu. Pogotovo što je ovo samo mala diverzija i naredni paketi bi trebalo da se vrate u osnovni RPG modus.
No, veći problem je ovde – Microsoft. Ne samo što je ova firma platila Bethesdi skarednu količinu novca da neke od ovih DLC paketa ne napravi za Sonyjevu konzolu već je i jedini način da Anchorage legalno kupite, kupovina kroz Microsoftov Games For Windows servis.
Avaj, Games For Windows je loše osmišljen i loše vođen servis, koga je Microsoft pokrenuo pre dve godine bez ozbiljne vizije i rada, verovatno iz čiste ljubomore prema Valveovom Steamu. Dvadeset i kusur meseci kasnije, GFW je i dalje šantavi bastard, čiji je šef u međuvremenu smenjen (i otpušten) a novi šef nije u ova dva dana na novom poslu uneo neke radikalnije promene.
Problem sa GFW je što je daleko neudobniji od Steama, što je koristan ljudima koji već koriste Xbox Live servis (što podrazumeva da imaju i ovu konzolu), ali igračima koji imaju samo PC nameće restrikcije kakve nekada naprosto nisu postojale.
Ja sam inače dosta oprezan kada preporučjem ljudima bavljenje piraterijom jer se plašim da mnogi to shvataju kao neku vrstu moralnog prava i ne misle o tome da uzimanje uvek mora da prati i davanje da bi stvari uopšte postojale. Međutim, u slučaju Operation Anchorage mislim da je svaki piratski daunloudovan komad ove ekspanzije jedna podignuta pesnica u borbi za slobodu.
Ne samo da je naprosto nezdravo to što Microsoft ima ekskluzivno pravo prodaje ovog softvera, naročito kada na tržištu postoje bolji servisi za istu stvar, već i Microsoftovo odbijanje da koristi pravi novac u transakcijama (za razliku od Steama kome se može zameriti čudan kurs Evra, ali barem stvari plaćate onoliko koliko piše da koštaju) znači da morate da se bakćete sa njihovom internom valutom, Microsoft pointsima. Kako, recimo Operation Anchorage košta 800 poena a jedine količine u kojima možete kupiti MS poene su 500 i 1000, to vrlo očigledno znači da će vam posle izvršene kupovine ostati nešto nepotrošenih poena na nalogu, koje, opet zahvaljujući kreativnom Microsoftovom oblikovanju cena ne možete da potrošite ni na šta. Umesto toga, morate da dokupite JOŠ poena kada sledeći put budete nešto želeli da kupite posle čega će vam, pogađate, uvek ostati još poena na nalogu.
Ovo je, braćo i sestre napaćeni PC igrači nešto sa čime se konzolna publika muči već godinama, ali uvođenje iznuđivačke politike u PC univerzum je skaredan presedan. To je i razlog što sam bez trunke griže savesti downloadovao piratsku kopiju Opeation Anchorage bez i najmanje namere da je kupim sve dok se ne pojavi na Steamu ili nekom drugom servisu koji omogućava da rukujem svojim novcem onako kako mi to omogućava plaćanje u 3D, što i vama savetujem. Na kraju krajeva, zašto bismo uopšte kreditirali jednu od najmoćnijih firmi na svetu da kupuje monopol na distribuciju materijala pa još da tu distribuciju radi lošije od drugih postojećih servisa? Nek crknu.
I posle ovog izliva pravednog gneva da se osvrnemo još i na jedinu igru koja je uspela da mi ugrozi Fallout 3 na tronu najdraže RPG igre 2008. godine.
Persona 4 zapravo još nije izašla u Evropi (ali hoće za koji dan) međutim, nama sa čipovanim konzolama dobra je i Američka, NTSC verzija. Jebo ih region coding… U svakom slučaju, od desetog Decembra, kada je američka verzija izašla, ja sam do grla zaglibljen u magični svet jedne od najbolje uobličenih
MegaTen igara koje su ikada stigle do zapadnih igrača (na ovom mestu vredi reći i da je amaterski ali vrlo dobro prevedena verzija igre
Persona 2: Innocent Sin konačno prošle jeseni našla svoj put i do nezvaničnih distributivnhih kanala pa sada i ljudi koji ne govore japanski mogu da odigraju ovu važnu igru).
Persona 4 se u velikoj meri oslanja na mustru koju je uspostavila Persona 3, dakle u pitanju je kombinacija socijalnog simulatora koji bi se mogao uporediti sa vitkijom verzijom The Sims sa jedne strane, i hardcore dungeon crawlera sa druge. Međutim, vredni ljudi iz Atlusa su se, i pored reciklaže određenog dela grafičkog nameštaja iz trojke, zaista potrudili da uspešnu formulu poboljšaju, da je uglancaju, dotegnu, pritegnu i rezultat je jedna od najudobnijih MegaTen igara do danas, koja uprkos tome ostaje zaista kompleksna, duboka i apsolutno zahtevna. Mislim, dovoljno je reći da sam u ovu igru do sada lopatom ubacio 82 sata a da verujem da ću do kraja prebaciti i cifru od 100.
Narativno, ovo je zabavna tinejdžerska Anime pričica koja u najboljem smislu podseća na omladinsku literaturu i kinematografiju moje mladosti. Priča o družini srednjoškolaca koja pokušava da reši misterioznu seriju ubistava u malom gradu u japanskoj provinciji krcata je duhovitim dijalogom, solidnom karakterizacijom, i nepatvorenom emocijom, a sve to u iznenađujuće dobrom engleskom prevodu i sa povremeno izvanrednom glasovnom glumom. Na ovo treba dodati i pristojnu dozu čiste azijske bizarnosti koja napada i kad joj se nadate i kad joj se ne nadate. Primer: Fallout jeste imao oružje koje ispaljuje plišane medvediće, međutim Persona 4 ima živog, iznutra šupljeg plišanog medvedića veličine čoveka, koji snagom volje sebe natera da mu unutar kostima izraste telo plavokosog dečaka, a koji kasnije u igri učestvuje u transvestitskom izboru za Mis lokalne škole. Najozbiljnije.
Proleće u gradiću Inaba. Ljubav je u vazduhu. Ne nužno ka suprotnom polu. Persona 4
Persona 4 je čudna ali neverovatno dobra kombinacija laganih, repetitivnih aktivnosti koje se tiču održavanja socijalnih kontakata, učenja, odrađivanja privremenih i povremenih poslova, sportskih treninga, sviranja u školskom orkestru, pecanja, hranjenja životinja-lutalica, sa taktički uvek zahtevnim borbama u košmarnim (mada vrlo slatko dizajniranim) lavirintima u paralelnom svetu. MegaTen igre imaju dosta dubok borbeni sistem koji se oslanja na elementalne snage i slabosti, a ova igra, iako pruža više slobode u borbi nego neki drugi naslovi iz ovog metaserijala (mada ovde nema zavođenja ili ubeđivanja iz starih igara) i dalje veoma ozbiljno igrača drži na ivici sedišta. Zapravo, taktičke odluke u borbi, koliko god adrenalina izazivale, nisu važnije od strateških odluka koje se odnose na opremu, sastav ekipe, status socijalnih veza i pre svega odabir i uzgajanje Persona pomoću kojih se borba vodi.
Ovo znači da Persona 4 takođe dostiže onaj fini nivo (skoro) savršenstva na kome svaka, pa i najtrivijalnija aktivnost u igri može da doprinese vašem uspehu u dostizanju zadatog cilja, pa je zato kroz tu prizmu korisnosti i posmatrate. Iako je naravno malo prepredeno to što ste se sa jednom od devojaka u igri smuvali (žao mi je, nema mogućnosti homoseksualnih veza, iako igra dosta obrađuje temu seksualnog identiteta) zato što znate da će to poboljšati i vaš i njen učinak u borbi, Persona 4 ipak nudi i raznovrsne nagrade na licu mesta, bilo kroz prijatne djaloge, bilo kroz lepe audiovizuelne sadržaje. Već i samo kreiranje Persona višeg nivoa u igraču proizvodi osećaj zadovoljstva kako svojim izgledom, tako i znanjem da je upravo svojim snagama stvorio opasno oružje za buduće borbe.
No, simpatičan anime dizajn i mekana J-pop muzika na stranu, kada je borba u pitanju sa ovom igrom nema zezanja. Persona 4 praktično zahteva da igrač svesno posvećuje vreme level grindingu jer prolazak samo kroz storyline naprosto nije dovoljan da biste se dovoljno levelupovali za potrebe pobeđivanja težih neprijatelja. Čak i uz to znanje, morao sam posle sedam sati igranja da igru započnem od početka jer sam shvatio da protiv prvog bosa nemam šansi.
Dobro je, onda što desetine sati borbe ipak garantuju ne samo neposredno zadovoljstvo same borbe (koje je na visokom nivou) već i solidne količine iskustvenih poena i važnih predmeta, tako da grinding ne pada teško. Bizaran dizajn neprijatelja i generalno veoma dinamično kadrirana borba pomažu da stvari budu još prijatnije.
Na kraju, Persona 4 u igraču povrh svega ostavlja i jedan izvanredno prijatan osećaj koji traje i kada se ne igrate. Okruženje fiktivnog gradića Inaba, te likovi koji su stereotipni ali detaljno izbrušeni i naprosto dragi garantuju da će sećanja koja budete za koju godinu imali na ovu igru biti sećanja na mesto i ljude, a ne sećanja na mehaniku i borbeni sistem. Igra sa MNOGO karaktera i šarma, ali igra koja karakter i šarm nikako ne pretpostavlja izvanredno precizno dizajniranim pravilima i mehanici. Pravi dragulj.
No, znate li koji je maltene nezasluženi bonus koji nam je 2008. godina donela na polju RPG igara? To što ste, čak iako niste želeli da igrate ni jednu igru napravljenu u poslednjih deset godina, ipak imali na raspolaganju neke od najboljih RPGova ikad, u novom, lepšem i udobnijem ruhu.
U svojoj opsežnoj akciji osvežavanja starih naslova, Square-Enix je ove godine baš radio za sve pare. Pre svega, svetlost dana ugledala je DS verzija klasične Final Fantasy IV. Nastala u vreme kada su FF igre ogromnim koracima stupale u budućnost, gde je svaki sledeći naslov bio po nečemu izuzetan, Final Fantasy IV se odlikuje (za ono vreme, ali i za ovo) originalnom pričom i karakterizacijom koja moralne dileme tako drage savremenim piscima RPGova stavlja u sam centar priče. Ovo je i (ako me krhko sećanje ne vara) prvi Final Fantasy naslov u kome se može naći Active Time Battle System što je više, onako od enciklopedijskog značaja ali takođe i znači da borbe zahtevaju dobro taktiziranje ali i brzo razmišljanje. U DS verziji ova igra dobija raskošne kinematike i trodimenzionalno izvođenje. Za nezaobići.

Final Fantasy IV: visoka moda ranih devedesetih
Kao što je za nezaobići i Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen. Ova igra stara je punih osamnaest godina i potiče iz doba kada su novi nastavci DQ serijala izazivali pometnju na japanskim ulicama, masovno stajanje u redovima i generalno pomamu kakvu malo koja igra u ono vreme a i danas može da izazove. Za potrebe DS verzije, Square-Enix je kompletno osvežio grafiku i prevod igre, dajući nam pseudo trodimenzionalni pogled i vrlo kvalitetno prevedene dijaloge. Ova igra je pored nekih standarda za japanske RPGove onog vremena na nekoliko mesta probila kalup, pre svega pričajući priču iz čak pet perspektiva i dajući igraču u ruke puno materijala za razmišljanje i diskusiju. Vrlo preporučljivo.

Draqon Quest IV: nacionalni praznik u Japanu.
No, za slučaj da ste tanki, bilo sa parama, bilo sa vremenom, dileme nema: najvažniji Square-Enixov rimejk prošle godine je nova verzija igre koja je ne samo punokrvni klasik već i dalje (posle trinaest godina) slovi za jedan od najboljih RPGova IKAD na bilo kojoj hemisferi.
Chrono Trigger je u svojoj istoriji imao nekoliko verzija, ali DS verzija je najudobnija, najuglancanija i najsavršenija, tako da, ako nikada niste igrali ovu igru, sada imate mnogo razloga da pojurite DS izdanje iste. Chrono Trigger je naprosto ikonički značajan naslov, koji je prekršio mnoge konvencije JRPG žanra u svoje vreme a i danas, začudo, deluje apsolutno sveže i originalno, pokazujući kako izvanredni primeri ponekad ne vode do stvaranja novih konvencija.

Chrono Trigger: prosto – klasik.
Originalan borbeni sistem, priča koja je istinski intrigantna i igračevim postupcima daje daleko veću težinu nego ostale igre, te fantastična prezentacija (samo gledanje uvodnog kinematika može odraslom čoveku da natera suze u oči) samo su NEKI od razloga zašto ovo remek delo ne trba propustiti. ironično, ove tri igre bolje su od devedeset posto onoga što je u 2008. godini originalno proizvedeno, dajući na taj način nemi komentar na aktuelnu RPG produkciju, bolje nego što bih ja sa hiljadu tona reči mogao.
[…] ume da ponekad odradi sa elegancijom, na pamet mi pada prilično zanimljivo profilisani Nekku iz prošlogodišnje najbolje DS igre The World Ends With You, ali Layle, reklo bi se nije na tom nivou. U odnosu na njega Cloud Strife iz klasičnog FFVII […]
zelim da igram sve ove silne igree…
fwoa
Pa… kreni. U međuvremenu si imao još tri godine novih izdanja. Naigraćeš se…
o
ova igrica je dobra
Koja???
fallout3 je kul igra imam je i ja
[…] West izgleda kao šuter iz trećeg lica kakve su pravili krajem prve decenije ovog veka, na primer Gears of War ili Army of Two, ali igra je u mehaničkom smislu zapravo moderni brawler, dakle akcijaš […]